why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Tot i que no és tan restrictiu com els servidors que exploten en flames
Aquesta època de l'any significa molt per a un cert subconjunt de la Final Fantasia fandom. Fa quinze anys des d'avui, Final Fantasy XI llançat a Amèrica del Nord. Aproximadament vuit anys després, Final Fantasia XIV alliberat. Uns tres anys després, Final Fantasia XIV llançat de nou, però aquesta vegada va ser bo ... com, realment bo.
FF potser no serà la primera sèrie clàssica JRPG a fer una transició al món dels jocs en línia multijugador massivament, però és fàcilment el que té més èxit. Fins i tot després de l’origen dels MMO, fins i tot amb la seva lluentor seqüela molt per davant, fins i tot amb les cortines tancades en la seva expansió final i les versions de la consola, Final Fantasy XI encara continua a PC i Square continua considerant el seu futur perquè la seva comunitat continua tan fortament lligada a ella. I Final Fantasia XIV la popularitat ... bé, el seu protagonisme continuat parla per si sol. Aquests dos jocs representen un zenit de MMOs.
O millor dit, representen dos cenit de MMOs diferents. En el decenni que hi ha hagut entre deu anys XI i XIV 2.0, ha canviat molt dins de les convencions de disseny d'OMM. XI i XIV tenen arrels semblants, però no juguen res entre si, i es poden dir coses similars sobre la majoria dels altres MMO arrelats al voltant dels seus respectius períodes de temps. Hi ha algunes filosofies compartides FFXI , RuneScape , i EverQuest que se substitueixen per similituds entre FFXIV , TERA , i Guild Wars 2 . I Destino , si comptes com a MMO. És suposat ser-ne un, però no estic convençut que estigui recolzat com un.
Aquests jocs de fantasia no tan definitius representen el canvi que han canviat els MMO generals al llarg dels anys, sobretot pel que fa a filosofies de joc. Vull explorar què significa això per al meu aspecte favorit del disseny de MMO, els personatges dels jugadors i què fan. I el que solen fer és lluitar. Per tant ... principalment els trossos de caràcters que es relacionen amb coses polèmiques.
Cada vegada que ho pregunto Final Fantasy XI els jugadors el que prefereixen sobre això XIV , Acostumo a rebre una resposta segons la línia de ' XI té una personalització de caràcters millor. ' En lloc de l'aparença, es refereixen a personalitzar les habilitats d'un personatge. XI proporciona més control sobre quines habilitats / encanteris per aprendre i utilitzar, quin equipament usarà i, fins i tot, subclasseja amb poques limitacions suficients per permetre que cada lloc de treball utilitzi la majoria dels principals llocs de treball.
XI Els sistemes de progressió de caràcters s'assemblen més als sistemes de treball tradicionals de RPG fora de línia, amb alguns retocs per adaptar-se a una infraestructura MMO. La majoria de les habilitats de combat s’aprenen triturant el domini de les armes o obtenint desplaçaments d’encanteri com a articles, i les habilitats exclusives del treball tenen recorreguts llargs. Molts jugadors al mateix nivell amb el mateix treball seran molt diferents simplement per les petites opcions que fan per construir la seva càrrega en el camí.
El flux de combat en si mateix també s’assembla més a les convencions JRPG típiques. Sol·licitar i tornar a aplicar buffs a la festa durant el llarg de la batalla. Explotar les debilitats elementals enemigues i afegir defenses elementals adequades. Combinant tècniques amb altres membres del partit per obtenir efectes especials. Les mateixes regles que seguiu en la majoria dels JRPG tradicionals. És la primera direcció lògica a prendre Final Fantasy XI està bé, Final Fantasia però en línia.
