why does bioshock infinite need be non violent
'Sempre acaba amb sang'
'Vull un BioShock on tenim l’OPCIÓ de resoldre l’enfrontament sense l’ús de canons ”, m’ha dit avui un jugador.
Com que considero el seu comentari, no puc evitar pensar, cada cop més, és com dir que vols un Engranatges metàl·lics joc amb l'opció de no combatre terroristes ridículs i súper soldats, o Cors del Regne joc on podeu desactivar totes les referències de Disney. BioShock , com a sèrie, sempre ha estat sobre violència. El seu nucli narratiu està molt relacionat amb altres coses, possiblement més violentes, de videojocs.
La idea de violència i BioShock Infinite darrerament ha sortit molt, amb molts pundits lamentant la necessitat de fer un assassinat assassinat en el joc, com si es tractés d’una nova introducció a la sèrie, impactant per la seva sobtada aparició. Però perquè? Per què hi ha la violència Infinit ser considerat una vergonya, i per què exigim que un joc ens doni opcions que no siguin contràries als seus temes centrals?
Per què ho fa? BioShock Infinite cal que no siguin violents? Per descomptat, no. I no puc evitar que els que exigeixen la no violència estiguin perdent tot el punt, esperant coses d’un joc que mai no va portar a ningú a esperar-les.
BioShock Infinite és un joc sobre violència. No es tracta només d’un joc sobre el racisme, ni la religió, ni qualsevol dels altres temes “desconcertats” que toca. La ciutat flotant de Columbia és una ciutat carregada de sang, visitada per un protagonista amb un passat de brutalitat, que rescata una dona que és, en molts aspectes, producte dels trets més egoistes i opressius de la humanitat. M'agrada BioShock abans d’ella, els actes violents són una part clau, fonamental i crucial de l’experiència. Exigir l'opció de deixar de banda tal cosa és perdre potser l'element narratiu més fort del joc.
La dissonància ludonarrativa es posa en discussió, com si el joc i la història fossin d’alguna manera conflictius. Això és molt lluny de la veritat, he de creure que els que utilitzen el terme no entenen gens del joc. No hi ha dissonàncies, com si hi hagués algun potencial en el recent llançament Tomba Raider . Dins Tomba Raider , Lara Croft es presenta com una persona corrent en circumstàncies extraordinàries, tan vulnerable com qualsevol de nosaltres seria - traumatitzadament ferida a les corts, en cap lloc tan forta i experimentada com els habitants viciosos de l'illa on es troba encallada.
El joc es contradiu amb una empoderació violenta, donant accés als jugadors de metralladores, fletxes de foc, granades i una gran quantitat de matances furtives excessivament desagradables. Hi ha una diferència molt clara entre la història de Lara i el comportament interactiu de Lara. Es tracta de dissonància ludonarrativa.
Per contra, Infinit 's Booker DeWitt és un veterà de guerra, les activitats a Wounded Knee eren excessives fins i tot pels estàndards generalment horrorosos de la massacre. Tot i que sent la culpabilitat pel que va fer, és un home violent, que recorre ineludiblement a la carnisseria per solucionar els seus problemes, i es troba en una ciutat que, tot i ser bella i encantadora a primera vista, aviat ressegueix les dents i revela un món governat. per un home que l'aclimatació de la força rivalitza amb el del protagonista. És que la violència compleix la violència i el resultat només pot ser més violència. Això és tot el contrari de la dissonància ludonarrativa: és una integració de la història i el joc que rarament es veu en els millors videojocs.
com invertir una matriu java
Per cert, la dissonància ludonarrativa no significa 'violència'. El terme s'ha amanit molt darrerament i estic cada cop més convençut que moltes persones que l'utilitzen no apreciaven el que significa el terme. Si ho fessin, no l’utilitzarien com a terme intercanviable per a “combat” com fan. La violència no contradiu la història de cap manera. L’excés de violència no va en contra de la narració establerta. Em sembla intel·ligent utilitzar el terme, però només si no ho enteneu malament BioShock Infinite trama. Entendre malament és l’única manera en què es pot creure que hi ha alguna dissonància en joc.
La violència presenciada a Columbia és excessiva té en ser, quan la sang arriba i els enemics són els més febles, Booker els talla de maneres increïblement horribles. Manifesta un descontentament amb la seva història de combat, i tot i així recorden sovint altres personatges que, en el fons, és un assassí de sang freda. Fins i tot mentre Booker protesta, ell és alimentat per les víctimes de Slate i Fink, que van demostrar que és exactament l’home que afirma que no ho és.
Les afirmacions de Booker de penediment sonen força quan es combinen cara a trossos amb la seva força de mort, i se suposa que ho són. Tota la seva història és una negació, de reivindicar que és millor que els que l’envolten i, en definitiva, de manera devastadora, que es demostra que està malament. La primera vegada que es molesta amb alegria una garra de metall girant a la cara d'algú és la primera pista que les afirmacions de Booker de posar el seu passat darrere seu són una merda.
De fet, donar l'opció a Booker de discurs no violent de fet ser la mateixa dissonància que alguns afirmen que no li agrada. Això va en contra de tot el que és natural per a Booker i tot el que és natural per a Columbia. Aquest no és un món de raó, i els 'mantenidors de la pau' de la voluntat opressora del Pare Comstock no són individus racionals, fora d'un debat. Són persones fanàtiques, paranoides, perilloses i deixar de parlar amb ells simplement no tindria sentit. De la mateixa manera, l’heroi és un home que mata, que fa estupideses sense pensar-s’ho, i que en última instància demostra que tothom té raó quan diu que és un monstre. La seva història no funcionaria si arribés a la conclusió sense res més que comprovacions de parla al seu nom.
