death squared will test your puzzle solving skills
Pràctiques relacionades amb l’enigma de cooperació
El vestíbul del San Francisco Hilton va quedar congestionat, ja que de 9 a 5 anys es van trobar còctels, van conversar, van riure i van comprovar rutinàriament els seus telèfons intel·ligents buscant un moment millor que el que estaven passant actualment. Ben fora del meu camí normal, em vaig aturar per una cita allunyada del tràfec i del soroll en una zona una mica tranquil·la on em trobaria amb Ashley Ringrose dels SMG Studios. Amb seu a Austràlia, SMG llançarà al mercat Mort al quadrat , el seu primer joc de consola, en poques setmanes. Fa més d'un any que escric a Destructoid, però havia de ser la meva primera trobada presencial amb un desenvolupador.
Mort al quadrat , que ja havíem vist prèviament aquí, és un joc de trencaclosques multijugador amb una premissa senzilla: trasllada el teu robot al punt d’objectiu que coincideix amb els colors. Juga per tu mateix i controla dos robots amb cadascun dels pals de control del controlador. Juga amb un amic i controlaràs un robot, treballant junts per assolir els seus respectius punts. La campanya té aproximadament 80 etapes i es pot reproduir completament en cooperativa. Porta dos jugadors més i podràs afrontar etapes especials dissenyades per a quatre robots. Dos jugadors també poden assumir aquestes etapes, cadascun controlant dos robots.
A primera vista, Mort al quadrat no sembla res més que un simple joc de trencaclosques, on es poden trobar moltes rèpliques a través de Steam. El concepte de moure el teu personatge des del punt de partida al seu objectiu no és el que jo anomenaria innovador. Fins i tot moure dos personatges diferents alhora no és cap novetat. Vaig gaudir d’un concepte similar en jocs com Formador al meu iPhone durant anys.
Aleshores, quan em vaig asseure allà mateix, prenent un nivell o dos per mi mateix, no estava exactament a bord. Vaig ser més contenta de l'experiència. Segurament, la meva coordinació mà-ulls es va provar ja que controlar dos robots alhora era com intentar fregar-se el ventre i aplacar-se el cap alhora, però no era impossible i, amb aquests primers trencaclosques, no va ser exactament un repte. Però afegeix un segon jugador i el joc es va convertir en alguna cosa més.
Quan Ringrose va agafar el segon controlador PS4, es va connectar a l'ordinador portàtil Asus on el joc estava en funcionament, tot el potencial d'aquesta experiència em va sorprendre. Tenir èxit és una qüestió de cooperació, heu de treballar junts i utilitzar les vostres habilitats de resolució de problemes i de lògica per arribar a la meta. Però, com ha estat la meva experiència en el passat, divertir-me amb un amic sempre hauria d’incloure una mica de malbaratament, i hi ha molt per trobar-ne aquí. Cadascuna de les prop de 150 etapes presents a la versió del llançament del joc tindrà obstacles i trampes que s’amaguen a la vista, només visibles després d’activar-lo. Trepitgeu un interruptor i qui sap què passarà. Alguns d'aquests commutadors semblen els vostres objectius, però en lloc de superar el nivell pot provocar accidentalment alguns pics que maten la vostra parella.
Mentre jugava amb Ringrose, només podia fer sentir un somriure diabòlic mentre activava una trampa, destruint el meu robot. La primera vegada va ser divertit. La segona vegada que es va desencadenar accidentalment va ser encara més divertida. La tercera vegada és quan vam començar als negocis.
Al llarg dels pocs nivells que vaig jugar, sense ni tan sols comunicar-me verbalment, podia veure’ns resoldre activament el trencaclosques i totes les seves peculiaritats a la pantalla. Amb cada nou nivell, identificaria ràpidament els perills i exploraria la zona per veure com procediríem.
