the world light has lifted my spirits
Estàs aquí
Feia temps que vaig sentir la meva il·lusió per Super Smash Bros. Ultimate estava molt més sotmès a l’habitual. Amb el 99,9% dels jocs, ho veuria bé. Estic intentant gestionar el meu temps i diners amb més prudència i, malgrat el que m’agrada emocionar-me pel que preveu que serà un bon joc, és una bona pràctica evitar de muntar qualsevol tren de bomba de manera temerària. Però Smash és una de les meves sèries preferides, i una nova versió sol sentir-se com una celebració de la qual vull formar part, sobretot tenint en compte que gaudeixo de totes les novetats que he vist fora Definitiva .
Per descomptat, em vaig entusiasmar en veure els nous personatges amb el principi de veure que el meu crossover boig preferit es torna més boig. Però, una vegada, estava pensant a esperar una còpia usada amb descompte. El meu intens bombo pre-llançament de Smash per Wii U i 3DS Va morir poc després de començar a jugar-los i, mentre que vaig guanyar el temps i els diners dels meus títols fàcilment, la meva experiència real es va reduir a les meves expectatives. Faltaven alguna cosa Em va encantar Melee i Baralla , però em va costar assenyalar quines i, fins i tot, les meves notícies favorites Definitiva no va omplir tot aquest buit. Potser hauria de practicar alguna restricció aquesta vegada.
Després l’últim Definitiva Directe em va impactar com un tren de mercaderies forjat de la passió del fanart de Plant Boy i vaig saltar sense vergonya a bord del bombo a tota velocitat. Com he escrit anteriorment, no sóc gaire competidor en línia en jocs de lluita i considero important el contingut d’un sol jugador per a ells. No em vaig enganxar a l'anterior Smash's Opcions en solitari a 3DS o Wii U, però, entre altres coses, aquest mes ha mostrat molt més del que he vist en possiblement qualsevol altre Smash joc. No m'entusiasma només pel gran volum de joc d'un sol jugador, sinó també per la diferència de les modes anteriors.
Preguntes d'entrevistes de seleni durant 8 anys d'experiència
De les dues modalitats, l’afició a un jugador més solitari serà el mode d’aventura, que molts han previst des de llavors Baralla . Baralla La seva pròpia aventura, el SubSpace Emissary, es considera que és una de les coses més singulars de qualsevol joc de lluita. Aquest mode únic comptava amb valors de producció semblants a un joc autònom, i retallava les baralles tradicionals (però encara n’hi havia diverses) a favor de la plataforma, el trencament i les desenes de corts. M'encanta SubSpace i crec que és una campanya objectivament fantàstica, però fins avui, internet no ha arribat a un consens comú gràcies a alguns dels seus moviments més controvertits, com ara plataformes com pesos pesats o escriure retalls en 'Silentprotagonish'. El que tothom està d’acord és que volen un tipus d’aventura d’alguna mena, els detractors sovint citen l’aventura més similar a l’arcade Melee com una cosa que gaudeixen molt més.
A la vista d’això, sembla adequat que World of Light minimitzés els experiments de SubSpace tot comprometent-se a una escala similar d’ambició. En centrar-se en més batalles espirituals i grans caps, es manté més a prop del nucli Smash joc (incloent-hi ocasionals combats de clímax, no a diferència de Master Hand al final d'una cursa clàssica), tot i que ofereixen prou variació per fer que cada pas del viatge sigui diferent i memorable. El meravellós mapa del món, farcit de diversos calabossos temàtics de reptes i trencaclosques basats en l'exploració, augmenta l'espectacle i el sentit de l'aventura.
Sakurai va suposar que no hi haurà tanta història en aquesta ocasió, per la qual cosa seria fastigós esperar retallades diferents de la introducció que ja vam veure i probablement un final. Això hauria de ser suficient, ja que la introducció ja ho ha fet tant que molts som invertits en la 'mort' simultània de tots els personatges, malgrat la conclusió prèvia que Kirby els rescatarà perquè és un bon noi. Vaig veure que les memòries inunden la nostra discòrdia de la comunitat i com tothom va reaccionar a ella, crec que la introducció va fer la seva feina com a ajustador de tons per a una història minimalista però entretinguda si tantes persones ja venen en aquest to.
Per aquest motiu, també estic molt interessat en la modalitat de caça d’Esperits autònoms, encara que només sigui pel fet de poder combatre més Esperits. Smash No és aliè a les condicions de lluita de trucs, però la majoria de les batalles d’un sol jugador s’enganxen al mateix règim bàsic. L’excepció solen ser Batalles d’esdeveniments, escenaris preestablerts amb regles alterades que van des de modificadors d’habilitat fins a guanyar condicions i molt més. Les batalles d’esdeveniments han estat la base de la sèrie des de llavors Melee i cadascú imposa el seu propi repte, que ha estat una emoció per descobrir i aprendre a superar-se…, tret d’aquell on necessitaves protegir un ou de Yoshi a Rainbow Ride. Fudgeu aquella missió d’escorta.
Les batalles d’esperit ocupen un paper extremadament similar tant en el seu mode autònom com al món de la llum, amb alguns canvis. En primer lloc, de la mateixa manera que la campanya, es poden dotar de personatges amb Spirits per modificar les seves capacitats i estadístiques. La personalització va ser una de les funcions més barrejades en els últims temps Smash els jocs, però posant l’accent en el seu ús en llargues maneres d’un sol jugador com aquest i World of Light, resoldrà la gran queixa de tenir llocs limitats per utilitzar les càrregues personalitzades.
