freedom visible invisible walls
quin és el millor compilador de c ++
( Seguiu escrivint els vostres blocs de distribució digital per al tema que volen els bloggers d’aquesta setmana: encara els podeu escriure fins que es publiqui el nou tema dilluns que ve. Mentre treballes en aquests, segueixo promovent els blocs del tema de la llibertat de la setmana passada. Avui en dia, Telephis discuteix les fronteres físiques i els límits dels mons del joc . Voleu veure el vostre propi bloc a la portada? Escriviu un bloc sobre distribució digital i només podreu promocionar-vos la setmana que ve! - JRo )
Les parets invisibles són coses que tots els jugadors coneixen. Les belles vistes sovint poden resultar enganyoses a causa dels tancaments forçats. Res no limita la llibertat que no pas que es mostri una zona o punt d’interès, només que el joc et repenti físicament d’ella.
Qualsevol que hagi fet servir mai noclip sap que se’ls hi col·loca perquè, simplement, necessiten ser-hi. Si un jugador supera els límits de l’àrea de joc, se’ls troba amb renders horribles i mapes de visió. És com quan el vostre fem-bot preferit s’encenya i podreu veure l’esquelet i els fils d’acer a l’interior de l’atmosfera exterior femenina. Ja sabeu de què parlo. No és una cosa que vulguis veure. Us recorda que esteu jugant al voltant d'una simulació informàtica propensa a errors, i no pas d'una fada medieval i fantàstica. Per descomptat, si esteu enganyant en primer lloc, això ja us elimina una mica, però se n’ha sabut que els glops passin per jugadors innocents que “cauen pel món”. Probablement és més comú del que creieu.
Com es presenta el món del joc com una expansió massiva de territori, fins on es pot veure l’ull (càmera)? Es tracta, sens dubte, d’un repte de disseny del joc que no s’ha de prendre a la lleugera. Les parets invisibles són, doncs, la sortida més fàcil. Si estic a una platja i puc mirar cap a l’aigua cap a l’horitzó i, a continuació, proporcionar aigua no em mata, hauria de poder nedar fins on vulgui. És a dir, sense barrera artificial en forma de paret invisible. La majoria dels jugadors que no nedarien en el no-res en lloc de pressionar a la recerca ho fan per un motiu, per veure què passarà. Descobriré una nova zona, potser una illa? A quina distància puc nedar? Millor comprovar.
Una gran part de la llibertat consisteix en exploració i proves de límits. Evidentment, hi ha d’haver límits, com no poder anar al 99% d’edificis a la ciutat GTA sèrie. Tant si es tractaria d’una massa feina per als assistents, com si no tenia sentit en el context de la narració, la col·locació restrictiva del jugador és només una part del joc. Tot i això, el que no té restriccions és mètode de confinament. Unes parets invisibles, per a mi, criden mandroses i s’allunyen del món del joc on sóc. En alguns casos, seria molt fàcil afegir una barrera que tingui sentit i sigui eficaç mentre no es trenqui la immersió.
Qui recorda el tauró de Snacker Banjo-Kazooie ? Parlem d’efectius. I terrorífic. Cada vegada que entreu a l’aigua, comença aquesta música nefasta i se sap, aviat, Snacker estarà al vostre costat. Mai vaig tenir por de les pel·lícules de terror quan era més jove, però el noi tenia por de Snacker. Tot i que hi hagués parets invisibles fora del mar, mai ho sabria, perquè aquest tauró era super efectiu i no em deixava a prop d’ells. De fet, vaig passar el mínim temps a l’aigua que vaig poder. No només tenia sentit que hi hagués un tauró a l’aigua que empalqués les cames d’ós baix, sinó que era una forma molt més interactiva i divertida de mantenir els jugadors confinats i que va afegir un element completament nou a aquella joia de nivell. , Treasure Trove Cove (recordeu la música d’aquest joc? Golden.).

Les barreres també poden ser no interactives. World of Warcraft em ve al cap, potser perquè vaig passar molts anys xuclat al seu món i moltes d’aquestes hores (dies?) les vaig passar intentant arribar a llocs que no hauria d’haver estat, com arribar a l’aeroport de Ironforge a la vainilla. WoW . La majoria dels bloqueigs de tipus de paret invisibles es presenten en forma de serralades intransitables, que no només són efectives, sinó que semblen maldites. Les zones endins WoW , no importa el que pensis del joc, estàs excel·lentment dissenyat pel fet de ser lliure i animat a explorar, amb petites recompenses (paisatges fantàstics, NPC oculta) en zones de difícil accés. Mai se sent confinat, tot i que és clar on es pot i no es pot viatjar. Un penya-segat massa abrupte per arribar a aquella cabana? Trobeu una altra manera: hi ha probabilitats.
Alguns jocs ho aborden amb morts puntuals fora de la zona. He estat jugant a alguns Camp de batalla 1943 recentment i s’implementa aquí, com és evident quan intentes volar un avió cap a terra ferma. Consell professional: no funciona. Se't etiqueta com a desertor / covard i apareix un temporitzador; si no tornes a la retirada abans de zero, es mor. Això és eficaç per mantenir els jugadors i l’acció on se suposa que hi ha, però què us fa morir o explotar si esteu en un avió? Es sentiria molt més lliure si hi haguessin torres antiaèries o similars que tinguessin la zona de joc. En lloc de 'NO PODEU!', Es converteix en 'Segur, PODEU, però per què?'
Les novetats formes d'obstrucció són gairebé una recompensa per intentar forçar la seva llibertat com a jugador fins als seus límits. Quan es tracta, estàs fent alguna cosa que 'no se suposa' que has de fer tractant de marxar d'allà on no estàs obligat a sortir. Quan toqueu un mur invisible, sent com un càstig. No passa res fantàstic, no podeu explorar més, i no s’ofereix cap explicació. Alguns desenvolupadors afegeixen una tanca curta amb la paret, però en jocs on es pot saltar clarament molt més amunt que la tanca és gairebé com un insult al personatge del jugador. Sé que he passat molts minuts intentant saltar sobre tanques o altres barreres només per adonar-me, tot i que estic saltant 5 metres sobre la part superior, absolutament no em deixarà així.
El contrari és quan passa alguna cosa, com en els exemples abans esmentats. Se senten com una recompensa, introduïts per desenvolupadors intel·ligents. 'A, ha', estan dient-vos, 'Sabíem que voldríeu anar així, no us culpem!' Per desgràcia, ara mateix no ho pots fer, i aquí és per què ”. La sensació de recompensa es redueix al sistema d’incentiu més important i bàsic dels jugadors del joc, què passa si ho faig això ? Ah, genial! És divertit passar 10 minuts nedant cap a l’horitzó per quedar enganxat a una paret al mig, com Jim Carrey a El Truman Show ? No. És divertit trobar-se amb una barrera creativa, com ara un tauró massiu (o una veu desmembrada que et diu que estàs vigilat i protegit als confins de la zona)? Sens dubte, sí, ja que sembla que aquestes coses s’inclouen per a tu, l’intrèpid explorador i el límit que impulsa extraordinaire.