destructoid review fable ii
El primer em va agradar Faula , com el vaig interpretar aproximadament un any després del llançament inicial, després de la disminució del bombo i de les meves expectatives. Tot i que el bon / el mal mecànic era una mena de truc i la història xuclava, era una RPG d’acció raonablement sòlida amb moltes idees realment interessants.
Va ser, doncs, amb molta expectació raonable Faula II . Per descomptat, aquesta emoció es temperava amb l'habitual 'és de Molyneux, per la qual cosa serà decepcionant en molts aspectes les emocions que hem memoritzat fins ara, però he quedat esperançat que, enmig de totes les potencialitats inexplorades i fallides, hi hauria ... - potser - sigui una olla minúscula d’or.
No estava disposat a trobar una piscina plena de coses.
Feu clic en el salt per a la revisió completa.
Faula II (Xbox 360)
Desenvolupat per Lionhead Studios
Publicat per Microsoft Game Studios
Estrenat el 21 d'octubre de 2008
Faula II està ple d’errors i mecànics mal implementats, units per una interfície abismal.
També va provocar les reaccions emocionals més fortes i fortes que he tingut d’un videojoc i em va cridar literalment la televisió, els ulls començaven a humectar-se, quan arribava al final.
Els problemes amb Faula II és impossible d’ignorar, fins que no ho faci. El protagonista es mou de manera espantosa com un híbrid entre un personatge estàndard i un heroi de terror de supervivència. Les accions del pad-D sensibles al context són tan poc fàcils d’utilitzar que es pot menjar fàcilment un pastís de nabius en lloc d’una poció i, de sobte, es deixa engreixar i poc atractiu per accident. Els menús estan mal dissenyats i la roda d’expressions és incòmoda i molesta. El sender de panell sovint es confondrà i us portarà en diverses direccions alhora. Els caps de Troll esquitxats durant tot el joc es comporten i són derrotats, de la mateixa manera. No podeu fer relacions sexuals sense comprar un llibre t’ensenya a mantenir relacions sexuals . De vegades, el vostre gos us dirà que excafeu en algun lloc, només correu sense voltes i no arribeu mai al lloc que busca - i, ja que no podeu treure la pala pel vostre compte, heu de romandre impotents fins que un gos passa a la sort al seu destí previst.
I només són coses petites.
Faula II Els canvis més importants, el sistema de treball i la cooperativa, són exactament els que espereu d’un joc de Molyneux: teòric valent, problemàtic en execució. Tot i que és decebedor que tant la cooperació en línia com la local forci a un dels jugadors a servir bàsicament com a enganyador (obtenir la bossa de mà), aquest no és el veritable problema del multijugador. Després que el teu amic s'uneixi, simplement no hi ha res a fer fer . Podeu combatre els individus junts, o atacar-ho tot a la vista, però es tracta: no podeu interactuar els uns amb els altres de manera significativa, i el policia és només una mula per ajudar el jugador a lluitar. La vostra parella pot arribar a fer maleducacions i matar a cada NPC innocent a la vista, però si l’única alternativa entretinguda per “córrer i matar monstres” és “assassinar la família del teu millor amic”, llavors tenim un problema.
Més enllà d’això, el sistema de treball no està ben implementat. Les opcions de disseny que hi ha darrere de les feines semblen evidents: les fan repetitives, avorrides i només una mica ben pagades, de manera que el jugador tindrà la temptació de renunciar a viure una vida moral i convertir-se en delicte d’ingressos. Tanmateix, els treballs són massa útils perquè la vida de robatoris i assassinats sigui factible.
veure el meu lloc web en diferents navegadors
Després d’una hora més o menys d’enrotllar acer a un ferrer, tallar llenya o omplir tasses de cervesa (totes les feines són idènticament funcionalment, controlades pel mateix mini joc de cronometrament bàsic), el jugador podrà aconseguir fàcilment una promoció de quatre o cinc estrelles. , que augmenta considerablement la quantitat de diners rebuts per cada espasa amb èxit / tallada de fusta / cervesa abocada. Després de menys de dues hores, un ferrer pot fer 1000 cabres d'or per a cada espasa feta amb èxit. Mentrestant, si decidiu jugar com un lladre malvat, robar a les caixes registradores només produirà unes 30 monedes de mitjana, a més de la molèstia de lluitar contra els guàrdies i fer servei a la comunitat. Com que la resta de les opcions morals del joc semblen estar enfocades al voltant de les idees que el bé és difícil, però heroic, mentre que el mal és fàcil, però moralment revoltós, fer la cosa correcta i treballar per l'or és massa fàcil. Després de treballar aproximadament una hora o dues al començament del joc i acumular al voltant de 30.000 or (vaig mirar que Colbert es distregués de la monotonia d’aquest), mai no vaig necessitar tornar a treballar en efectiu.
Aquests són els defectes. Aquests són els problemes que, si Faula II es tractava d'un joc menor, cosa que el convertiria en irritant, agreujant i que no podia reproduir-se. Per sort, però, Faula II resulta ser molt, molt més que la suma de les seves parts, gràcies al seu sistema de combat i al seu nucli emocional i narratiu.
