save our dark souls
Si freqüenteu qualsevol lloc web de videojocs, és molt probable que hagueu llegit sobre un joc llançat aquest any amb el nom de Ànimes fosques. De què es parla amb molta passió no hauria de sorprendre, realment, hi ha un munt de contingut que els jugadors poden descobrir, i que alberga un fascinant món de ficció ple de localitzacions exòtiques i ofensives.
Molt probablement, també, heu après que és un joc especialment espantós, encara que ofereix una experiència increïble per al jugador persistent. Ànimes fosques més o menys odia; el teu objectiu és suportar totes les molestes trampes i els perills que el joc t’aboca.
Però, al llarg de tot això, hi ha un element del joc que altera eficaçment el paquet global de forma no característica que facilita el jugador. Si jugues molts jocs, és possible que es trobin amb aquest tipus de coses de tant en tant: un aspecte de joc estrany amb un efecte desproporcionadament gran sobre com es pot jugar, una característica que salva tota l’experiència del joc. En el cas que Ànimes fosques, Per descomptat, em refereixo a la funció de desar el joc.
Desa la característica del joc a Ànimes fosques és una bèstia inusual que es pot percebre millor com a dues operacions diferents, però similars. Com la majoria de jocs actuals, ofereix una funció automàtica i una funció de desa al menú d’opcions. Per entendre per què cada aspecte és particularment interessant en la forma en què serveix el jugador i afecta el joc, heu de tenir en compte Ànimes fosques' estructura general.
Amb Ànimes fosques , teniu un rastreig de dunes de pirateria i batuda: el jugador té l’encàrrec d’explorar entorns semblants a la laberint mentre es dedica a combatre contra tota mena de monstres mortals, l’objectiu és recollir tresors i arribar fins als extrems dels diferents calabossos. ' Qualsevol zona donada ha començat en un punt de control en forma de foguera. A mesura que avanceu per la zona, desbloquegeu dreceres i activeu nous punts de control per facilitar el vostre progrés. Són fonamentals perquè sovint permeten al jugador passar les rutes ara extranyes, estalviant temps i energia que es poden utilitzar per explorar més les entranyes del món.
Quan moriu, com és molt més probable com més lluny us aventureu, torneu al darrer punt de control on vau descansar. Tot i que conserveu tots els elements i equips del vostre inventari, a la mort, deixeu caure totes les 'ànimes' que no hagueu recopilat. Aquestes ànimes són un recurs tan valuós, seria una vergonya veure-les perdudes. Afortunadament, podeu recuperar-los tornant al lloc on vau morir i deixar-los caure, però si moriu de nou abans que es recuperin, les ànimes s’esvaeixen per sempre i el cicle es repeteix.
Aleró Spoilers
quina és la clau de seguretat de xarxa per a connexió sense fils
Veure que les dreceres i els punts de control són pocs i molt lluny i es dóna la transició general de l’ànima del jugador, recorrent els entorns de Ànimes fosques pot ser un esforç difícil. Aquest sistema de càstigs més aviat és aplicat per una característica automàtica sempre vigilant. Sempre que matin un enemic, reculls ànimes, agafi un article, moriu, etc., el joc sobreescriu ràpidament i automàticament el vostre únic fitxer desat. No hi ha cap càrrega de fitxers desats des de fa cinc minuts, perquè us heu tret d'un rebost i heu perdut 20.000 ànimes; prova i només carregarà el personatge que es torna a publicar al darrer punt de control, sense aspectes vergonyosos i de butxaca buida.
Això té un efecte molt curiós sobre el desig del jugador sobre com actuar en el món Ànimes fosques. Atès que cada acció desencadena una memòria automàtica ineludible, cada acció també comporta una sensació de permanència per al jugador. No podeu matar un NPC per veure quins articles deixen caure, només per carregar un fitxer de desa anterior si el botí no val la pena perdre una font d’informació i mercaderia potencial. Tampoc es pot ser massa frívol amb el cau d’ànimes; Si no necessiteu comprar un encanteri o una arma només per veure com s’assembla, no podeu simplement anul·lar la vostra despesa.
