the memory card 72 the collapsing building
'La targeta de memòria' és una característica estacional que dissecciona i fa honor a alguns dels moments de videojocs més artístics, innovadors i memorables de tots els temps.
tècniques de proves de caixes negres amb exemples
Durant les dues darreres setmanes, The Memory Card ha portat un vestit elegant i un barret de luxe i es converteix en The Graphics Card, una minisèrie de tres parts centrada en moments sorprenents i concrets del videojoc excepcional. gràfics amb el pas dels anys. La primera entrega es va centrar en la meva primera memòria gràfica del sistema de Nintendo Entertainment de 8 bits ( Mega Man 2 ), la setmana passada es va centrar en el Super NES de 16 bits ( Super Castlevania IV ), i aquesta setmana tracta el meu primer 'Oh my gosh, ho veieu ?!' moment gràfic del dia actual generació de videojocs.
Ara, a finals de la setmana passada, vaig tenir un moment tot escollit. De fet, fins i tot vaig acabar tot l’article i estava a punt per compartir la meva memòria de joc aficionada amb el món.
Però llavors 2 no reconeguts: entre lladres per a PlayStation 3 es va publicar i tot va canviar.
Ja veieu, al joc hi ha una seqüència que pràcticament em va fer perdre el cap. Crec que fins i tot vaig deixar foragirar un escolà audible quan va passar. Una vegada que ho vaig experimentar, el moment anterior que tenia programat, tot i ser fresc, no semblava res en comparació. Així doncs, vaig decidir esgarrapar el meu pla original i parlar del moment a partir 2 no registrats aquesta setmana en canvi. Així doncs, estem aquí. Per ser justos, hi ha almenys quinze moments gràfics en 2 no registrats que em va deixar la mandíbula al terra (dues paraules: seqüència de tren). Això només va ser el que més em va afectar, i també va ser prou aviat en el joc per emborrar-me primer .
Així, sense més amunt, toca el salt per una de les coses més fantàstiques que mai haureu vist en un videojoc. Un moment visualment impactant que combina l’espectacle que vaig sentir durant Mega Man 2 amb la connexió visceral i emocional que vaig experimentar durant la sala de rotació a Super Castlevania IV . Ah, i després ho multiplica tot per mil. Realment no esteu preparat per això.
Configuració
Cal esmentar que aquest moment concret a partir de 2 no registrats Evidentment, es farà malbé en aquesta funció. Experimentar-lo per primera vegada sense haver-lo arruïnat amb antelació és, per descomptat, el millor escenari, per la qual cosa, si encara no heu jugat al joc, i teniu previst, probablement haureu de deixar de llegir. Les bones notícies, però: aquest moment es produeix més a prop del començament del joc, així que si estàs ben assabentat d'això, només has de saber que no se'ls farà malbé més. Intentaré el millor per evitar detalls de la història o qualsevol altra cosa del tipus.
Aaaaand ... comencem
Hi havia molta previsió fins al llançament recent de 2 no reconeguts: entre lladres per a PlayStation 3. El joc original va tenir una bona acollida, i la seva seqüela va prometre els seus creadors Naughty Dog ser millons millors que el primer. Probablement ja podeu dir el meu desencantat elogi pel joc fins ara, però 2 no registrats no només coincideix amb tot el bombo, sinó que el supera.
Al joc, tornes a jugar com a caçador de tresors Nathan Drake, aquesta vegada quan busca el misteri que hi ha darrere de la flota perduda de Marco Polo (a la teva cara, Indiana Jones!). En un nou gir, el joc comença en realitat, en el pla de temps, en la mig del joc, amb el primer nivell de tutorial, una seqüència que succeeix molt després en la història.
Un cop finalitzat el primer capítol, el joc parpelleja durant molts mesos, explicant la fascinant història de com Nathan Drake va acabar en el perillós escenari de la seqüència d'obertura.
A través de molts paisatges i estils de joc diferents (cadascun més bonic i fascinant que l'últim), Nathan Drake es converteix en una gran ciutat del Nepal. Aquí s’uneix amb una magnífica companya femenina mentre busquen a la ciutat un temple específic que pot tenir o no una pista molt important (i molt valuosa) sobre el misteri més gran.