Final Fantasia XIV El combat segueix una filosofia completament diferent. Els buffs de tot el partit són poc freqüents i, tot i que són útils, són fàcils d’ignorar. Moltes habilitats tenen efectes que combinen i interaccionen amb altres habilitats específiques, desafiant els jugadors a entrar en un ritme de rotació específic. Cap feina té habilitats que combinen amb altres membres del partit, animant els jugadors a dominar la seva pròpia rotació. Els rols designats limiten la flexibilitat de cada treball, però els proporcionen propòsits més diferents en batalles més grans: els tancs distreuen i els enemics del ramat, els curanderos mantenen els tancs en salut salvant els errors de la festa, i els PDI optimitzen el seu dany mentre vetllen perquè no es construeixen massa. agro. No funciona com la majoria de RPG fora de línia, sinó que és una cosa que la majoria de la gent descriu com a combat per MMO. L’analògic més proper que existeix en qualsevol JRPG fora de línia és el Xenoblade sèrie.
La progressió dels caràcters també és més rígida. Cada treball té un, i només un tipus d’arma. Totes les habilitats s’aprenen anotant i completant les missions específiques de feina (que només es bloquegen per nivells i progressos mitjançant missions anteriors de feina). Les preferències elementals i estatals escollides a la creació es fan cada cop menys inclinades a mesura que els caràcters s’alcen, fins que fins al punt es fan notables. Poces habilitats es poden distingir i només es restringeixen a mesura que avancen els jugadors. Qualsevol personatge d'una feina determinada XIV juga idènticament a tots els personatges de la mateixa feina.
He dit abans que les opcions de personalització són importants per als reproductors de MMO, però això va més enllà de la personalització visual. La personalització de Playstyle també permet als jugadors afirmar les seves preferències en el joc i, si volen, destaquen dels aliats amb treballs idèntics gràcies a construccions significativament diferents i peculiars. Hi ha certament que és interessant fer alguna cosa específicament perquè veieu que pocs altres jugadors ho fan. L’atractiu de jugar com a Lladre amb una sub-feina de Black Mage és molt com jugar Dungeons and Dragons com a canalla amb nivells en bruixot. La diversitat entre els seus grups significa molt per als jugadors MMO, de manera que tenir molta més diversitat fins i tot dins dels mateixos llocs de treball i papers ajuda els jugadors a trobar els seus nínxols fins i tot quan comparteixen bases similars. Tan FFXIV sistemes de caràcters més estrictes em fregaven de la manera equivocada ... al principi.
Per a algú interessat en netejar el màxim contingut possible, realment poques opcions són importants, només les òptimes. El contingut del joc final és normalment equilibrat si els jugadors fan servir aquestes versions. Ha de ser; Fins i tot els jugadors totalment engreixats volen alguna cosa que els pugui desafiar. La progressió tardana del joc s'ha convertit cada vegada més en els protagonistes dels MMO fins a un punt en què els jugadors més vocals insisteixen que tot abans que el nivell de joc sigui només un tutorial. I gràcies a l’accessibilitat creixent de GameFAQs i d’altres recursos en línia, és més fàcil i fàcil que les comunitats descobreixin i difonguin les construccions òptimes. Què introdueix una nova pregunta per als jugadors: val la pena crear el vostre estil de reproducció favorit si no us ajusteu amb les construccions òptimes?
No hi ha una resposta objectiva a aquesta pregunta. Diferents persones juguen a MMO per diferents motius. Encara tenim RPG en línia amb una mena de filosofia de disseny, ja que molta gent gaudeix que el concepte d’un dels seus RPG preferits en línia és més que una experiència en línia perfectament equilibrada i que el públic necessita per mantenir comunitats viables i pròsperes. Sóc ferm que el fet de tenir més opcions és sempre un disseny intrínsecament bo, assumint que aquestes opcions estan ben ajustades per ser igualment atractives.
Però és fàcil FFXI Els jugadors que no siguin els funcionaments interiors dels sistemes i les expectatives de la seva comunitat per prendre decisions que redueixin dràsticament el seu progrés, són la inevitable porta del final del joc. La comunitat considera que moltes possibilitats dels seus sistemes de personalització són menys com opcions i més que els paranys que haurien d'evitar. Per descomptat, un Mage Negre podria utilitzar Scythes, això és una forma divertida de construir-me amb molt de gust (jo no sóc molt hardcore jugador, només m'encanta Rule of Cool), però els Mages Negres tenen pocs No hi ha opcions descriptives que els compleixin i tampoc.
