destructoid review okami
Des que es va publicar a la PS2 el 2006, els periodistes de jocs han garantit que Okami és el més proper que pot accedir a un joc 3D Zelda en una consola no Nintendo. Dos anys després, les comparacions entre aquella enorme franquícia de Nintendo i l’original “underdog” de Capcom I.P. (el puny sorprenentment intel·ligent) encara no s'ha deixat perdre, en una petita part, a causa del fet que tots els jocs de Legend of Zelda publicats des del 2006 han 'manllevat' d'Okami d'alguna manera. El protagonista a Twilight Princess és un llop, muntat per un animal sagrat, antropomòrfic que es desgrana (com en Okami) i Phantom Hourglass té la capacitat de tallar herba, enganxar i matar enemics mitjançant gargots a la pantalla (igual que a Okami) .
generador de números aleatoris 0-1
Per molt semblants que siguin aquestes similituds, la veritable raó per la qual la premsa de joc no pot deixar de concedir-se sobre Okami i els seus zelda Qualitats similars és perquè no podem creure que més de vosaltres no el vau comprar. El joc es va vendre com una merda a la PS2. Ara que Okami S'ha portat a Wii, és probable que finalment mogui algunes unitats? Els controls de moviment i punter activats amb Wii milloren el joc o el fan malbé? El més important, ¿mereix el joc fins i tot el bombo que s’ha aconseguit durant els últims dos anys?
Toqueu el salt per esbrinar-lo.
Okami (Wii)
Desenvolupat per Clover Studio i Ready at Dawn Studios
Publicat per Capcom
Estrenat el 15 d'abril de 2008
Okami ja s'ha revisat fins a la mort, però un joc tan fantàstic sempre pot fer servir una mica més de lloances. El primer que et permetrà pensar en el joc són els aspectes visuals. Okami és la definició d'excel·lència en disseny visual. La quantitat de paquets Okami amb els seus gràfics simples, d’època PS2, fa vergonya a altres desenvolupadors. L’aspecte del joc es podria descriure millor com a “ombrejat de tinta”, una modificació de l’ombregament cel·lular, excepte amb una infusió de classe molt necessària. Okami és una pintura a tinta clàssica japonesa totalment animada. És una festa per als ulls a diferència de qualsevol altra cosa en el món de l’art visual, el videojoc o una altra manera.
Una part del que fa que les visuals siguin tan efectives és la manera d’igualar perfectament els escenaris del joc. Okami La història segueix les gestions, de vegades llargues i alteradores del planeta, d 'Amaterasu, la deessa japonesa. Tot es presenta com una creu entre la princesa Mononoke i Bruce Totpoderós. Tot i que la majoria de les persones que trobeu durant tot el joc veuen Amaterasu com un llop habitual, la deessa millora en secret totes les seves vides de maneres grans i petites. Matar els dimonis que assoleixen la terra forma part, però també fa que surti el sol per ajudar una vella a eixugar la seva roba i arreglar la roda d’aigua al molí de la cerveseria local. Igual que el sistema de 'punts feliços' del culte que va assolir Chibi Robo, ser una deessa útil del llop d'Okami acumula 'punts d'elogi' que es poden gastar en augmentar el teu compte de vida i altres estadístiques. És una diversió sorprenentment satisfactòria fer una pausa de la superfície inspirada en Zelda i la exploració dels calabossos per fer-los en lloc alguns simples favors per a la gent de Nippon.
Més enllà d’aquests desviaments filantròpics, Okami és estructuralment idèntic a un joc 3D Zelda. Calabossos ples de trencaclosques que contenen enormes caps que requereixen estratègies específiques per a les armes per derrotar, un gran món desplegable per explorar i objectes per recollir; totes les grapes que han fet que la sèrie de Zelda sigui fantàstica. De fet, hi va haver moments mentre tocava Okami que em va sorprendre no escoltar la jingle signada del 'trencaclosques' que es troba a la secció zelda els jocs, ja que estava inconscientment convençut que ho era zelda Estava jugant.
com obrir els fitxers .bin de Windows 10
El desviament important Okami la presa del model de Zelda és el reemplaçament del sistema de subarmes amb una cosa que s'anomena el 'raspall celeste'. En un procés normalment reservat per a jocs amb pantalla tàctil, Okami proporciona al jugador la possibilitat de trencar la quarta paret mitjançant el dibuix al món del joc, alterant-lo de forma important en aquest procés. Hi ha més de vint tècniques de pinzell diferents en el joc, que van des de la 'mirador' capacitat de retardar, l'esmentat enganxat i la capacitat de crear foc, gel, llamps, bombes i múltiples atacs i habilitats. Aficionats del més recent zelda La sortida al DS que no hagi jugat mai a Okami hauria de fer-ho, només per veure la quantitat que presta el joc de Phantom Hourglass.