Malauradament, el temple que busca Nathan i el seu aliat Chloe és un dels centenars que recorren els carrers arruïnats i destruïts per la guerra.
Per fer la seva cerca més fàcil, Nathan i Chloe decideixen fer un camí cap al capdamunt de l’edifici més alt de la ciutat, l’hotel Shangri-La. Situant-se al capdamunt de l'estructura massiva i abandonada, la parella espera obtenir una millor visió de la ciutat i, al seu torn, el temple específic que busquen.
Després de participar en un tiroteig massiu amb soldats renegats, Nathan i Chloe finalment accedeixen al vestíbul de l'hotel. En una seqüencia emocionant i tensa, Nathan utilitza les seves habilitats acrobàtiques per escalar l’enorme hotel, enfilant-se dins i fora de l’edifici en algunes de les plataformes més induïdes que han experimentat en un videojoc.
Amb el temps, Nathan i Chloe arriben al terrat de l'hotel. És aquí quan comença una de les seqüències de videojocs més emocionants i sorprenents que he vist mai en tota la meva vida.
El moment
Abans de buscar el temple, Nathan i Chloe ensopegen amb una piscina plena d'aigua neta, refrescant i blava brillant que es troba a sobre del terrat de l'hotel. Mentre es passegen per la piscina (i fins i tot hi salten!), El duo mostra la seva primera visió de la ciutat gegant que hi ha a sota.
Dir que els gràfics en el joc en aquest moment del joc són bonics és una incomprensió.
En un moment que podria ser un moment de la targeta de memòria (i gairebé ho era!), Nathan i Chloe miren sense alè els detalls i l'abast de les muntanyes, les selves i les costes del Nepal. (Realment vaig girar la càmera al voltant de Nathan durant gairebé vint minuts per aprofitar els magnífics paisatges abans de continuar. Les visions aquí són increïbles.)
En una escapada afortunada, Nathan mostra un símbol en un temple llunyà que coincideix amb el símbol sobre una clau daurada que porta. Bingo! El temple que ha estat buscant!
Decidint el temple és la seva propera destinació, Nathan i Chloe comencen el seu camí cap als carrers de baix.
Abans que fins i tot tinguessin l'oportunitat de fer-lo sortir del terrat, un enorme helicòpter ple de soldats enemics s'aboca per detenir-los a les seves pistes. Nathan i Chloe remunten immediatament una tirolina fins a la planta inferior d'un edifici proper per evitar que seran afusellats per la massiva màquina de guerra que vola.
En lloc de trobar seguretat dins dels límits de l’edifici, la parella es sorprèn quan l’helicòpter comença a disparar per finestres i parets decidides a destruir-les.
demostreu-ho c # test respostes
La següent secció del joc segueix Nathan i Chloe, mentre intenten desesperadament evitar el tir de foc amb l'helicòpter, mentre també lluiten soldats enviats a l'edifici per trobar-los. No cal dir que és difícil, tens i absolutament emocionant.
En un moment durant la persecució, la parella cau cap a una habitació oberta: una oficina plena de taulells d'ordinador, armaris d'arxiu i plantes en test. Després de derrotar tres soldats fàcils de vèncer, una explosió massiva es va separar tota la llunyana paret de l'oficina i va deixar un forat enorme al costat de l'edifici.
Nathan i Chloe miren cap a fora i s’adonen que l’explosió va ser causada per un dels míssils de l’helicòpter. Abans que fins i tot tinguin la possibilitat de reaccionar, l’helicòpter comença a disparar contra ells quan més soldats salten a l’oficina des del pis de dalt.
Quan Nathan comença a lluitar contra els enemics, Chloe s'adona que passaria alguna cosa estranya amb l'helicòpter.
Tot d’una, l’helicòpter dispara quatre enormes míssils cap a la part inferior de l’edifici que Nathan i Chloe s’hi troben. Els míssils xoquen amb l’edifici, sacsejant tot a la pantalla. El so de l’impacte és ensordidor.
