dna splicing will make you better you subnautica
Una mirada continuada al desenvolupament de Subnautica
Selecció natural va començar la vida el 2002 com a mod que es va casar amb èxit en el gènere de trets en primera persona i els gèneres d’estratègia en temps real. Des de llavors ha passat a consumir els últims dotze anys del temps del món desconegut del desenvolupador quan van crear una seqüela, i fins i tot un torneig d'eSports al seu voltant. Ara, desenvolupament de Selecció natural II seran lliurats a la comunitat dedicada al voltant del joc, ja que l'estudi se centra en el seu proper projecte, Subnautica .
Subnautica , una vasta partida per a Desconegut, és un joc d’exploració i supervivència submarina que no fa èmfasi en el combat. Va debutar a tot el món a PAX East i, tot i amagar el joc dins d'una petita caseta a la vitrina, vaig veure que la gent s'allunyava cada dia del programa només per veure de què tractava aquest nou títol.
Vaig visitar l’equip de Món Desconeguts i vaig parlar amb el cofundador Charlie Cleveland per veure com va ser la recepció del públic i vaig obtenir alguns detalls nous sobre què esperen aconseguir. Subnautica .
Unknown Worlds és un estudi que abraça la seva comunitat. Va ser especialment important que l'equip no només mostrés el partit a PAX East, sinó que rebés el màxim de comentaris que poguessin.
'Sento que la resposta va ser bastant positiva per a un món submarí de ciència ficció no violenta', va dir Cleveland sobre la recepció de PAX. “Hi va haver especialment moltes dones, molts nens i molts pares i mares que tots volien jugar a això. Va ser realment impressionant, perquè després ( Selecció natural II ) - Vaig sentir que era un joc tan dur i em va encantar, però només vull ampliar i arribar a gent habitual. Em sento com si la gent pensés que era una alenada d’aire fresc, i que gaudien dels elements que no eren de combat i que els va agradar l’exploració.
La bona majoria de la gent que estava demostrant els jocs al stand Unknown Worlds era de fet comunitat i un membre que porta el nom de IronHorse continuava pressionant aquesta idea de permanència cada vegada que la gent que jugava la demostració ho demanava. Essencialment totes les vostres accions afectaran el món d’alguna manera. Un exemple bàsic seria un jugador que destruís un escull de corall en fer-hi entrar el submarí. Si això succeeix, vol dir que les criatures no poden tornar a endur-se la seva casa i esgotar aquesta regió de la seva fauna salvatge.
Aquesta idea de permanència era un concepte que Desconegut estava llançant al voltant, i ara és una cosa que estan implementant a causa de la resposta.
'Aquesta idea de permanència semblava que va ressonar amb la gent tot i que no estava al joc', va explicar Cleveland. 'Però de la manera en què ho van demostrar i van parlar sobre això, van dir que cada cop que ho van mencionar, la gent es va emocionar. El que per a mi és que “està bé, hem de descobrir una manera de funcionar”. Aquest va ser un gran canvi perquè abans no estàvem segurs. Només era una de les moltes idees de què havíem parlat ”.
Amb aquest nou enfocament, obre moltes preguntes per a l’equip de desenvolupament. Concretament, volen la permanència, però no els jugadors que perden els jugadors normalment en jocs com ara Ànimes fosques . Dit això, els jugadors poden esperar un mode hardcore amb una vida permesa i una modalitat lliure més casual on mai no s’ha de preocupar de la mort. Mentre Cleveland m'ho explicava, va començar a llançar idees sobre el que podrien oferir als jugadors, i va ser una bonica vista al capdavant del desenvolupament del joc. Una de les idees més interessants que Cleveland va mencionar va ser permetre als jugadors injectar una criatura amb oxitocina (una hormona de l’amor) de manera que s’acostaria al jugador.
Totes aquestes idees són excel·lents per al procés de desenvolupament, però també pot resultar molt espantós per a algú que estigui en posició de Cleveland. Tot està en producció, i no podeu tenir, per exemple, l'animador només assegut al voltant d'esperar que li caigui alguna obra. Han de mantenir un calendari per alliberar el joc a temps, tot mantenint un pressupost per no quedar-se sense diners.
Llavors, quin tipus de joc és Subnautica ? Hem crescut sempre intentant encaixar jocs en un gènere específic, però ja no és tant el cas del desenvolupament del joc, gràcies en gran part a l'escena independent.
'Per a mi, es tracta d'aquella emoció, de la il·lusió d'experimentar el desconegut', va dir Cleveland. 'No saber què hi ha al món, com de profund es pot anar, què hi ha aquí, veure que les formes de vida es fan realment estranyes a mesura que arribes a ser molt profund. És bàsicament un món realment bonic i afirmatiu de la vida amb què podeu explorar-ho i fer-ho.