Com a dos jugadors experimentats, Ringrose i jo realment no vam tenir massa problemes amb les etapes que vam jugar. Anys d'experiència en el joc de trencaclosques m'han entrenat per això. Però, idealment, aquest joc no està pensat per dos jugadors de tota la vida. Està pensat per ser àvies i besavis del món que volen passar una estona amb els seus néts. És per a les mares i els pares que només tenen aplicacions del partit 3 als seus telèfons que busquen vincular-se amb el nen que sempre té un controlador a les mans. Els nois i les noies i els sexes indeterminats juguen amb les seves parelles que potser no juguen a la partida. Si teniu una núvia o un xicot que no entrava en joc, aquest és el joc per jugar amb ells.
Els primers nivells de la campanya van ser estúpidament senzills, només per explicar els fonaments bàsics de la manera de jugar. Sembla que no hi hagi un tutorial, però crec que és millor que un joc sigui tan fàcil com que aquest no inclogui cap. Però, fins i tot en aquestes etapes, em van presentar alguns dels 15 diferents elements del joc que alteraran el funcionament del nivell, com ara les cintes transportadores i els làsers de seguiment de moviment. Les etapes posteriors, incloses les que es troben a la Volta, comptaran amb alguns d’aquests diferents elements al mateix nivell.
Vaig preguntar si la introducció d’aquests elements seria similar a la recent Mario vs. Donkey Kong jocs, on s’introdueix un element i es converteix en el punt central dels següents 10 nivells. Mort al quadrat no seguirà aquesta fórmula, sinó sumar i restar elements sense un patró establert. L’objectiu aquí no és simplement continuar llançant elements a la barreja, sinó crear una corba de dificultat que mantindrà un desafiament saludable dels jugadors.
El repte de resoldre cada etapa no serà l’únic que us interessi interessar-vos per la campanya. Aquí hi ha un mode d’història complet, completat amb veu i una trama que m’han explicat està plena d’humor i intriga. Tot i que no sé com es reproduirà la història per a les persones que compren el joc, per a mi era plena de pandering. Per si els aperitius d’Austràlia no se’m donessin prou, SMG Studios comptava amb l’actor de veu Mick Lauer, que interpreta David al joc i se’m va dir que és popular a YouTube, enregistra línies específiques només per a mi, inclosos el nom de Destructoid i el que diu CJ a la pista d’àudio. Suposo que ni tan sols van intentar pronunciar el meu cognom; alguna cosa que els professors substituts van aprendre fa anys és inútil.
La història i els personatges no són només allí per divertir-se i avançar la història. També poden canviar un nivell mentre intenteu continuar, tot i que no he pogut experimentar-ho a la sessió de previsualització limitada. El joc es llançarà a diversos països al mateix temps, però m’han dit que inclourà només una pista de veu anglesa amb subtítols possiblement a seguir en una data posterior.
Amb uns quants nivells sota el cinturó i diverses morts en les etapes de la Vault aplastant, em vaig preguntar sobre el futur d'aquest joc. Hi hauria més nivells afegits, modding o un editor de nivells? Ringrose va dir que el seu equip estava pensant en afegir més nivells al Vault després del llançament i que buscava modificar la versió de PC. També s'ha considerat un editor de nivells, tot i que no està clar quant s'ha treballat en un sol treball. La meva esperança és que siguin capaços d’afegir-ne una a la línia perquè amb una fervent base de fans podràs seguir un joc durant anys. Només cal mirar portal 2 .
llocs d’anime per veure animis de forma gratuïta
Durant tot l'entrevista portal 2 seguia venint. Si la veu actua, el tipus d’humor que es troba aquí i el fet que aquests robots són només temes de prova, seria difícil perdre la comparació. El portal la duologia és molt estimada i respectada i ha estat la influència de molts jocs des del llançament. Ringrose va dir que es va acollir a la comparació ja que el seu equip busca capturar la mateixa idea que va fer que aquests jocs tinguessin un èxit: una elegància senzilla.
Mort al quadrat Va començar el 2015, i va néixer en una confitura de jocs del dissenyador principal Patrick Cook. La idea darrere del concepte era 'què passa després'. El desenvolupament del joc complet va començar poc després, amb més de 16 persones treballant en el projecte. Vaig preguntar a Ringrose quines lliçons havia après el seu equip amb els partits anteriors de SMG i em va dir que els van ensenyar a centrar-se en allò que era realment important, com polir l’experiència i limitar el vostre abast a quelcom tan petit que es pot aconseguir.