Arribats a aquest punt, tot l’edifici comença a balancejar-se. Cada objecte de l'oficina comença a lliscar una i altra vegada a través de l'habitació amb una física realista amb la mandíbula.
Les explosions continuen colpejant l’edifici.
En un moment de sorpresa i terror, el mateix edifici que Nathan i Chloe estan en peu comença a col·lapsar-se amb ells. A mesura que això succeeix, la pantalla tremola i els mobles volen per la sala. Nathan, Chloe i tots els altres soldats lluiten per trobar peu. Alguns dels enemics cauen sobre la vora del forat i cauen per sota de la mort.
A mesura que tot aquest caos està passant, Nathan ha d’esquivar tots els mobles que es mouen de forma realista i continuarà disparant contra els soldats que lluiten. El sòl es desplaça violentament cap a endavant i fent més difícil aquest control.
Uns segons abans que l’edifici s’esfondrés al terra, Nathan i Chloe miren cap amunt i veuen una sèrie de finestres que passaven al costat del forat gegant on hi havia la paret de l’oficina. Aquestes finestres són de l’edifici que hi ha al costat: el pis que hi ha es passa a mesura que cau al terra.
Amb un salt final de fe, Nathan i Chloe salten a l’aire, es creuen per una finestra i aterren amb seguretat al terra d’un edifici adjacent.
L'edifici en què es trobaven tot esfondrava a terra, no deixant res enrere, excepte un núvol de fum i una pila de restes punxegudes.
Nathan i Chloe, agraïts d’estar vius, es posen de peu, miren cap avall l’edifici caigut i s’allunyen lentament, decidits com arribar fins al temple i localitzar la pista que buscaven.
Podeu veure tota la seqüencia impressionant, des de les boniques vistes a la part superior de l'hotel (3:15) fins al col.lapse de les carreres del cor de l'edifici (8:55) - aquí mateix:
L'impacte
Sí. Això va passar.
Han passat només uns dies des que vaig experimentar l’enfonsament de l’edifici 2 no registrats i encara estic completament pavimentat i arrabassat pel que vaig veure. I per si abans no ho tenia clar: Tu tens tot el control de Nathan durant tot això!
Per on començar?
El que he esmentat al principi de l’article és cert: aquest moment combina el temor gràfic de veure per primera vegada els grans caps Mega Man 2 amb el excitació visceral de la seqüència de sala rotativa a Super Castlevania IV . Aquests van ser els dos primers moments de la targeta gràfica presentats durant les darreres dues setmanes i, en realitat, el col·lapse edifici és la combinació perfecta de totes dues situacions de descobriment visual.
El temor de tot és evident. El minut en què veieu els antecedents deliciosos quan està a la part superior de l’hotel és increïble. I gairebé ni vint-i-cinc minuts no em bromejava a mirar-ho tot. Em van impressionar els detalls del paisatge nepal que vaig poder veure-la des de qualsevol angle. Realment és impressionant quan el veieu per primera vegada.
Però llavors comença l’acció.
Al principi, sortir de l'helicòpter és una tarifa força normal magnífic tarifa normal, però no passa res fora del comú. Tanmateix, un cop cau a l’oficina, tot això canvia.
Quan l’helicòpter dispara els seus míssils a la base de l’edifici és fora de control . Per descomptat, això pot ser beneficiós per a algú que tingui un gran so de televisió d'alta definició i un so envoltant en expansió, però un cop que l'edifici va començar a col·lapsar-se va ser una o les coses més impressionants que mai havia vist: videojoc o una altra manera.
Primer hi ha l'explosió. Una vegada que la paret es desgrana la llum dels corrents exteriors, provoca ombres dramàtiques sobre tots els objectes de l'habitació. Aleshores l’edifici comença a tremolar furiosament. Aleshores, el so surround arrenca per sobrevertir-se. A mesura que l’edifici comença a esfondrar-se, és quan les coses resulten increïblement fresques. La manera com molts objectes diferents es mouen independentment els uns dels altres és gairebé impossible de descriure. És una classe magistral en presentació visual.
el millor programari per millorar el rendiment de l'ordinador
Tot l’oficina –i vull dir tot– està afectat per l’edifici que s’esfondra. Els escriptoris llisquen al voltant. Les parets es dobleguen. L’enllumenat es canvia. A l'exterior, el fons es mou mentre veieu que l'edifici comença a caure. És ridículament impressionant la manera en què cada petit detall (centenars a centenars) reacciona de manera realista al que està passant. Combinant tots aquests elements fa que la seqüència sigui una de les peces més fantàstiques de focs artificials visuals mai vistos en un videojoc.