Viatge va ser donat un exemple pel que fa als elements de la història, mentre que el propi món es presta Skyrim i hi ha aspectes de construcció Minecraft . També estan prestant BioShock ja que els jugadors podran injectar-se ADN a si mateixos. Per exemple, un jugador pot treure l'ADN d'un tipus de peix resplendent, per la qual cosa ja no necessita una llanterna a les zones fosques perquè el seu cos lluirà. Al seu torn, això significa que les criatures depredadores podran veure-vos amb més claredat.
'Si podem fer un joc amb aquest estil artístic, no violent, sota l'aigua, on les vostres accions afectin el món de manera permanent, sento que tenim prou dades qualitatives de persones que tenim un joc que la gent comprarà'.
Subnautica anava a agafar en préstec un altre element important del que li agrada Minecraft i Spelunky amb mons generats aleatòriament, però aquesta idea ha estat rebutjada a favor de grans mons artesanals.
“És un canvi enorme per a nosaltres. Tothom de l'equip, excepte jo, estava especialment emocionat per això. Sóc com 'GRRR!' però entenc per què i crec que és una bona decisió per a nosaltres. Ja tenim dificultats amb àrees que se senten massa genèriques. I després veuríeu una peça de conjunt, una zona de volcans de lava realitzada a mà amb unes coves realment artesanals i una cosa molt específica i bonica que si veieu que en més d’un lloc us sembla igual d’acord, és el mateix conjunt. peça acabada de copiar en una regió diferent. No és tan interessant. Sens dubte ens hem arriscat a tenir aquest terreny mitjà on el món alternava entre peces genèriques i copiàtiques.
Hi ha una raó per la qual Minecraft i Spelunky poden fer mons generats aleatòriament, perquè els seus blocs són diminuts i la seva fidelitat gràfica és baixa. Estem fent alguna cosa al contrari. Tenim rajoles més grans i la nostra fidelitat és molt més alta. Crec que si féssim un món detallat més baix crec que hauria estat fantàstic, però no ho fem. Al final del dia ens vam adonar que preferiríem fer un món molt atractiu visual i que la reproducció no sortís d’un mapa aleatori.
'En canvi, la manera en què ho pensem ara és començar cada cop al mateix lloc, però a mesura que esteu fent decisions a través del joc, està canviant el món. Aquesta és la idea. Esperem, és més fàcil dir que fer-ho. Esperem que les vostres opcions canvien com jugueu el joc i així voldreu reproduir-lo des d'aquesta perspectiva. I si no voleu reproduir-lo, aquest és un altre canvi mental. No hem de fer un joc que tingui cent hores de reproducció. Realment gaudeixo de jocs amb tres hores de durada Limbo , Viatge , (etc). M'agraden els jocs que arriben a un punt àlgid de profunditats emocionals, de manera que capturen la meva imaginació i són realment curts, però realment impressionants.
Molt d’això és un nou terreny per a Móns Desconeguts, però potser el canvi més important per a l’equip és com s’allunya de la violència en general amb Subnautica .
'Per NS2 , vam dedicar tant temps a barallar-nos entre nosaltres i a jugar només amb pistola. (Estic) completament avorrit d'això. Estic segur que tota la gent aquí també ho és. Quan penso en coses com ara escopir l'ADN i fer lectures científiques al fons de l'oceà, per a mi són idees molt més interessants. Alguna cosa del que no hem vist gaire.
expressions regulars en c ++
'L'altra part és que quan vaig ser el primer prototipat ( Subnautica ) Encertava quan va passar Sandy Hook. Simplement em girava l'estómac per pensar en fer un altre joc ple de canons. No crec que els jocs causin violència, però simplement no vull gastar la meva energia creativa creant més. Així que, anem a provar alguna cosa nova! Mireu on ens arriba '.
El plantejament no violent també ajudarà a obrir el joc a un públic més ampli. Com a Minecraft ha demostrat que hi ha un públic que només vol construir i explorar. Tot i així, hi ha els perills que haureu d’afrontar, i serà corresponent als jugadors descobrir com, des d’intentar evitar el perill per complet fins a atraure la font d’aliments d’un depredador a prop per distreure-la.
Es tracta de la primera de les sèries mensuals i recurrents en què Destructoid us oferirà una mirada per darrere de les escena al desenvolupament en curs de Món Desconeguts. Subnautica . Tingueu en compte que el joc canviarà constantment a mesura que l'equip desenvolupi el títol.
Els seguirem Subnautica el desenvolupament estret en els pròxims mesos, fins a la publicació de l'agost dirigida i més enllà. Si hi ha algun aspecte específic, voldríeu obtenir més informació sobre demanar-los als comentaris i en farem un seguiment.