En segon lloc, en lloc de ser tematitzats entorn d'un escenari, una batalla de l'esperit es basa en un personatge específic, imposant condicions i comportaments en funció dels trets d'aquest personatge. Alguns simplement utilitzen estratègies peculiars i diferenciades, com afavorir les armes cos a cos i provocar el màxim possible. D’altres porten prou modificadors perquè les batalles normals se sentin com alguna cosa completament diferent, com atacar un enemic sense moviments mentre un trofeu d’assistència immortal es teletransporta i lluita constantment. Aquestes condicions temàtiques són encara més impressionables i memorables que la majoria de les batalles d’esdeveniments i, atès que n’hi ha una per a cada Esperit, serà molt més expansiva que els modes d’esdeveniments anteriors. Estic d’acord que és un estat d’ànim que els trofeus s’estan substituint per imatges planes, però, des d’una perspectiva de joc, Spirits m’emociona d’una manera que ni els tornejos dels esdeveniments ni els trofeus mai ho van fer.
preguntes i respostes de prova sql pdf
El problema que tinc amb aquest mode és que, a causa que els esperits només estan disponibles en un tauler aleatori (excepte World of Light), és impossible repetir qualsevol batalla favorita a voluntat. No és que m'importi una varietat aleatòria de nombrosos aliats per recopilar, perquè, és una de les meves coses preferides, estranyament específiques. Però el programador ocasional de discos és una mica decebut perquè no podré fer el seguiment i desafiar les meves puntuacions altes com ho vaig fer en el passat. De fet, sembla que no hi ha diversos minijocs de jugadors basats en atacs de puntuació, inclòs el favorit del fan Break the Targets. Crec que la gran quantitat de coses que hi ha per fer només n’hi ha per compensar, però és una mica d’estrany que no hi ha res per canviar la mateixa picor que ho feien.
Fins i tot el provat i clàssic mode clàssic està aconseguint un canvi important. En la majoria de modes clàssiques anteriors, molts oponents són triats a l'atzar. L'excepció va ser el primer joc, que assignava desafiants preestablerts a la formació clàssica de cada personatge. Definitiva està tornant a la idea del primer joc, però amb l’adreça addicional que els regles sencers poden canviar per a determinats personatges. Per exemple, el mode clàssic de Ryu el posa en duels Stamina en escenaris Omega, probablement perquè la seva pròpia sèrie tracta sobre duels de Stamina en escenaris plans.
El fet que totes aquestes modes d’un sol jugador fan més esforços per endinsar-se Smash Els altres reglaments em fan esperar més varietat que el solista típic Smash modes tot reforçant el que fa divertit les batalles multijugador. És a dir, fer un cop de puny a altres persones realment, adaptar el vostre estil de joc a les seves estratègies i fer un cop de puny encara més difícil.
El contingut d'un sol jugador és encara més important per a qualsevol joc de Switch donat, ara que el joc en línia s'ha col·locat a les subscripcions de Nintendo Switch Online. Fa mesos, vaig escriure aquesta obra on es parlava de la meva manca de fe en la xarxa en línia de Nintendo i Splatoon 2 Les preocupacions habituals de la comunitat per l’estabilitat en línia del propi joc persisteixen fins i tot després de començar les subscripcions a Switch Online. Vaig tenir el meu propi adaptador Ethernet i vaig provar la prova de Switch Online durant 7 dies, i la meva estabilitat va millorar com esperava gràcies a la meva connexió per cable. No em deixava impressionar amb la regularitat que els errors em punxaven a la cara. No estic comprant a Switch Online a menys que escolti els jugadors posteriors Definitiva El llançament que és una experiència en línia molt més fiable del que espero ... digui, a la vegada que la majoria dels altres jocs de lluita en línia, que mai no m'han donat aquests problemes.
Això vol dir que em deixo fora del joc multijugador en línia i, com que gairebé cap dels meus amics i familiars locals estan interessats en videojocs, el multijugador local no m’havia estat mai al cap. Ara en el meu Switch, sóc un jugador. Al meu Gamecube, també era un jugador. Abans que el joc en línia es convertís en la norma, reunir-se amb els amics només era possible de vegades (dia a dia, encara és possible que en algunes ocasions sigui possible en línia), per la qual cosa va raonar que les persones solen voler jugar mentre no tenen ningú amb qui jugar. Vaig dir una vegada que el contingut d’un sol jugador és important per a una audiència específica de jocs de lluita, però pensant en més coses, un bon mode de jugador únic en un joc centrat en un joc multijugador és contingut per a tot el món.
Vaig jugar Melee Fa anys que no em vaig cansar mai gràcies a l’entusiasme de la joventut i a la seva gran varietat de modes, i, tanmateix, no vaig “completar” res més que la llista de personatges. Mai vaig obtenir tots els trofeus, caiguts a l’atzar o d’una altra manera. Ni tan sols vaig ser prou diligent per desbloquejar cada etapa. Definitivament, no espereu acostar-me a completar cap Definitiva .
Aleshores de nou, sóc més que un realitzador de programari softcore, un que gaudeix del viatge de descobrir tantes coses com jo, per la qual cosa podré igualment satisfer que aconseguir totes les coses. El disseny darrere de les batalles de l’Esperit i el Món de la Llum calla aquesta set amb modificadors de batalla impulsats per cameos i un atles de supermens. Crec que qualsevol que enganxi amb un jugador Definitiva podran mantenir-se entretinguts durant molt de temps. I això és abans s’acosten a l’arbre d’habilitats i s’ho miren més d’una setmana abans de decidir la seva primera actualització.