why heavy rain proves ebert right
(Nota de l'editor: no som només un lloc de notícies (rad), sinó que també publiquem opinions / editorials de la nostra comunitat i empleats com aquest, tot i que tingueu en compte que és possible que no es posin en comú amb les opinions de Destructoid en el seu conjunt, o com ens van plantejar les mares. Voleu publicar el vostre propi article com a resposta? Publiqueu-lo ara als nostres blocs de la comunitat.)
'Els videojocs per la seva naturalesa requereixen opcions de jugadors, cosa que és al contrari de l'estratègia del cinema i la literatura seriosos, que requereix un control autoritari'.
Roger Ebert va dir això. És correcte.
Ara bé, aquesta no és la raó suficient per descomptar un mitjà sencer, ja que no és capaç de produir un “art alt” potser veritat si els jocs no eren més que un altre mitjà de narració lineal, encara que òbviament no ho són, però és un gran camí per explicar per què Pluja intensa ha estat tan divisió.
Durant una mitjana Pluja intensa playthrough, dues forces competeixen constantment pel control dels personatges: el jugador, que vol veure coses interessants i sentir-se com la seva aportació importa realment a la història, i els personatges reals, que simplement volen ser fidels a ells mateixos.
D’això parlava Ebert. Per això, per a molts, Pluja intensa simplement no funciona
(Spoilers per a la pel·lícula Vist , i Pluja intensa . Joseph Leray em va donar la idea d'aquesta editorial.)
Penseu en la pel·lícula Vist . Recordeu el final? No és el gir, xocant, oh-déu-que és tan espantós, però tan divertit, sinó l'escena que el segueix directament.
El detectiu Mills, després d'haver perdut tot el que li ha estimat, ha de decidir el destí de John Doe. Vol desesperadament venjar la mort de la seva dona, però Somerset ho ha advertit: John Doe vol tu per matar-lo. Ell vol que sereu vençuts per la ira.
Què passaria si poguéssim triar si Mills hauria de tirar el gallet o no? I si, com Pluja intensa Moltes vegades, se'ns permetia decidir no només què hauria de fer Mills, sinó, posteriorment, qui és com a persona, i quin és el tema global de la pel·lícula?
D’una banda, que seria una elecció satisfactòriament difícil de fer, en el context d’un RPG BioWare o de què es tractés. No hi ha una resposta clara i correcta. Podria ser un moment de contemplació força suspensiu per al jugador.
D'altra banda, Mills ja és el seu propi personatge: va recórrer tota la pel·lícula, argumentant-se i batent paparazzi. Si el jugador va fer que Mills posés la pistola cap avall i deixés que John Doe es podrís a la presó, seria inexacte amb el seu personatge i faria enderrocar efectivament el cop temàtic del veritable resultat de l'escena. Vist tracta, entre altres coses, la omnipresència del mal humà i com no podem separar-nos realment d'aquest. Si Mills deixa viure a John Doe, es converteix en una història sobre un policia realment bo que triomfa sobre un noi realment dolent.
Seria ridícul deixar el públic tria què hauria de fer Mills Per què, doncs, ens permeten fer-ho exactament això amb tots quatre Pluja intensa els protagonistes?
amb què puc obrir un fitxer eps
Per a la gran majoria de Pluja intensa Jo, com a jugador, només tinc dues opcions: puc forçar els personatges a fer coses que normalment no farien per al meu entreteniment o que em pugui sentir inútil.
Preneu-vos l'escena 'romanç' entre Ethan i Madison més endavant. Madison vol mantenir relacions sexuals amb Ethan, però Ethan, possiblement acaba de tallar-se el dit rosat, va passar per les línies elèctriques, va arrossegar-se per vidres trencats i es va produir una commoció per un accident de cotxe - diu que 'salvar Shaun és el només cosa que importa ”. Madison entra pel petó. El jugador té la possibilitat de triar: deixes que Madison faci un petó a Ethan o fes que Ethan es negui?
Fins i tot ignorant el fet que Ethan expliqui específicament a Madison res importa a part de salvar Shaun, no diu 'res, a part de que tinc el monstre 'Aquest és un tipus que ha passat per un trauma mental i físic inconfusible per salvar el seu fill (tret que Ethan fet que Ethan es negués a completar' cap dels assajos, cas en què hauria de preguntar-me per què fins i tot estàs jugant al joc). Aquest és un tipus que sap que cada segon perdut acosta el seu fill a la mort. En cap cas ho faria cap el sentit per a aquest tipus tenir relacions sexuals amb Madison.
Però si teniu curiositat sobre com es reproduirà l'escena del sexe o si teniu algun interès personal per aconseguir que aquests dos personatges estigui cargolats independentment de les motivacions, podeu forçar a Ethan a mantenir relacions sexuals amb ella. Felicitats: arribes a veure una escena sexual i un assassinat al mateix temps, ja que el veritable personatge d'Ethan queda oblidat davant dels teus ulls. Ebert demostra que té raó: la vostra capacitat de controlar la història ha resultat en un mala història .
