e3 silent hill book memories blown open
A la primera part del nostre E3 massiu Silent Hill: Llibre de les memòries entrevista amb el director de WayForward Adam Tierny i el productor de Konami, Tomm Hulett, vam parlar de la premissa narrativa del joc, el joc de terror de supervivència i les millores que s’arrosseguen en duns. Hem assabentat com WayForward té previst mantenir la por, com cooperaran els jugadors i per què són Turó silenciós en primer lloc.
el millor programari per crear diagrames de flux
A la segona part, aprofundirem en la creació del personatge del joc, la inclusió de familiar Turó silenciós enemics, i plans de suport a la jugabilitat futurs. Hi ha molts més detalls suculents sobre aquest joc fins ara inexplorat, per tant, continua llegint!
Com funciona la creació de personatges? És només l’aspecte visual, o hi ha classes de personatges i correccions d’estat? Hi haurà retocs físics en profunditat o, més, una combinació i una combinació de parts del cos preestablertes?
Tierny: Hi ha un sistema de classe lleugera. Bàsicament, els personatges es desglossen en arquetips escolars quotidians: jock, bookworm, rocker, goth i preppy. Seleccionant cadascun d'aquests canvis canvia el vostre aspecte, però també canvia quins tipus de ranures artefactes teniu. Podeu assignar qualsevol artefacte a qualsevol ranura, però si assigneu un artefacte a una ranura amb la mateixa estadística, obté un augment. De manera que el cuc de llibre comença amb més estadístiques mentals (Ment, Intel·ligència), mentre que el pont comença amb més físiques (Força, Agilitat).
Un cop escolliu una classe, podeu personalitzar el sexe, la cara, l’estil de cabell, el color del cabell, el vestit, el to de la pell i els accessoris del vostre personatge. Els accessoris es compren a les botigues del joc i van des de tarifes tradicionals, com a ulleres, fins a articles més fantàstics, més fanàtics, com ara màscares Robbie i orelles Princess Heart. I sí, per a les persones que han demanat en línia, podeu donar-vos un 'Cap de Piràmide'. També podeu anomenar el personatge com vulgueu i, a continuació, s'anomena aquest nom en tots els components de la història durant tot el joc. Com va dir Tomm, tu estàs jugant a TU.
Hulett: Turó silenciós es tracta d’HISTORYRIA, oi? Per tant, la personalització continua en aquesta direcció. Aquesta no és la diferència entre pastora masculina i femenina, per exemple. Cada classe té la seva pròpia veu única, per la qual cosa us sentireu com a vosaltres mateixos Turó silenciós en lloc del vostre gènere amb roba diferent. I si trieu un nom que ja s'utilitza al joc ... aleshores, el joc canviarà i utilitzarà un nom alternatiu per a aquest NPC. Crec que em va molestar a WayForward amb la llargària que vaig intentar atendre al jugador aquí, però espero que es pugui guanyar després de la quantitat de treball imprevist que va necessitar per encaixar deu veus de personatges diferents dins i fora de tots els escenaris possibles.
Les diferents personalitats de classe brillen realment en multijugador, però. Semblant a l’internet Engranatges metàl·lics títols (entre d’altres), tenim alguns missatges de comunicació pre-gravats que podeu activar per parlar-ne els uns amb els altres (el xat de veu també és compatible, però algunes persones són tímides). Cada classe té més de 40 missatges que comuniquen les mateixes idees, però de manera exclusivament aromatitzada. Vaig treballar a Atlus fent localització abans de venir a Konami, per la qual cosa era agradable estirar de nou aquells vells músculs.
Tierny: Wayforward no va estar molest, heh. Però, sens dubte, va ser una gran empresa. I això ve de l'estudi que va escriure 19 versions diferents del guió del joc Aliens: infestació i més de 300 pàgines de diàleg a Batman: Els valents i els atrevits . Però no es pot negar com és una història i un guió crítics Turó silenciós . Fins i tot en una entrada més centrada en l’acció com aquesta, sabíem que era fonamental tenir aquest component tan desenvolupat (i tan orgànic) com tota la resta del joc.
Les imatges primeres i les obres d’art revelen moltes referències a títols més antics, amb monstres com Nurses, Air Screamers i fins i tot Pyramid Head. El joc serà un gran servei de ventalls? A més, hi haurà alguna justificació narrativa per a la inclusió de criatures específicament adaptades als personatges existents (com ara que les criatures de SH2 són invents de la ment de James) o bé ens plantejarem aquestes preguntes entre les nostres ments i hi anirem?
