the memory card 64 death
'La targeta de memòria' és una característica estacional que dissecciona i fa honor a alguns dels moments de videojocs més artístics, innovadors i memorables de tots els temps.
Què passa amb els personatges del videojoc després de morir? Com a jugador, mai no ho penses mai. En la majoria de jocs, quan l'heroi mata a un enemic, aquell enemic desapareix aleatòriament després d'una progressiva sèrie de parpelles, que mai no es pot veure ni escoltar.
Aquesta actitud prescindible i desgavellada davant la mort als videojocs no és gaire justa. Malgrat les nobles intencions assumides, el protagonista del joc continua matant centenars i centenars de persones sense gairebé cap remordiment. On són les repercussions, tant físicament com emocionalment, que es podria rebre del fet de ser el centre d’una tan intensa matança?
Sorprenentment, Metal Gear Solid 3: Snake Eater per a PlayStation 2 té una resposta a aquest moment moral. En una seqüència particular, el joc intenta explicar què passa quan els personatges del videojoc passen en aquest més enllà del parpadeig. El resultat és impactant i, francament, força revolucionari.
Pica el salt per visitar un dels moments de videojocs més embruixadors, bells i únics que he viscut en tota la meva vida.
Configuració
He presentat Metal Gear Solid 3: Snake Eater un parell de vegades a la targeta de memòria abans. Per què? Bé, el joc és absolutament brillant i és només un petit grapat de videojocs que està ple de gairebé massa moments increïblement memorables que comptar.
Podeu consultar un fons més detallat de què tracta tot el joc fent clic aquí o aquí Per a aquesta edició, només em centraré en els moments específics aquesta setmana seqüència espectacular.
bash compara fitxers línia per línia
Un dels punts destacats de Metall Gear Solid 3 és la inclusió de batalles de caps de gran qualitat, super intenses i ben dissenyades. De fet, els altres dos moments de la targeta de memòria s’han centrat en dos d’aquests enfrontaments destacats i intel·ligents.
En aquesta precuela, Naked Snake té l’encàrrec d’enfrontar-se a sèrie de caps, que formen part d’un grup de forces especials anomenat Cobra Unit, dirigit per l’antic mentor de la serp, el cap. Cadascun dels membres de la unitat de Cobra té una especialitat determinada i els noms esportius compostos per les paraules 'The' seguits d'una altra paraula (és a dir, The Boss).
Al principi del joc, un d’aquests temuts membres de la Cobra Unit ja està mort. L’única manera que Nake Snake s’assabenta d’ell és a través de seqüències de diàleg i història amb diversos personatges del joc.
L'enemic mort es diu El Dolor.
Tot avançant a través del joc, Naked Snake s'assabenta que The Sorrow va estar un cop romànticament vinculat a The Boss i, en realitat, va engendrar el seu fill, l'infamant principal antagonista de la Material sòlid per a engranatges sèrie, Ocelot. Whew! Per molt que m’encanten les històries d’Hideo Kojima, de vegades poden ser esgotadores!
Com que és mort, el Dolor no es veu al llarg de tot el joc, només apareix com un fantasma en el rerefons de certs retalls, quan els mira des de la perspectiva en primera persona de Snake.
Més tard en el joc, després de derrotar a molts membres de la Unitat Cobra, Naked Snake és finalment perseguit al cim d'una enorme cascada per Ocelot i els seus goons.
En cap altre lloc on córrer, Snake no té més remei que submergir-se en les caigudes massives, el seu cos caient a l'aigua freda molt per sota.
L’impacte de l’aigua impacta serp com un mur de formigó.
El seu cos és empès sota l'aigua en diverses direccions pel fort corrent.
Tot i que intenta lluitar, Snake ràpidament es debilitat, la seva visió es va esvaint lentament.
Amb una última empenta per a la superfície, la serp perd tota la consciència i s’enfonsa a les fosques aigües del riu furiós.
La pantalla es torna blanca.
