the talos principle explores philosophy
'Qualsevol tipus d'equipatge que porteu amb tu, podreu expressar-ho en el joc'
el millor convertidor de fitxers gratuït per a Windows 10
Situat a un aparcament situat al carrer del centre de convencions de Los Angeles, es trobava la falange dels autocaravanes climatitzats de Devolver Digital. L’editorial tenia una bona barreja de títols molt esperats com Línia directa de Miami 2 i Broforce i títols anunciats més recentment. El Principi de Talos és un d'aquests jocs i, com és habitual, Devolver sap curar un bon contingut.
Tot i que està sent desenvolupat per Croteam, que probablement sigui més conegut per la seva sèrie de tiradors en primera persona. Seriós Sam , El Principi de Talos té més en comú amb portal . El seu trencaclosques en primera persona no es basa en les idees més interessants, sinó que només és una part del focus. La resta es basa en una narració profundament filosòfica, cortesia de Tom Jubert, que va publicar una història fantàstica en el meu joc preferit des del 2013: The Swapper .
N'hi ha prou amb dir-ho, vaig deixar al campista amb expectatives bastant altes.
El Principi de Talos Té tres parts principals que experimentar, tot i que s'uneixen junts. La majoria del joc principal consisteix en resoldre trencaclosques des d'una perspectiva en primera persona, utilitzant diversos gadgets disseminats per l'entorn. Els trencaclosques són autònoms, per la qual cosa el jugador sap quan entra i surt d’un trencaclosques en concret i que es pot completar qualsevol repte determinat sense fer servir elements externs.
Hi ha diverses eines i paranys que apareixen als trencaclosques, tot i que els que es mostren durant la llesca vertical estaven una mica al costat mundà. Hi havia barreres d’energia intransitables, torretes automatitzades i embussos muntats sobre trípodes que tancarien qualsevol dels baixats. Hi havia làsers que calia fer-los passar per detectors i separadors de feixos per redirigir-los.
Un trencaclosques precoç implicava tres barreres però només dos embussos. Captar un punxador el desactiva, de manera que els jugadors no poden passar-se només amb la mà. La solució consistia a assenyalar els dos cap a una barrera, permetent al jugador fer-los passar per sobre passant els uns dels altres. Era senzill, però tot i així satisfactori descobrir i implementar. Els trencaclosques es fan més difícils; un dels puzles posteriors em va requerir que tingués un consell per part del desenvolupador per solucionar-ho abans de la cita.
Amb la resolució de trencaclosques, el jugador guanya tetromino i, un cop adquirit un conjunt, es poden organitzar en blocs en terminals específics per desbloquejar noves seccions per explorar. Dit això, el progrés no està bloquejat en cap trencaclosques específic. Si un jugador és topat, el pot guardar per més endavant, explorar en un altre lloc i seguir endavant.
què és un fitxer 7z mac
L’exploració és un component clau, perquè s’explica una bona part de les qüestions filosòfiques a través d’aquest. L’objectiu de Jubert en elaborar la història era convertir-la en un tema personal, amb la idea que “qualsevol tipus d’equipatge filosòfic que porteu al vostre voltant, podreu expressar-ho en el joc”. En part del temps, una veu divina al cel parlarà amb el jugador, i una part de l'expressió del jugador és que pot triar escoltar o ignorar la veu a voluntat.
Més interessants són els terminals de dades repartits per tot el que permeten al jugador interactuar amb una entitat desconeguda de l’altra banda. En arribar fins a un terminal d’aquest tipus, les mans del protagonista es mostren en facsímils robotitzats totalment metàl·lics, deixant entreveure un tema d’intel·ligència artificial. Aleshores, el terminal s'interacciona en forma d'arbres de diàleg, però l'experiència d'un jugador pot variar de forma prou substancial. Jubert explica: 'Com que tot està enfocat filosòficament, en realitat podem aprofundir molt més i oferir-li una agència molt més genuïna. Per tant, podeu arribar a això com algú que creu en Déu i tingui una conversa i una relació molt diferents amb aquest personatge que no pas un altre jugador.
Jubert continua: 'Pots intentar defensar les teves idees mentre les desafies, pots renunciar a elles i dir-li que té raó, que pot fer un munt de coses i que farà tot el possible per recordar-les. La filosofia no és el que podeu fer amb molta facilitat només cridant a algú ”.
convertint char a int c ++
Aquí hi ha la força oculta de El Principi de Talos . Utilitzant d’aquesta manera els arbres de diàleg, el joc pretén discutir la filosofia mitjançant la conversa amb el jugador, més que no pas mitjançant un monòleg assajat. Tot i que es dedicarà molta atenció al jugador a la resolució de trencaclosques, Jubert i Croteam també volen que el jugador pensi en qüestions centrades en la personalitat i la seva relació amb l'avanç de la tecnologia.
Jubert tanca: 'La majoria de nosaltres pensem que, sent persones autònomes i prenem les nostres decisions, això ens fa diferents de la resta. Això ens converteix en éssers morals. Quan esperem endavant, tindrem moltes qüestions molt difícils de resoldre tan bon punt comencem per la manipulació genètica i per la porra amb el cervell de la gent. Aquests seran temes reals polítics durant els propers cent anys. És bastant xocant xocant, haver de discutir amb els videojocs.
Sembla que pretén ser molt provocador. La meva preocupació en aquest moment deriva del treball anterior de Jubert. Un dels motius The Swapper Era tan increïble el seu matrimoni de joc i temàtica, en què cadascun es nodria de l'altre d'una manera molt significativa. No és clar encara de quina manera es relacionaran els puzles amb la narració de El Principi de Talos , però si Croteam i Jubert aconsegueixen eliminar-ho, això podria acabar sent un gran exemple de videojocs com una forma poderosa d’expressió filosòfica.