triangle strategy producers talk hd 2d 118184

Hem preguntat als productors de Estratègia del Triangle sobre com van inventar l'últim joc de tàctiques de Switch
El gènere de les tàctiques ha vist un ressorgiment últimament. Grans entrades com Fire Emblem: Three Houses , juntament amb llançaments imminents com el Missió Frontal remakes i Firaxis Sols de mitjanit , tenen una estratègia basada en graella en augment. I Estratègia del Triangle està a l'avantguarda.
Estratègia del Triangle és l'últim joc de rol de tàctiques de Square Enix, desenvolupat amb Artdink i el famós Tomoya Asano. Aquest últim va tenir un gran impacte a l'escena RPG amb, entre altres jocs, els del 2018 Octopath Traveler . El seu estil HD-2D ha esdevingut més freqüent en els anys posteriors, i alguns s'han preguntat si Estratègia del Triangle podria tenir un impacte similar en l'escena de la tàctica.
Estem segueix treballant amb el joc aquí , però abans del llançament, vam tenir l'oportunitat de parlar amb els productors de Estratègia del Triangle : tant Asano com Yasuaki Arai. Vam parlar de la narració, les batalles, les motivacions i el gènere RPG de tàctiques en conjunt. Aquests són alguns dels nostres grans plats per emportar.
Aquesta entrevista ha estat editada per a més claredat.
El front tàctic
Una de les meves primeres preguntes per a la parella va ser per què van recórrer al gènere RPG de tàctiques. El joc de rol estàndard basat en partits no és estrany per a cap d'aquests desenvolupadors o editors, però fa temps que va sortir un joc de rol tàctic important de Square Enix.
Asano explica dues raons per recórrer a les tàctiques, la primera és la visual. Vam pensar que les imatges HD-2D coincidirien i es veurien molt bé en aquest gènere de jocs de rol de tàctiques, va dir Asano. I fins i tot després del nostre llançament Octopath Traveler , vam veure que hi havia algunes reaccions i una mena de ganes, d'anticipació, una tàctica, FFT -Estil joc amb les mateixes imatges HD-2D.
La segona és que, amb la configuració de Octopath Traveler , l'equip va haver de treballar amb les convencions estàndard de RPG.
Concretament per a un joc de rol estàndard Octopath Traveler , estàvem sentint que hi havia limitacions sobre quin tipus d'història podríem escriure que atregui més a l'adult, el públic més gran, diu Asano. Perquè en aquest tipus de jocs de rol estàndard, seria com si miréssis un esdeveniment a la ciutat, entres a un calabós amb un munt de monstres, lluites contra el monstre cap, i aquest és el cicle del joc.
Amb Estratègia del Triangle , Asano va dir que el tema podria centrar-se més en el conflicte humà versus humà i atraure un públic més gran.
Els pilars del gènere
Per descomptat, es van sentir influències de gegants anteriors a l'espai de jocs de rol tàctic. Arai em diu que és un gran fan de tots dos Tàctica Ogre i Final Fantasy Tactics . Abans de començar Projecte Triangle Estratègia , va jugar molt Fire Emblem: Three Houses i diu que va tenir molta influència d'aquells jocs.
Hi ha moltes diferències que van permetre a Asano, Arai i l'equip de desenvolupament explorar diferents conceptes d'un joc de rol estàndard. En lloc d'un equip de quatre persones, el jugador aconsegueix gestionar i desplegar un exèrcit. I hi ha l'esmentada inclinació cap a temes més madurs i pesats.
En els jocs de rol estàndard, el vostre equip acostuma a viatjar per diferents àrees i després va a una nova ciutat, i aquí és on aneu a les missions o el que necessiteu per avançar en el joc, va dir Asano. Però per als jocs de rol tàctics, tenim una opció per canviar la perspectiva, de manera que el jugador es pot quedar en un lloc, però podem utilitzar el joc i dir: 'Ara, des de la perspectiva d'aquesta persona, això està passant en aquesta regió'. un altre element que ens va agradar del gènere RPG de tàctiques.