Tot i mirar els gràfics, heu d’adonar-vos que tota la seqüència us manté sota control de Drake. Això és quan la visceral costat de tot plegat
No esteu simplement asseguts i veieu que aquests visuals es despleguen en un cicle reduït. Estàs controlant tots els moviments de Drake quan l’edifici s’esfondra al seu voltant. Per això, vosaltres són Drake. A mesura que experimenta tot això, també ho heu de fer, per intentar descobrir la manera de fugir de tot el caos viu.
Quan el sòl es comença a doblar i inclinar, afecta completament la forma en que Drake es controla: moure's és més difícil i apuntar-se amb la pistola es fa gairebé impossible. Tots els objectes que normalment pugueu utilitzar com a portada de copa es llisquen per la pantalla, fent difícil la possibilitat d’amagar-se darrere de qualsevol cosa. No només això, aquestes peces de coberta (escriptoris, armaris) en realitat poden causar-vos mal en funció de la velocitat que es mouen per la pantalla. Bàsicament, tot està tractat com seria si això passés realment a la vida real.
Just abans que l’edifici s’esfondri completament, el sòl s’inclina tant a un costat que, de fet, es fa físicament impossible de controlar Nathan. En aquest punt, ell i Chloe llisquen cap endavant cap al forat gegant de la paret. Just abans de caure, heu de prémer el botó de salt al moment perfecte per fer-los saltar per la finestra contigua, salvant-los de la mort. Tanmateix, això no s'explica amb un indicador a la pantalla. Durant tot el caos, Nathan crida a Chloe per 'JUMP!' Això és quan el jugador ha de prémer el botó de salt. Tot això fet en el context del diàleg del personatge fa que la seqüència sigui molt més efectiva.
Tots els ritmes del col·lapse de l'hotel són impressionants. Des del minut que l’helicòpter dispara els seus míssils fins al salt de fe de Nathan i Chloe, cada gràfic, cada efecte sonor et fa sentir com si formes part de l’acció que passa a la pantalla. Realment no ho puc dir prou. Tot en aquesta seqüència és sorprenent.
És molt divertit jugar a un joc avui dia que conté un moment (o, en el cas d’aquest joc, diversos) que desprèn la sensació de descobriment infantil que mancava en els videojocs d’avui. No és que els videojocs actuals no siguin increïbles, en realitat, lluny d’això. Als videojocs actuals, hi ha tanta sensació visual que, com a jugadors, comencem a adormir-nos en veure alguna cosa que hauria estat inoblidable fa deu anys.
La seqüència d'edificació col·lapsada a 2 no registrats és com res del que abans havia experimentat en un videojoc. El disseny intrínsecament detallat, la creativitat, el poliment i la presentació en general, són millors que gairebé qualsevol cosa que he vist en un videojoc a la memòria recent. Esperem 2 no registrats rep els altres dissenyadors a crear videojocs amb tanta energia creativa i artística visual especialitzada.
Si això és una indicació d’on es dirigeixen els videojocs en el futur, mai m’ha entusiasmat.
La targeta de memòria guarda fitxers
.01 -. 20 (temporada 1)
.21 -. 40 (temporada 2)
.41 -. 60 (temporada 3)
.61: El somni dels peixos de vent ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Sortint de Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Adéu! ( Comandament biònic )
.64: La mort i el dolor ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: una visió del futur ( Space Quest: La Trobada de Sarien )
.66: Taloon el comerciant ( Dragon Quest IV )
.67: escalar la cascada contra )
.68: història d’amor d’Anton ( Professor Layton i el Diabolical Box )
.69: QUI! BJ! LOL! ( Ring King )
.70: Peix robot gegant! ( Mega Man 2 )
.71: La sala giratòria ( Super Castlevania IV )