Però, i si Madison entra a besar a Ethan, la rebutges? Què passa si, entenent la naturalesa d’Ethan, allunyaria Madison? Genial: heu mantingut la integritat de la història i els seus personatges, però també heu reduït el joc a res més que un DVD finíssim que ha de ser inutilitzat cada pocs minuts. Si el personatge d’Ethan ja està prou ben format i només esteu fent les mocions, espereu que el passés, per què són? vostè implicats en absolut? Si la vostra interacció personal no consisteix en res més que renunciar a la vostra identitat i fer que un personatge faci alguna cosa que ho faria normalment, aleshores, què diferencia la vostra experiència de veure una pel·lícula? La vostra entrada ja no té importància.
Pluja intensa la dissonància del jugador / avatar és encara més acusada quan el jugador i el personatge desitgen coses diferents. Digueu que esteu interessats en aconseguir el final “millor”, perquè realment voleu el trofeu Four Heroes. Com que suposeu que arribar al fill d’Ethan és la millor manera d’assegurar-vos que Ethan sobreviu, heu completat amb èxit els primers quatre assajos sense cap dificultat.
En arribar al cinquè judici, però, et trobes en un escabetx: l’única manera d’obtenir el tros final de l’adreça és obligar a Ethan a beure verí, cosa que el matarà absolutament, positivament, en seixanta minuts (si ja ho has fet. Completat el joc, intenteu ignorar el fet que és absolutament positiu). Voleu que Ethan sobrevisqui per aconseguir aquest trofeu Four Heroes, així que decidiu no deixar que Ethan begui el verí. Però espera: acaba de crear una versió d’Ethan Mars que està disposat a suportar un intens turment físic i cometre assassinat per salvar el seu fill ... però qui no beurà ni verí per assegurar completament la supervivència de Shaun? Això no té cap sentit. No acceptaries que si veiessin un personatge altament consistent en una pel·lícula, oi?
millor convertidor de youtube a mp3 per a mac
Ni tan sols emprengueu com les vostres decisions, combinades amb aquest estúpid gir argumental, poden convertir Scott Shelby en un personatge encara més inconsistent del que ja ho és (així, ofegareu els nens a provar els seus pares, però no deixeu que un assassí morís d'un atac de cor?).
'Però', podeu dir, 'què passa amb un joc com: Half-Life 2 ? Aquesta és una història lineal, però encara teniu la llibertat de sabotear-la dràsticament. Podeu passar tot el pròleg llençant cartrons de llet als residents de la ciutat 17, si voleu. En què consisteix això?
Sens dubte, podeu sabotejar Half-Life 2 si voleu, però l’alternativa a “sabotejar la història” no és “avorrir-vos i sentir-vos inútils”. Si bé no teniu cap entrada sobre la direcció de HL2 La història, encara teniu un motiu personal per seguir jugant: les seccions d’acció que formen la majoria del joc són prou divertides que, fins i tot si no doneu dues pistes de tema sobre Alyx Vance, el vostre aport encara es sent rellevant.
Si voleu sabotar HL2 La història és possible, però podeu divertir-vos encara amb les coses més divertides. Si no sabotees HL2 La història de la història, llavors les coses dispars semblen més significatives. És una combinació imperfecta d’història i joc, però el fracàs d’una part no destrueix tota l’experiència. Com Pluja intensa no consisteix en res més enllà d’algunes QTE i una càrrega de decisions de la història, no té res de què reprendre si el jugador decideix arruïnar la història fent cargol amb els personatges.
Ebert diu que l’elecció del jugador pot arruïnar una història. Si parlem d’una narració purament jugadora, s’equivoca: Boatmurdered, Alice i Kev i Death Permanent demostren que hi ha un poder únic i bell a l’hora de donar llibertat al jugador. propi històries significatives individualment, en lloc d’absorbir passivament una experiència prèvia al forn creada per una altra persona. Afirmar que les experiències precuinades són inherentment més significatives que les creades per jugadors és una tonteria.
Si parlem de forçar el jugador a través d’una història totalment lineal a la Half-Life 2 , té raó, però potser no té prou raó per justificar la destitució de tot el mitjà. Molts jugadors que no ho facis Els jocs d’història de sabotatge els troben exclusivament atractius. Hi ha alguna cosa a dir per permetre que el jugador sigui el protagonista d’una història en lloc d’un testimoni passiu, les possibilitats de sabotatge són condemnades.
Si apliquem la seva línia de pensament a “pel·lícules interactives” com ara Pluja intensa No obstant això, Ebert està totalment en els diners.
Els personatges de Pluja intensa no són pissarres en blanc ni personatges que identifiquem les nostres pròpies decisions; no són com Gordon Freeman o el comandant Shepard. Són personatges amb històries i personalitats existents. Al concedir-nos el control sobre aquests personatges, el jugador es veu obligat a una posició incòmoda de mitja agència: els seus desitjos s’entrellacen amb els nostres, obligant-nos a renunciar al nostre propi sentit de control i rellevància, o a participar activament en una història poblada per personatges. que prenen decisions ridícules i autodefenses.
Tan valent com Pluja intensa és, i tan suspès com alguns dels seus posteriors QTE (tres alegries per a la mort d’un protagonista potencialment permanent! Una quarta alegria per l’al·literació!), la capacitat del jugador de manipular el comportament dels seus personatges perjudica de manera activa i irreversible la història. Podeu sacsejar el puny a Ebert el temps que desitgeu, però no canviarà el fet que va fer un bon punt, i això Pluja intensa ho demostra veritat.