Hulett: La resposta llarga i canònica és: sí, hi ha una explicació argumental per què trobeu criatures del passat SH jocs (tot i que no hauria de ser un concepte tan salvatge. Walter Sullivan va veure 'el diable vermell' quan es va suïcidar, que és el moment en què es va convertir en un amb les forces de la ciutat, però jo digress).
La resposta curta, 'marxa, nois' és: aquí ets Turó silenciós , dret? Quin tipus de monstres penses quan Turó silenciós s’esmenta? Infermeres, Screamers d’Aire i Pyramid Head, per descomptat!
Fer broma a banda, però, val la pena esmentar que els nostres caps són creacions totalment noves que s’uneixen específicament a Llibre de memòries història única. Actualment els mantenim sota embolcalls, però sens dubte són memorables.
Tierny: Vam decidir triar aproximadament dues criatures de cadascuna de les anteriors SH els títols i aquells que es van seleccionar es van basar en una combinació memorable i esperada (infermeres, Pyramid Head) i que tenia una mecànica que funcionaria bé amb els altres enemics (Air Screamer, Needler). Dit això, la jugabilitat a Llibre de memòries No és una còpia de carboni de cap dels títols anteriors, de manera que vam evolucionar i ajustar els comportaments de cada enemic, barrejant allò que els aficionats els estimaven amb el que funcionaria millor per al joc.
L’exemple perfecte d’això és el carnisser, de SH: Orígens . En aquest joc, va servir essencialment com a reemplaçament del cap de Piràmide: de moviment lent, potent, metòdic. Però ja teníem Pyramid Head en aquest joc, per la qual cosa vam haver de donar a Butcher una nova identitat. Vam decidir convertir-lo en el nostre 'ràpid pesat'. Així, el nostre carnisser té la mateixa força i poder que el de Pyramid Head, però és molt més ràpid i agressiu. Té alguns dels seus atacs originals (com aixecar el jugador i apunyalar-los a l'estómac) i té nous de nou que s'adapten a aquest estil de joc (com el llançament de trencaclosques i el cop de terra).
És una mica més “juganós”, però es té en compte la perspectiva de la càmera, l’exploració més ràpida del món i els aspectes multijugador. Va ser divertit trobar aquest equilibri amb cada enemic entre el nou i el vell. El resultat final és una divertida barreja de comportaments enemics que tots es complementen bé. Pot ser que estiguis en una habitació on un Needler t’està recolzant en una cantonada, mentre un Air Screamer rodeja el perímetre, un fantasma es materialitza des de darrere i una jaqueta recta vomita boles d’àcid a la teva part.
I els nostres caps (cada novetat d’aquest joc, com ha comentat Tomm) són força impressionants. He treballat en moltes combats genials a WayForward (és una de les coses que ens coneixem) i els set caps d'aquest joc són els que m'he orgullós. No puc esperar per veure les reaccions dels fanàtics.
A més, només perquè sóc un gran fan d’ell, hi ha alguna possibilitat de veure Valtiel?
Tierny: Definitivament! També sóc un fanal de Valtiel (algú PERQUÈ em compri l'estàtua de KonamiStyle!) Des del seu paper a SH3 semblava ser el cuidador de l'Altre Món, vam mantenir aquest tema fent que Val fos el nostre 'donador de demandes' de tipus: assignar missions de jugadors al començament de cada zona i lliurar una recompensa al final (no us preocupeu, encara no ho fa No parlem.) Completar les missions de Valtiel és l'única manera de desbloquejar determinades armes i artefactes, i normalment són algunes de les més interessants del joc.
Quin és el to i el tema general del Llibre de les memòries? Hi aneu a la depressió psicosexual a'la Silent Hill 2, o més, en un ambient de cultisme / mitologia, igual que el SH1 i 3?
Hulett: El joc té els dos. La història principal és més psicològica, tal com es veu a SH2 i Aigües baixades . Però també hi ha moltes coses relacionades amb el culte i la història de la ciutat. SH els aficionats a qualsevol franja trobaran moltes coses per obsessionar-se i debatre. Diria que la sensació de les tendències del joc és una mica més juvenil (així que potser és així SH3 ), ja que el nostre jugador té una edat aproximada als seus anys universitaris, però això no significa que sigui un partit més lleuger. El SMT la sèrie, al cap i a la fi, és força fosca.
Tierny: El meu personatge favorit de tota la sèrie és Heather Mason (Tomm pot demostrar la meva obsessió malsana), i vaig trobar els personatges en Llibre de memòries per recordar bé a Heather pel seu to i reacció a l'infern que els envolta.
Daniel Licht proporciona la puntuació principal. Serà similar al seu excel·lent treball a Downpour?
