a line sandbox
Al gener del 2011, Rockstar va oferir una proclama sense marge per a interpretacions alternatives: ' L. A. Noire no és un joc de sandbox ”. Allà era, clar que ens va dir, que aquest videojoc de resolució de delictes aparentment obert del món no tindria els mateixos trets del món obert de Rockstar. No es propaga cap delicte, no hi ha salts demenciaris ni tancs.
Amb l’alliberament del joc, una queixa comuna gira al voltant d’aquest mateix problema: L. A. Noire no és un joc de caixa de sorra. És lineal. No és un joc de món obert. Tot això és cert, fins i tot aquest darrer, que sembla contradictori quan es té en compte la versió del món obert de Los Angeles. Sense detriment, L. A. Noire és un joc lineal que està tenint lloc en un món obert, i n’hi ha exactament res malament en fer un joc així; molts dels comentaris basats en el joc per no aprofitar el món obert es troben seriosament perduts.
Així, com entenem el paper del món obert L. A. Noire ? Només es tracta de burlar-nos i intentar ocultar el fet que el joc és extremadament lineal, o bé és hora de canviar la nostra comprensió de la diferència entre món obert, sandbox i què és un joc Rockstar?
java preguntes i respostes bàsiques de l’entrevista
Per què és L. A. Noire's estructura tan lineal? No estic segur de com respondre aquesta pregunta d’una manera que satisfà les persones que semblen tan decebudes pel fet que L. A. Noire no és un joc on aneu a l'atzar a diferents llocs i resolgueu la delinqüència. És lineal perquè ho ha de ser.
Una investigació és una línia. Comença en un punt i acaba en un altre. Entre aquests punts, teniu opcions, però tots coincideixen essencialment en la mateixa línia, potser amb certes desviacions. No hi ha cap manera al voltant d’aquest fet bàsic. Per crear un joc basat en una sèrie d’investigacions, heu d’implementar el sentit de l’ordre i l’enfocament integrat en el teixit de l’estructura del joc. Quin sentit tindria dir 'Hola, aquí hi ha aquest món totalment obert i aquí hi ha aquest cos mort. Aneu explorant fins a trobar pistes i, potser, fer salts de cotxes dolços en el camí '.
Recordo quan Màfia 2 va sortir? Molts crítics van tenir una crítica principal al joc (entre d'altres que eren totalment acceptables): manca de les mateixes característiques que defineixen els jocs sandbox. Si ho és. Tampoc és un joc de caixa de sorra. Res de la premissa del joc no hauria de suggerir al jugador que teniu la intenció de provocar el caos i fer tot el que vulgueu entre les missions de la història. Es tracta d’un joc on la història és fonamental i el món obert no és una llicència per passar l’estona amb un llançador de coets.
Estem clarament mal entès els termes 'caixa de sorra' i 'món obert'. Són absolutament diferents, i en molts casos, la nostra pròpia decepció per un joc de món obert es pot relacionar amb el nostre desig de que tot el món obert sigui una caixa de sorra, sobretot quan es tracta d’un joc amb pistoles, cotxes i una zona metropolitana del segle XX. Una caixa de sorra és una zona gegantina plena de joguines; obtenim tantes d’aquestes joguines com sigui possible i juguem amb elles de la forma més gran possible. En un videojoc, això normalment significa conduir un munt de cotxes a una intersecció ocupada i llançar granades a la pila. Vegeu també: robar un cotxe i conduir-lo cap a un riu, utilitzar un ganxo per tombar un helicòpter, utilitzar explosius per explotar centenars d'objectius repartits per tot el món i conduir sense finalitat durant hores.
Un món obert és diferent. Per descomptat, potser encara us permetrà moure't sense voler, llançar un cotxe a un riu o, fins i tot, tirar granades als cotxes, però no és coherent amb la sensació o l'atmosfera del joc. Si bé la presència de canons i automòbils ens pot fer immediatament pensar en altres jocs de sandbox, hem de reduir el món obert fins a les seves parts més bàsiques.
obriu el fitxer .jnlp windows 10
El món obert és, tal com indica el seu nom, un món. És l’entorn on es desenvolupen la història i els esdeveniments del joc: l’aparadorisme que ens permet creure i gaudir del que vivim. No hauria de ser la base per definir un gènere ni definir un joc. Per L. A. Noire , el món obert es refereix a l'atmosfera, no simplement a un joc de món obert.