D’altra banda, això comporta una experiència de jugador molt més contundent, ja que t’adones quan un NPC que vau rescatar abans matarà el comissari de la vostra foguera principal i es roba a la ciutat d’Anor Londo, deixant-lo localitzar. i posa bé les coses. O quan vas decidir dir-li a aquell simpàtic piròman on se’t va ensenyar exactament aquests poderosos encanteris caòtics, només perquè ell l’atacés al costat quan tornes a Blighttown, havent perdut el seny en el viatge per aprofundir en el domini de la flama. Sempre que el món del joc canviï, no hi ha marxa enrere.
D’aquesta manera, la permanència resultant de la característica automàtica provoca una presència tangible de conseqüències i, amb ella, desgràcia: com que les accions del jugador tenen un efecte durador en el món del joc, es pesen i es deliberaran més. És molt lluny de la tàctica d’estalviar just abans dels botons Deus Ex: Revolució humana i accedint instantàniament a quatre dels finals divergents del joc.
/ Spoilers
neteja i reparació de registres de Windows gratuïts
A més de tenir una característica automàtica més destacada, Ànimes fosques també inclou una opció al joc per desar el vostre progrés mentre abandoneu la pantalla del títol. D’aquesta manera, realitza totes les mateixes funcions que l’estalvi automàtic al costat d’un avantatge addicional: és determinat pel jugador. Al principi, això no pot semblar un detall prou important per notar-ho. En realitat, però, proporciona al jugador un mecànic que es pot utilitzar per puntuar la seva sessió de joc a un caprici.
Tenint en compte la llargària que pot tenir una àrea nova abans de descobrir nous punts de control, obrir dreceres i interrelacionar l'àrea amb una altra àrea ja explorada, les seccions de joc de Ànimes fosques Solen consumir molt de temps, sobretot per la seva dificultat. L'opció per al jugador de guardar un avís en un moment i registrar no només el seu estat complet, sinó també la seva ubicació exacta obre el joc fins a una nova capa d'accessibilitat. D’aquesta manera, no cal que una sessió de jocs tingui una durada mínima mentre sigui una secció de joc: podeu desar i deixar de sortir enmig de lluitar contra una gran multitud de follets si el bany truca bruscament o podeu acabar la sessió just abans d’un Lluita de caps si sentiu que actualment no us podeu agafar.
El fet de poder començar el joc en qualsevol moment i posar-lo a punt sempre que tingueu ganes de vol dir que es pot jugar al joc segons el jugador. A més, això s'aconsegueix sense que el jugador hagi de buscar accions que desencadenin una resposta automàtica, o dit d'una altra manera, sense que el jugador necessiti actuar per facilitar el desig de salvar el joc. Per a un joc que normalment no és modificador per al jugador, podeu veure per què té una característica poc característica.
No és que les funcions de desat Ànimes fosques de cap manera no es van acomiadar. Com algú que va jugar la major part Ànimes fosques' predecessor, Demon's Souls, sota la creença equivocada que el joc només es pot guardar de forma segura en un punt de control, el fet que es pot guardar el seu progrés en un moment donat és una cosa que és un Déu. Per un motiu o altre, el meu temps amb Demon's Souls es regia en gran mesura pel temps que triga a passar d’un punt de control a un altre. Saber ara que podria haver carregat el joc en qualsevol moment i posar-lo a punt quan volgués o necessités que em donés un enorme agraïment per l'accessibilitat 'augmentada', a més de fer-me sentir bastant ximple.
Entre configurar el joc per ser molt més convenient a les necessitats de joc del jugador i imbuir les accions del jugador amb una sensació de conseqüència (reforçar així l'atmosfera del joc), les funcions de desa Ànimes fosques Semblen servir a dos amos contraris: un d’accessibilitat, un de càstig, però aconsegueixen, així, en benefici infreqüent del jugador. En la seva cruel bondat, Ànimes fosques és sens dubte un millor joc per tenir-los. En última instància, és fascinant la quantitat d’impacte que pot assolir un element de joc tan petit i familiar quan està ben dissenyat.