Això s’aplica majoritàriament a la comunitat endgame, de manera que les persones que planifiquen amb molta cura es preocupen menys per les personalitzacions que les persones que prefereixen les construccions tontes i gaudeixen més del viatge que si mai arriben al destí. Però aquest tema, inevitablement, fa que els jugadors arribin tan lluny. És un problema que corre el risc d’impedir que alguns jugadors juguin junts amb el pas del temps, els personatges es converteixen en madurs i els jugadors descobreixen de forma retroactiva com els seus estils de joc escollits poden no complir les expectatives establertes en les batalles posteriors.
FFXIV El més estricte sistema de caràcters soluciona aquest problema mitjançant la seva causa principal. Els jugadors encara tenen moltes opcions, tenint en compte la seva llista de dotzenes més, i aquestes opcions tenen diferències significatives. Cadascuna té diferents mecàniques que configuren el seu estil de joc, per la qual cosa els permet experimentar i descobrir els seus favorits i trobar nínxols entre les seves parts. Però, a causa que els jugadors tenen menys personalització més enllà d'aquests grans traços, els jugadors que han avançat a nivells similars continuen igualant de manera predeterminada.
XIV La mecànica fa un millor treball per ajudar els jugadors a ajuntar-se, i els seus diversos modes (incursions amb molts mecànics únics per estratègitzar-se al voltant, zones de guerra PvP basades en consciència en posicionament, el mercat de la decoració d’interiors, etc.) es construeixen per premiar la comunicació entre jugadors. Tot el que impedeixi és un problema, perquè si no teniu cap interès en relacionar-vos amb altres jugadors, els MMORPG no són el tipus de joc que busqueu. Els jugadors MMO sols sempre existiran i és fantàstic atendre’ls de totes maneres, per això els agraden els MMO moderns XIV fan que les seves històries i seqüències guionitzades siguin tan destacades.
Però si els seus jugadors no són sociats i es donen suport els uns dels altres - o no ho poden fer - això no està aprofitant el que està passant al seu voltant. És per això que molts jugadors consideren que les construccions poc pròpies són 'trampes'. Aquests construeixen jugadors físicament separats que els utilitzen dels amics que no ho fan, almenys pel que fa a reptes de majors dificultats.
Les OVM són un espai social i un joc cooperatiu a parts iguals, i les millors parts d’aquests dos jocs giren al voltant d’aquests aspectes d’una manera o d’una altra. On es diferencien per la mecànica de creació de caràcters és la manera com reforcen els primers mitjançant els segons. Igual que arrodonir una llista de membres del partit en RPG fora de línia, és més satisfactori fer noves connexions en un MMORPG com FFXI quan saps que aquests personatges tenen especialitzacions diferents fins i tot dins d’un nínxol específic. No obstant això, aquestes connexions només es mantenen tan forts com el temps que continuem passant junts, i mentre que tots dos jocs tenen molt a fer en tots els extrems de l'espectre de nucli informal, FFXIV La mecànica és millor per mantenir els jugadors a tots dos extrems a l’abast mentre segueixen premiant els seus pilots més durs.
Les meves preferències personals s’inclinen més cap a cap XI El sistema de treball (si la sol·licitud de fan per a un port PS4 va a qualsevol lloc, considereu-me interessat), però és important XIV La popularitat i la meva diversió afecten els seus diferents focus. El meu temps a Eorzea va ser ple de distincions amb amics i reunions divertides amb jugadors a l'atzar que, d'una altra manera, només podríem ignorar. Totes dues són filosofies sòlides per crear un MMO al voltant, però és natural que les més populars evolucionessin cap a la forma més restringida d'aquest últim. Al capdavall, les persones que s’uneixen són el cor, la sang i l’ànima d’un joc en línia… i els ingressos de la seva editorial. Això també és important.
com obrir un fitxer .dat?