El polonès que he trobat a la versió que he jugat, que és gairebé idèntic al producte final, és el resultat de presentacions consistents en esdeveniments públics com PAX. Ringrose va dir que els comentaris que el seu equip va rebre dels jugadors van tenir un paper important en la conformació d'aquest joc. Si diverses persones fracassessin el mateix trencaclosques una i altra vegada, això seria un senyal que potser aquell trencaclosques és massa obtús i que s’hauria de perfeccionar. Em vaig preguntar sobre com es van fer els nivells i vaig esbrinar ràpidament per què van arribar a ser alguns d’aquests nivells extraordinàriament difícils.
Dues persones estan creant tots els nivells per al joc i durant tot el desenvolupament, es van desafiar les unes a les altres per superar els nivells desastrosos que havien dissenyat. Es van crear al voltant de 200 nivells per al joc, però un quart més o menys han estat tallats per dificultat o simplement per no ser divertit. Si algun d'aquests nivells afectius del cervell va arribar al joc final, els trobareu a la Volta.
Vaig provar la mà a tres nivells més o menys de la volta i es va perdre completament al principi. Un tenia elements que no reconeixia, mentre que un altre tenia una solució que vaig trobar ràpidament, però que no podia acabar perquè el camí del punt A al punt B no era tan clar com pensava. Aquests nivells van provar Ringrose i jo i, per a mi, vam mostrar tot el potencial del concepte. En cap lloc això era més evident que en el nivell del vaixell pirata.
Jo, controlant el robot blau, controlava la nau titular. Ringrose, per controlar el robot vermell, va haver de ser rescatat d’una illa plena d’interruptors que em matarien. Quan vaig intentar moure’s cap a l’esquerra o a la dreta, tota la nau es mouria en lloc juntament amb les ones simulades realitzades pels senzills dissenys de blocs que penetren durant tot el joc. En moviment, va ser espectacular. Si intentava avançar, cauria en la meva mort. Treballant junts, vaig haver de moure el vaixell per l’illa on es trobava maronat, desencadenar alguns interruptors per portar-lo a bord, després situar el meu vaixell a prop del punt final per poder acabar el nivell. Crec que vam intentar aquest nivell durant uns set minuts sense poder superar-lo. Algunes vegades ens vam aproximar tan, però alguna cosa em diu que hi havia un element més fins a aquest nivell que encara no havia de saber, cosa que hauré de fer quan es publiqui el joc complet.
Mort al quadrat es llançarà simultàniament a PC, PlayStation 4 i Xbox One. També m'han dit que ve a Mac. Cada edició de la consola inclourà nivells exclusius de Vault que no trobareu a l'altra, però, es diu que la versió Steam els inclou. Aquest és el primer joc de consoles de SMG i es publica automàticament. Vaig preguntar com era per a un equip tan petit treballar amb els gegants de Sony i Microsoft i Ringrose va dir que va ser una experiència fàcil ja que ambdues empreses eren molt comunicatives. Sony fins i tot va incloure el joc al seu blog per ajudar-lo a promocionar-lo.
Quan li va preguntar sobre com portar-lo al Switch, Ringrose va dir que li agradaria, anomenant als fanàtics de Nintendo 'el seu fanbase'. SMG Studio actualment no té accés a un kit de deviació de Switch, però n’ha sol·licitat un. Anteriorment, el desenvolupador tenia la possessió d'un kit Wii dev, però en el moment que la van aconseguir, la consola ja estava en espiral. Mort al quadrat està fet a Unity, per la qual cosa un port no hauria de ser un gran problema, em va dir. Simplement pensant en el Joy-Con i el fàcil que és convertir un controlador en dos, sé que seria perfecte per al nou sistema de Nintendo.
Si us interessa jugar Mort al quadrat , tindreu dues possibilitats més de fer-ho abans del llançament d'aquest mes de març. Per a aquells que estiguin interessats en els Estats Units, podeu fer-ho un cap de setmana a PAX South. Per als nostres lectors a sota, hi haurà una última mostra pública a RTX el mes que ve.