És en aquest moment quan es produeix el moment de la targeta de memòria d'aquesta setmana: Death and The Sorrow.
El moment
Després d’haver-se posat blanc, la pantalla s’esvaeix cap a l’escena d’un tranquil i poc profund riu envoltat d’un espès bosc d’arbres que cremen.
La serp es desperta al bell mig d'aquest estrany entorn i immediatament s'esforça cap endavant per esbrinar què passa.
A mesura que avança l’estrany riu, una pluja de pluja comença a abocar-se, apagant els focs i canviant els colors que l’envolten del taronja al gris.
La serp sap que està en algun lloc desconegut dels ulls normals.
De sobte, una figura invisible cau al riu davant seu. Fora del no-res, un home flotant surt del riu.
És El Dolor.
com puc obrir un fitxer torrent
Després de presentar-se, The Sorrow baixa el capó i revela la cara a Naked Snake. En un bon toc, The Sorrow té una gran semblança amb Ocelot en els últims anys Metall Gear Solid 4 , demostrant que és, en efecte, el seu pare. El Dolor li diu a Snake que ha entrat en el món dels morts i que ha d’enfrontar-se a totes les persones que han acabat amb la seva vida.
Quan un dels seus ulls sagnava una llàgrima vermella, el Dolor es va esvair en un aire prim, deixant a Snake sol en el fosc i fred riu.
En aquest punt s’acaba el llarg recorregut, el jugador recupera el control i comença la batalla del cap amb The Sorrow.
Però això no és una batalla normal del cap! De fet, Naked Snake mai no ha d’atacar mai el dolor.
Una vegada que comença el joc, Snake es veu obligat a recórrer el riu i arribar al lloc on es dirigeix The Sorrow. Malauradament, apareix el fantasma de cada enemic que Snake ha derrotat al joc i tracta de drenar la seva vida.
Això està bé; la quantitat de fantasmes que ataquen la serp nua al riu és directament proporcional a la quantitat de enemics que va matar al joc. Si tu, el jugador, aconsegueixes colar-te per tot el joc i no matar ningú , només el cap anterior apareixerà al riu i talla Snake (com a caps tenir ser assassinat per progressar la història). Si decidiu destruir brutalment a multitud d’enemics, la secció del riu Sorrow conté una barrera incessant de fantasmes atacants.
Mentre els fantasmes dels rivals de Snake es dirigeixen cap a ell, The Sorrow flueix ominosament per davant només fora de l'abast, disparant projectils a Snake que ha d'evitar.
Una vegada que la serp nua passa per tots els enemics morts, finalment arriba a la pena.
En lloc d’haver de lluitar contra ell, però (el Dolor mostra una barra de vida buida tota la “batalla”: ell és mort, al cap i a la fi), tot el que Snake ha de fer és tocar-lo per acabar la seqüència. Malauradament, tocar The Sorrow mata a Snake a l’instant.
Però no tot està perdut! Després de morir, en lloc de seleccionar l’opció “continuar”, el jugador pot accedir a l’inventari de la serp des de la pantalla Game Over, seleccioneu una píndola revival i torni a la vida a la serp.
Un cop ressuscitat, Snake continua el seu viatge per aturar els membres restants de Cobra Unit i acabar amb el pla del mal de The Boss.
Podeu veure la brillant i inquietant trobada amb The Sorrow aquí:
preguntes d’entrevistes de proves d’automatització per a experimentats
L'impacte
Estimeu-lo o odieu-lo, heu de reconèixer que Hideo Kojima és un geni absolut boig. Els detalls del disseny del joc a la secció Material sòlid per a engranatges Les sèries són impressionants i realment em molesten la meva ment.
En primer lloc, hi ha la història de The Sorrow i la seva relació amb tots els altres personatges del joc. En lloc d’omplir els seus jocs amb enemics genèrics i intercanviables, Hideo Kojima fa un sentit per incloure personatges vius, respirats i interactuants completament que fan que tots els seus mons de joc se sentin totalment orgànics.