El pinzell celestial és un dels punts forts d'Okami, però la forma en què es va implementar en l'edició original de la PS2 pot haver estat una de les raons de la càlida recepció del joc. Quan arriba l’hora de dibuixar a la pantalla, tot el joc es congela, passa d’un presentació a tot color a una presentació tonalitzada amb sèpia i apareix a la pantalla un pinzell gegant. No és el concepte de joc més immersiu que mai ha estat creat. A la PS2, la manca d’immersió que prové del costat del “joc de pinzell” d’Okami és un problema més gran a causa de la manera de controlar el raspall. Si bé els controls de PS2 són precisos, arruïnen inadvertidament el propòsit real del raspall celeste; per proporcionar al jugador el sentit que és un déu assegut a casa seva, veient un món real a la seva televisió on es poden crear miracles amb l’ona d’una mà. En canvi, els controls DualShock només proporcionen al reproductor el sentit que estan jugant a un videojoc on l’acció s’atura cada pocs segons, obligant-vos a sortir del món del joc i utilitzar el polze per moure un raspall per la pantalla. Okami a PS2 encara és increïble, però triguem hores a ajustar-vos a aquest defecte de control inherent i a la manera com us surt del joc.
Això ens porta al port de Wii de Okami . La diferència entre aquesta creació del joc i l’original de PS2 és enorme. Si bé els controls de raspall PS2 eren lents i es van distanciar, van ser increïblement fàcils de realitzar. Dibuix d'una línia perfecta en Okami amb el pal analògic era una forma senzilla de prémer el pal en la direcció desitjada. D’aquesta manera, els controls PS2 d’Okami eren l’equivalent a l’objectiu automàtic que es troba a Resident Evil 2 ; a prova de maniquí, però estancat, sense capacitat de proporcionar una sensació de domini o de destresa. A la Wii, aprofundireu les tècniques de raspall durant les primeres hores que jugueu, ja que (gasp) el joc necessita una mica d’habilitat. Això no és degut a la mala implementació dels controls. És perquè pintar una línia recta a la vida real és bastant difícil. Per això l’home va crear governants.
Un cop desenvolupat l'habilitat (i la memòria muscular) per fer efectivament una línia recta a l'edició de Wii de Okami, es converteix en segona naturalesa. Això fa que el joc es mogui molt més ràpidament a la Wii que a la PS2. El pinzell de la creació PS2 del joc només es mouria a una velocitat determinada i predeterminada. A la construcció de Wii, el pinzell es mou tan ràpid com es mou la mà. Els que tinguin habilitats hauran de fer fora les tècniques de raspall amb velocitat del llamp, molt més ràpidament possible del PS2. De fet, més lent es produeixen els pinzells Okami a la Wii, el més probable és que us confongueu amb una línia agitada i agitada. De nou, igual que en la pintura o el dibuix de la vida real.
Al final, però, els controls d'un joc no són sobre el fàcil que són o el ràpid que són, sinó sobre el bé que submergeixen i enganxen el jugador. És per això que aquest port de Wii Okami era necessari. Crear cops de pinzell amb el braç i veure els resultats 1: 1 a la pantalla genera una sensació de connexió real entre l'existència del jugador a un costat de la pantalla i el món del joc per l'altre. Quan els controls d'Okami a la PS2 només funcionaven per construir un mur entre els jugadors i el joc, els controls de Wii es descomponen efectivament.
També val la pena esmentar com funciona el control del moviment en les funcions més bàsiques d'Okami, com el combat cos a cos. Un cop més, la creació PS2 dels controls del joc és decisivament més fàcil. La combinació de botons produeix combos immensos i sense habilitats a l'Okami de PS2, on els atacs controlats per moviments de la construcció de Wii requereixen un calendari estricte. El compromís és de nou entre facilitat i profunditat, amb els controls més sensibles però senzills que es poden trobar a la PS2 i els controls més intensos, però difícils d’utilitzar, però a la Wii.
Dit això, si t’estimava el camí Okami Jugat a la PS2, probablement trobareu que els controls de moviment al port Wii siguin inicialment pitjors, frustrant difícilment en el pitjor. Si Ready at Dawn i Capcom volien realment crear la versió definitiva de Okami , haurien permès la compatibilitat clàssica del controlador i / o del controlador GameCube. Aquest mode 'clàssic' o 'fàcil' ho hauria fet Okami a la Wii, la versió indiscutiblement perfecta del joc. Tot i així, el port Wii continua sent el tall superior, amb els seus controls més precisos i de resposta, suport de pantalla panoràmica i visuals lleugerament millorats (els blancs són més blancs, els brillants són més brillants), sense oblidar-nos del preu de 40 dòlars.
descarregar vídeo i àudio des de youtube
En tancar, Okami és un títol obligatori per a qualsevol persona que hagi estimat alguna vegada zelda un joc de Clover Studio o qualsevol joc d’aventura en 3D intensiu. Les úniques persones que m'aconsellen per comprar Okami són les de l'extrema esquerra o l'extrema dreta de la divisió de jugadors 'casual / hardcore'. Okami per a la Wii és massa complicat i exigent per a la multitud de Wii Sports, mentre que els 'gladiadors de joc' endurits poden trobar que el títol requereix de les habilitats més enllà de 'una excel·lent coordinació dels ulls / polze' per ser massa per a ells. Si podeu gestionar un joc d’aventura tradicional que requereix un lavabo de temps de trenta a cinquanta hores i participar en algun moviment real i físic, i després comprar Okami a la Wii. És un dels millors jocs per arribar durant anys, i possiblement el millor joc d’aventura de la consola, el període.
Puntuació : 9.0 (Falles menyspreables. Altrament molt, molt bons; un bon exemple d’excel·lència en el gènere.)