Tierny: M'encanta el que ha sortit Dan per la banda sonora del nostre joc. Aquesta és la primera vegada que nosaltres (WayForward) vam treballar amb ell, i la banda sonora que va compondre em va impressionar realment. Hi ha algunes similituds entre les puntuacions d’aquest joc i Aigües baixades , però en general ho diria Aigües baixades La puntuació era més tranquil·la i tradicional SH banda sonora, mentre que aquesta banda sonora és una mica més.
fitxers swf que no es reprodueixen al navegador
Les guitarres solen impulsar la majoria de les cançons, el que funciona molt bé, ja que els jugadors es mouen constantment. Hi ha set mons diferents en aquest joc, i Dan fonamentalment va crear un estil musical completament únic per a cadascun. Els meus preferits del grup són les cançons associades a Blood World, absolutament inquietants i alhora molt èpiques.
Hulett: Estic molt afectat per la banda sonora i l'he tingut tocant al meu cotxe sense parar durant unes setmanes. Realment no estaria d’acord amb Adam i diria que això és MÉS el que esperaven els fans de la puntuació que Aigües baixades desviada de Si bé el viatge de Murphy es va desenvolupar una mica més cinematogràfic (que s’adaptava a aquest joc), Llibre de memòries és més rugós, cruixent i “juganer”, cosa que el situa en un lloc més familiar per als fans del treball de Yamaoka a la sèrie.
Ja que Licht realment no fa videojocs (fins Turó silenciós evidentment) estava una mica preocupat, però va saltar justament i va comprendre el joc i el so que necessitava. Adam i jo estàvem a la mateixa habitació quan Dan va lliurar la seva primera pista, i tots dos vam quedar bufats. (I, per als curiosos audiòfils que hi ha, ja està disponible per a Amazon!)
Quant de temps ha de funcionar el joc, i hi ha plans de contingut post-joc, com ara DLC?
Tierny: No exagero quan dic que és realment interminable. Cada element del joc (missions, enemics, reptes, trencaclosques, dissenys, armes, articles) està construït i distribuït programàticament per assegurar infinites possibilitats de joc. Aquí teniu un exemple perfecte del que això significa: hi ha al voltant de 15 enemics estàndard en el joc, cadascun dels quals té la seva pròpia llista de comprovació. Però cadascun d'aquests enemics té 3 alineacions potencials (sang, llum i acer). A més a més, hi ha atributs de raresa que s'apliquen a qualsevol enemic, com ara 'combustible' (exploten quan moren), 'corrosiu' (desgasten la durabilitat de l'arma molt més ràpidament) i 'fosc' (completament siluetat, i maten la llanterna). Hi ha 8 atributs de tipus rar. I qualsevol enemic individual pot tenir fins a dos d'aquests atributs alhora. 8 tipus rars, multiplicats contra els altres 7 tipus rars (més la possibilitat de no existir) equivalen a 45 combinacions de tipus rar. De manera que fem una mica de matemàtiques ràpides, tenim 15 x 3 x 45, cosa que ens ofereix al voltant de 2.025 enemics diferents en aquest joc. Ara agafeu aquesta mentalitat i apliqueu-la a tota la resta del joc i podreu veure d'on prové l'experiència inacabable.
Dit això, vam emmarcar les 21 primeres zones una mica més tradicionalment, amb un final en completar-les. Tot i que la disposició i el contingut de cada zona estan aleatoritzats, aneu progressant a través de 3 zones de cada tipus mundial, seguides d'una batalla de caps. Probablement, jugar a través de les 21 primeres zones del joc, els jugadors trigaran aproximadament entre 15 i 20 hores, segons l’habilitat i la trituració. A continuació, des de la zona 22, el joc és completament aleatori i continua sent més i més difícil, més profund es viatja.
També posem un gran èmfasi en proporcionar als jugadors objectius secundaris a llarg termini i a curt termini. Es pot accedir al Llibre titular de les memòries en qualsevol moment prement el botó Inici i, dins dels jugadors, hi haurà un catàleg de tots els enemics (amb llistes de control de tipus rar), com cada arma, cada artefacte i cada element de la història que hi hagi. trobada o adquirida en el joc. El 100% de cadascuna d’aquestes llistes de verificació guanya al jugador un trofeu i, a més, tenim més de 50 trofeus que ofereixen als jugadors una gran varietat d’objectius de joc divertits i desafiants (també coneguts Dead Rising model d’èxits ”).
Hulett: Tenim previst algun DLC per poc després del llançament. Si el joc es ven prou bé, per descomptat, hi pot haver més, i tenim una gran llista de desitjos per incloure, des de sèries fantàstiques de capgrossos fins a fanàtics serveis. Però necessitem el vostre suport! Voleu lluitar contra Fukuro com a Kid Dràcula? Només TU podeu fer-ho realitat.