Quan juguem com a detectiu d’homicidis a L.A., volem tenir la sensació que la mateixa L. és important d’alguna manera per als casos que hem resolt. Que som una part del món en què treballem. Que cada cas no sigui només un assassinat desconnectat que es produeixi a una sèrie de localitzacions que tinguem màgicament teletransportades un cop hem trobat totes les pistes. Algú realment voldria això? Les investigacions que es realitzen per etapes, passant de cas a cas sense cap sentit que estem en realitat lloc . Sona terrible.
Al nostre lloc, ens hem presentat amb un món obert en el qual podem gaudir d’una història que ens trasllada del punt al punt b. Tot i que pot no ser una caixa de sorra, encara és important que hi hagi opcions menors. Podem fer diferents rutes cap a un lloc del crim. Podem explorar la ciutat si volem oblidar-nos de la història per un moment. I el millor de tot, mentre conduïm d’una escena del crim a l’altra, aconseguim gaudir d’un món viu al seu pas, ja que els seus ulls i sons penetren en la nostra consciència i ens fan sentir com si hi anem.
Per descomptat, tots dos Màfia 2 i L. A. Noire fer algunes opcions realment ximpleries que ens recorden que de fet són molt derivats dels jocs sandbox, i fins i tot les opcions més petites fan un enorme servei per al conjunt dels jocs. Un dels quals és Mafia 2's Caça de caça de caça en Playboy Vull dir, és un joc de món obert, així que hi ha d’haver inclòs algun tipus de col·lecció, oi? Per què no difongueu un munt de revistes arreu del món i feu que els jugadors busquin entorns perquè intentin recordar-se que les situacions en què es troben se suposa que són urgents i perilloses. Va ser una elecció estúpida, que va servir només per fer-nos perdre el temps i recordar-nos que no es tracta, de fet, d’un joc de sandbox.
el programari de reconeixement de veu és el més popular per a
De la mateixa manera, L. A. Noire genera una gran quantitat de tontos que no tenen cap sentit per a la història, el joc o l'ambient. El més descarat és el seguiment de cotxes que ha conduït el teu personatge. Conduïu tots els vehicles de la ciutat, desbloquegeu un assoliment o trofeu. Què? Per què? Estem previst que tinguem temps lliure de la resolució de delictes per passejar i sortir i sortir dels cotxes? I, en la majoria dels casos, ens demanaran que enviéssim aquests vehicles. Com té sentit això?
Què passa amb els delictes al carrer a l’atzar a què podem respondre? No és una idea terrible i adequada decentment en funció de la premissa general del joc. Però, com molts jocs de sandbox, aquests són repetitius i poc interessants. Anar a un lloc, córrer després d’un tio, disparar a algunes persones: és un altre exemple d’element típic de la caixa de sorra: la missió lateral. Per què necessiten estar-hi? L. A. Noire ? De debò ens distreu de la part del joc que és realment interessant i central: la investigació? Oh, no podem oblidar els rodets de pel·lícules ocults. Déu.
Els jocs oberts, no sandbox, necessiten una nova filosofia per separar-se Grand Theft Auto , Justament causa , El Saboteur , i similars. Aquests jocs són divertits fantàsticament quan busques aquesta experiència específica, però no tots els jocs d’acció en tercera persona d’un món obert han d’oferir aquesta mateixa experiència, o fins i tot qualsevol dels mateixos elements. En lloc d'això, manteniu un enfocament més intens i feu que aquest joc bàsic i lineal sigui molt més impressionant. Almenys el món obert garantirà que el vostre joc no resulti com les primeres trenta hores Final Fantasy 13 . Quan vas col·locar el primer passadís, és hora d’abandonar el vaixell. Per favor.