Quan The Sorrow s'esmenta durant tot el joc, tindreu una idea de la història de la Unitat de Cobra i de com es relaciona amb The Boss ... i amb Snake.
Com hem esmentat anteriorment, The Sorrow fa aparicions estranyes i esgarrifoses en tot el joc, generalment en forma fantasma i només quan es visualitza un cèntim des de la perspectiva de Snake. La perspectiva de la serp . Aquest és un detall molt important. No només això vol dir que les aparences de Sorrow són completament opcionals i no cal visualitzar-les per vèncer el joc, experimentar-les des del punt de vista de Snake demostra que Kojima vol que el jugador senti la connexió personal entre Nake Snake i The Dolor. Snake és gairebé a la mort de tot el joc, i The Sorrow (essencialment una forma de mort pròpiament dita), sempre el vetlla, a només un pas.
Tot és notablement potent i es reuneix completament quan Snake s’enfronta a l’entitat que l’ha perseguit durant tot el joc.
Per començar, té un sentit perfecte la manera en què Snake compleix The Sorrow. No és fins que Snake salta d'un penya-segat gegant i gairebé es mata a si mateix quan al Dolor se li permet portar Snake al seu món torçat i malalt. I, corregiu-me si m’equivoco, però fins i tot he sentit que The Sorrow fa aparicions atractives durant alguns Metall Gear Solid 3 Pantalles Game Over Game. Si això és cert, el nivell de geni del joc augmentarà encara més als meus ulls.
I després hi ha l'escenari de The Sorrow: un llarg i boirós i gris riu. Tingueu en compte que es tracta d’una opció creativa conscient i serveix d’ubicació perfecta per a la trobada amb The Sorrow. Qui sap? Si Snake no coquetejava amb la mort en realitat riu , potser aquesta seqüència s'hauria establert en un altre lloc? Potser The Sorrow apareix a la ubicació on esteu a punt de morir. De nou, són els detalls que provoquen el pensament del disseny. Material sòlid per a engranatges jocs a un pla superior.
Tot plegat ens porta al component més evidentment memorable de la seqüència The Sorrow: els fantasmes i la seva existència en la vida posterior surrealista del joc. Quants de vosaltres sabíeu que els enemics que vau matar en el joc es relacionaven amb la quantitat que us va atacar? Les primeres vegades que vaig jugar no en tenia ni idea. Jo sempre mato una bona quantitat d'enemics Metall Gear Solid 3 , així que mai vaig notar una diferència en la quantitat de fantasmes al riu.
No va ser fins que vaig tornar a reproduir el joc i vaig evitar completament matar gent quan em va impactar. I, no cal dir-ho, vaig quedar impressionat. Metall Gear Solid 3 en realitat dóna als seus enemics destruïts un lloc on existir després de la mort. Mai abans (i no des de llavors) mai ho he vist utilitzar en un videojoc.
Encara és més impressionant el fet que el joc fins i tot recorda com vas matar a tots els enemics. Digueu que vau matar un solider amb la seva gola. El fantasma de l’enemic tindrà una gola escletxada amb sang que surti! Dispara a l’enemic? El seu fantasma tindrà un forat de bala a qualsevol part del cos que els heu disparat. La paraula brillant gairebé no és prou potent per descriure-ho tot.
Com a jugador que busca constantment videojocs per innovar i provar coses noves, el Material sòlid per a engranatges els jocs són un somni fet realitat per a mi. No només tenen l’atractiu principal de l’acció sòlida i el joc furtiu, sinó que tenen alguns dels exemples més intel·ligents, creatius i realment innovadors de disseny de jocs que he vist mai.
La trobada amb The Sorrow no és una excepció.
La targeta de memòria guarda fitxers
.01 -. 20 (temporada 1)
.21 -. 40 (temporada 2)
.41 -. 60 (temporada 3)
.61: El somni dels peixos de vent ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Sortint de Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Adéu! ( Comandament biònic )