Tierny: SHUPPATSU SEXY BEAM!
Book of Memories és un joc controvertit i els aficionats ja han reaccionat de manera força venenosa des del seu anunci. Va ser això desconcertant per crear un joc per a tal fanbase protector? Teniu por de que molts aficionats escriguin el joc i creieu que heu de tenir molta cura amb l’univers a l’hora de contribuir-hi?
Tierny: Haha, crec que Tomm ja hi havia acostumats.
Hulett: És pràcticament un tema de carrera a la meva carrera. Quan em vaig localitzar SMT Els aficionats als jocs estaven CONVENIAS que serien censurats. Quan vam anunciar contra 4 Els aficionats estaven convençuts que seria un tipus de desastre. Quan vaig reviure Cavaller de coets Els aficionats estaven convençuts, seria terrible. I aquí estem, el meu cinquè original Turó silenciós -- sabem com va això. És com si alimentés l’odi. Per descomptat, vaig baixar la meva llista Turó silenciós durant les reunions inicials inicials i vam intentar impressionar a l'equip de desenvolupament què Turó silenciós 'volia dir' i què ho va fer marcar. Sóc la bíblia de la sèrie de respiració viva, és el que em paga.
llista doble enllaçada c ++
Al final del dia, estic obsessionat amb la gent. Jo era el nen que estava parlant al pati Mega Man backstory, el noi que encaixava el debat de 'Celda' als papers de la universitat i el desagradable amic que no callaria fins que passessis una hora amb ell AMS conjectura. Aconsegueixo la fanbase (qualsevol fanbase, de debò) i l’últim que vull fer és trair allò que els agrada sobre la sèrie que sigui.
Al mateix temps, m’estan adaptant al fet que aquests jocs han d’evolucionar o moriran, i com a fan desesperat: no vull morir els meus jocs preferits. Per als seguidors simplement indignats amb el pensament Llibre de memòries Vull recordar-los: l’original SH Va acabar amb un rodet a la bola on l’actriu de Dahlia va topar i va fer un petó a la càmera. Això sí, a l’origen de tota la franquícia. ho sé Turó silenciós és un negoci seriós, però això no significa que hagi de ser SRS BSNS tot el temps.
Tierny: Pel que fa a WayForward, aquest és el nostre primer Turó silenciós title (òbviament), tot i que fa temps que morim per treballar en aquesta franquícia. En realitat ens vam aproximar força a desenvolupar una Turó silenciós joc a Nintendo DS que, malauradament, no era la intenció de ser (encara que existeixi una demostració). Turó silenciós és la meva franquícia de jocs preferida de tots els temps i Silent Hill 2 és un dels meus principals jocs personals. Així que ens va fer molta il·lusió (i honor) la possibilitat de treballar en aquesta sèrie per Konami. Al mateix temps, érem conscients de la primera època del foc que podríem aprofitar amb alguns dels seguidors més durs. Recordo en una de les nostres primeres reunions, Tomm em va dir: “Prepareu-vos per ser odiat”. Però no es pot discutir amb els fanàtics que diuen: 'M'encanta aquesta sèrie, espero que no en facin una altra'. Què li pots dir a algú així? Ja han pensat abans de veure el partit.
Crec que el que hem sorgit ens agradarà a la majoria SH ventiladors. No, no és la mateixa experiència que Silent Hill 2 , però, de nou què és? El que vam fer és el més atractiu Turó silenciós joc que podríem imaginar. Aquest és exactament el tipus de portàtil, multijugador Turó silenciós experiència que jo (com a hardcore SH fan) voldria jugar. I assolir això requeria pensar molt acuradament sobre què necessitava un joc com aquest, i no quedar-se en evidència amb el que abans SH els jocs feien o no feien. Tot el que hi ha en aquest joc és aquí perquè funciona bé per a aquesta experiència de joc, i jo personalment ho sento Llibre de memòries inclou alguns dels jocs més ajustats i agradables de la sèrie fins ara (cosa que els fans de WayForward s'esperen). No és el típic Turó silenciós joc, però no intenta ser, i no està substituint més tradicional SH experiències com Aigües baixades . Llibre de memòries està fent Konami i WayForward provant alguna cosa nova a la web Turó silenciós univers, i estem molt satisfets amb el resultat final.
Finalment, vaig sentir alguna cosa sobre el codi Konami. Té alguna pista sobre això?
Tierny: Bé, és un joc de Konami.
Hulett: Deixem-ho només com a pastanaga per als fans rabiosos.