A més, tot i que alguns poden creure que és una vergonya que l’ambient d’una altra manera tan bonic de Columbia sigui destrossat pel conflicte, la caiguda de la ciutat és crucial per a aquesta història. Columbia és Stepford: somrient, brillant, totalment artificial societat basada en la ciutat blanca de Chicago visualment resplendent, però de bon preu, construïda el 1905. Igual que White City, Columbia és un lloc de bellesa a nivell superficial amb un costat fosc (els edificis de guix barats de la ciutat blanca tenien un aspecte magnífic, tot i que eren perseguits. del sàdic serial sadic HH Holmes). Se suposa que ens adonem que Columbia és una falsa, una vergonya, amb una atmosfera de terror a la seva superfície fabricada. En realitat, la ciutat és fortament armada, potencialment apocalíptica arma. Ens hem presentat a aquest fet ben aviat en el joc i suposem que ens adonem que a sota del lustre no hi ha res més que la seva lletjor.
Em sembla tan irònic que estem escollint BioShock Infinite per parlar de la violència, quan aquí es justifica més que en qualsevol altre lloc. Fins i tot el brillant Half-Life 2 ha d’ignorar el seu propi fons de seguretat per tenir sentit com a joc. Gordon Freeman, com va assenyalar l’antagonista Dr. Breen, és un físic teòric . No és un súper soldat, no és màgic, només és un metge, tot i que l’única evidència d’aquesta habilitat és la seva presa de màquina a una presa de paret.
La resta del joc es tracta de disparar coets, trencar zombies amb barretes i aspirar cossos morts per llançar soldats rentats al cervell. De la mateixa manera, el No registrat la sèrie és límit horripilant quan deixeu de plantejar-vos com Nathan Drake està buscant un tresor, però tanca a centenars de centenars d'éssers humans mentre fan visites.
Hem de compartimentar-nos molt quan juguem a jocs basats en històries, i no obstant això BioShock Infinite és un dels pocs (fora dels jocs de guerra) on no ho fem i aquí ho estem cantant el exemple de per què el joc violent no funciona. Parleu d’un error total.
Els que demanen un no violent BioShock Infinite demanen completament un joc diferent, un problema que resulta doblement ximple quan t’adones que aquests jocs ja existeixen. Si voleu un tirador amb més opcions de jugador, amb opcions menys violentes, amb possibilitats de parlar amb els antagonistes, ho tindreu Deus Ex . Una mena d’agència de jugadors és alguna cosa així Deus Ex sobresurt, perquè forma part de la filosofia central de la sèrie. BioShock Mai no ha intentat fer-ho, mai no ha portat ningú a creure que faria això i no entenc on de sobte la gent va començar a pensar que seria. BioShock La filosofia fonamental no inclou aquell nivell d'agència de jugadors, aquell nivell de no-agressió. Mai no ho té. No funcionaria Infinit és una història si ho fes.
No tots els partits necessiten opcions del jugador. No tots els partits necessiten un camí no violent. Demanar aquestes coses en un joc dissenyat completament al voltant la violència és demanar encara més homogeneïtzació en els jocs, voler que cada joc pugui atendre a tothom en tot moment. Aquesta és la mateixa actitud que té les opcions de multijugador incloses en experiències en solitari altrament excel·lents. Pot ser que els vostres motius tinguin més intenció, però el resultat és el mateix. Voleu trencar i trencar un joc per adaptar-se a la vostra plantilla per tenir èxit creatiu.
Els pundits de jocs tenen una història d’inseguretat. Ens preocupem què pensen els “videojocs” dels videojocs, ens preocupem del que pensen els “jugadors” dels jugadors. No estic segur de qui són, aquests jutges de societat sempre sense rostre, que aparentment són testimonis i condemnen qualsevol cosa que fem, però hem de superar la nostra por.
Gent que diu la violència BioShock Infinite és 'vergonyós' trair la seva pròpia estima pel mitjà, preocupat pel que poguessin pensar les altres persones i prescindint del fet que moltes de les més grans artistes de la humanitat, des de les obres de Shakespeare fins a les moltes pintures que representen la mort de Jesucrist. - es veuen xops i moguts per la violència. Som una espècie violenta i això es reflecteix en bona part del nostre art. No és a dir tot l’art és violent, però sí que ho dius, si estàs llegint Sophie's Choice i si voleu que fos una aventura escollida, busqueu un tipus d’art equivocat en el lloc equivocat.
BioShock Infinite no és el vostre joc si voleu una exploració no violenta dels seus temes, perquè Infinit Els temes giren entorn de la violència com a concepte fonamental. Potser no és del vostre gust i podeu tenir molts altres problemes BioShock Infinite La història, però queixar-se de la seva violència, com si només l'art no violent pugui explorar de manera creïble idees 'madures', et fa sonar menys madur del que creus que sona.
El seu argument és poc profund, basat en la idea que la violència en l'art és simplement mal i desfa de forma automàtica qualsevol cosa que aquest art intenta fer. Això no es cert. La violència pot ser massa freqüent en els videojocs, però això no ho fa malament, no la fa inútil i no anul·la res, sobretot quan està completament justificat.
I per què BioShock Infinite cal ser menys violent? No ho fa. Simplement no. No pel joc aconsegueix ser correctament, i la història aconsegueix expertament explicar. Estic content que les converses sobre el contingut del joc es produeixin finalment ... però trieu l'actualitat bé exemple, gent!