Estratègia del Triangle però no s'adhereix totalment als pilars. Una diferència notable és la manca de mort permanent. En jocs com Final Fantasy Tactics , els personatges poden caure en la batalla per sempre si no es recuperen prou ràpid, i en Emblema de foc , no tens l'oportunitat de rescatar-los d'un cop crític.
Al principi d'aquest projecte, vam parlar amb el desenvolupador Artdink, prenem la mort permanent en aquest joc? I vam decidir no prendre aquesta opció, va dir Arai. Perquè per crear la història madura adequada, necessitàvem els personatges de la història.
En altres paraules, tal com explica Arai, l'equip necessitava personatges al seu lloc per explicar la seva història. La mort permanent complicaria les coses. Arai, però, observa que encara hi ha elements similars al que volen els jugadors, cosa que ja he vist per mi mateix: el drama.
Els personatges encara poden estar en desacord amb tu sobre les decisions. I, esmenta Arai, podrien arribar a un punt final en determinats temes. Així, tot i que la mort al camp de batalla no és per sempre, les opcions de la història encara ofereixen aquesta tensió de vida o mort.
diferència entre espera implícita i explícita al seleni
Construint el món
Amb aquestes opcions de ramificació, organitzant la història de Estratègia del Triangle podria ser difícil. Els productors m'ho confirmen quan ho pregunto. Arai em tranquil·litza que s'ha dedicat esforç a gestionar els filials i a aclarir els punts en què divergeixen, perquè els jugadors sàpiguen a què es dirigeixen. I, òbviament, hi ha algun incentiu per tornar a jugar i veure a quines altres opcions podrien haver donat lloc.
La història, i fins i tot el món, de Estratègia del Triangle sembla immens però. Els jugadors salten durant un període de pau, però els esdeveniments aviat transcorren per trencar una calma fràgil i submergir les principals nacions de nou a la guerra.
Tal com diu Arai, en realitat hi havia una mena de concepte massiu que s'havia d'arreglar un cop s'hagués integrat el joc. Va acabar sent una de les lliçons destacades del projecte.
De fet, des dels primers anys d'aquest projecte, vam crear només una història original per a aquest joc com una mena de llibre, un escenari llegible, sense pensar en cap aspecte del joc, va dir Arai. Però vam fracassar en aquest enfocament.
Fa comparacions amb Joc de trons i El senyor dels Anells , com dos textos fantàstics més tard transposats a pel·lícules, jocs i més enllà. Un cop integrats els sistemes de joc, però, no va funcionar tan bé. Arai explica que és una experiència de joc, no només una història.
Girant en HD-2D
L'estil d'art HD-2D també és un atractiu important Estratègia del Triangle . Curiosament, Asano diu que no ha vist tanta popularitat als jocs HD-2D al Japó. No obstant això, assenyala que han vist que molts desenvolupadors independents estrangers han estat treballant en jocs d'aquests estils.
Hi havia un problema interessant per resoldre amb l'ús de gràfics HD-2D Estratègia del Triangle , però: la càmera. Els jugadors poden moure la càmera en les batalles, veure el terreny i planificar els moviments. Això significava que l'art HD-2D s'havia d'adaptar a molts angles i perspectives.
Va ser difícil trobar aquest equilibri entre moure la càmera, poder moure la càmera, però tenir els teus personatges creats per punts, va dir Asano. Així que aquest va ser un dels nostres reptes amb què ens vam trobar, però el nostre desenvolupador Artdink crec que va fer una feina molt bona per trobar aquest equilibri.
Mirant cap al futur
Per descomptat, quan vaig preguntar sobre altres projectes que Asano i la companyia voldrien abordar a l'estil HD-2D, no vaig obtenir gaire cosa. Estigueu atents, em va dir l'Asano, rient una mica.
Quant a Estratègia del Triangle va, Asano diu que la idea era tenir la història de principi a fi tot en un sol joc. Podria haver-hi la possibilitat, en algun moment, que potser tinguem un pròleg o potser tinguem un epíleg de Estratègia del Triangle , va dir Asano. Però de moment, almenys, la idea que posem en aquest joc és tenir una història que des del principi fins al final s'explica dins d'aquest joc.
Estratègia del Triangle ja està disponible per a Nintendo Switch.