De totes les afirmacions que Molyneux va fer Faula II durant el desenvolupament, vaig tenir el temps més difícil de creure que es jactava del sistema de combat. No vaig veure com una barreja accessible i interessant d’atacs de màgia i de cos a cos podia ser simultàniament profunda o interessant; em sentia molt, molt contenta d’haver-me demostrat equivocada. La diversió Faula II El combat té el fet que qualsevol lluita necessita que el jugador utilitzi almenys dues de les seves habilitats per derrotar enemics. Quan el primer joc us va tancar pràcticament en un mode de joc depenent de la vostra despesa d’experiència (si actualitzàveu força al principi, bàsicament havíeu de jugar com un tipus cos a cos per a tot el joc), els tres tipus de combat són: prou eficaç i racionalitzat perquè cadascun sigui útil per a diferents escenaris. Simplement, desplegant els meus punts d’experiència a les habilitats que em van resultar útils, vaig poder tenir un temps de satisfacció absurd que retardava els enemics amb un encanteri de temps de bala, els vaig colpejar amb florides cos a cos i els disparava al cap amb un rifle repetidor. Tot i que podeu aconseguir recórrer tot el joc amb la modificació de botons, és molt més satisfactori i moderadament més eficaç utilitzar totes les vostres habilitats diferents a cada tema. Com que la munició i la màgia són il·limitades, us animem a experimentar i barrejar els vostres estils de combat per trobar-ne el que més us convingui.
Em sorprèn que ho digui, però el combat és exactament el que Molyneux va prometre - accessible i divertit, però potencialment profund. Es pot dir que molts jugadors poden tenir raó la falta relativa de dificultat del joc i la pena massa petita per morir (el personatge es fa cicatritzat i perd una mica de XP), però el combat és prou satisfactori que no necessitava la pilota. repte important per fer-lo entretingut.
També m’ha ajudat a que, quan no circulava per disparar capllastres a la cara, em sentia atret pel nucli sorprenentment emocional del joc. Tot i que inicialment vaig començar una família només per curiositat (vaig acabar per casar-me amb dues dones, per la qual cosa, de manera irònica, vaig poder dir que tenia “hos en diferents codis d’àrea”, fins que em vaig sentir tan culpable que em vaig divorciar d’un i vaig tenir un fill amb la altres), i tot i que la meva dona i la meva filla no tenien emocions reals per fora de les reaccions de diàleg enllaçades, em va sorprendre trobar-me una mica dedicat a elles una mica, tornant a casa meva després de cada cerca només per dir hola, només per comprovar-los. No sentia res terriblement profund cap a ells, sens dubte res com l’amor, o qualsevol cosa així, però suposo que eren millors que res.
El gos va omplir totes les meves necessitats emocionals, de totes maneres: per sempre lleial i increïblement útil per trobar tresors, el gos alhora fa que el joc sigui molt més amable i racionalitzat (odio córrer al voltant de buscar tresors, així que tenir el gos per mi era un gran benefici) i proporciona al jugador un company adorable i amorós per compartir l'experiència. No diria que jo estimat el gos, però definitivament em va preocupar una mica.
La història comença pràcticament. Aniria fins a dir que durant tota la primera meitat del partit, Faula II és completament desconcertant en el departament de narració: a banda de les missions no lineals que heu de fer per aconseguir punts de renom, són les vostres coses típiques de matar-lo-dolent-i-salvar el món fins que el vostre jugador es dirigeixi al dolent. Evil Castle i el joc, de manera sobtada, i sense previ avís, decideix que vol ser interessant.
La majoria de jocs que inclouen alguna forma d'opció moral solen fer-ho de manera molt simplista: ja siguis un sant o el diable, sense cap lloc. El fet de ser un noi bo obté beneficis, mentre que el mal és efectivament inútil, excepte per la sensació de ser bastant total. Les opcions morals d’altres jocs són irrelevants. Molts de Faula II Les opcions són igualment baixes, però uns pocs preciosos aconsegueixen transcendir el neguit en blanc i negre que plaga la majoria de jocs amb trames de branca. Unes poques opcions que feu canviaran de forma permanent i molt notòria el paisatge del món.
Altres, inclosos els realitzats al castell de Big Evil, presenten veritables dubtes morals: es fa el mal i es queda segur, o es fa el correcte i es pateix perdent experiència o atractiu o qualsevol de les coses que tingui. construït al llarg del joc? No vull aprofundir sobre les opcions que optarà i, de nou, no hi ha tantes com hi hauria d’haver, però sí Faula II és el primer joc que he jugat des de llavors Conseqüència negativa que mostra opcions morals amb el grau de matís i ambigüitat que tan bé mereixen. Especialment l’elecció al final.
Oh, déu, el final. Fins que no arribava al final, estava convençut que valoraria Faula II un 6/10; per sobre de la mitjana, però res impressionant. Però, un cop acabat el final, em vaig quedar tan exhaurit, tan completament positiu que mai abans no havia reaccionat emocionalment a un joc que no podia evitar oblidar-me de tots els defectes irritants que he esmentat anteriorment. No puc entrar en detalls, òbviament, però tan moderadament interessant com és la història fins a aquest moment (un astut arrogant i homicida que va dir Stephen Fry el més destacat), el final és a un nivell totalment diferent. Comercialitza un clímax impulsat per un desafiament per a un impulsat emocionalment, i és més efectiu.
com crear un gràfic a Java
Faula II Tot i que és molt defectuós de moltes maneres, és un joc maleït. El combat és extraordinàriament satisfactori, la història és increïblement eficaç, i hi ha destí de brillantor en alguns dels aspectes morals del joc. Haureu de passar per unes hores molt frustrants per arribar a les coses bones, però un cop hàgiu superat els defectes increïblement evidents del joc, trobareu un dels jocs més emocionalment evocadors mai realitzats. Definitivament no és perfecte, i quan es pren en conjunt no és fantàstic, però és un joc positiu haver de ser jugat per qualsevol que es preocupi per la narrativa en els jocs.
Puntuació: 7,5 (Els set anys són jocs sòlids que sens dubte tenen una audiència. Pot ser que no tingui valor de reproducció, pot ser massa curt o hi ha algunes falles difícils d'ignorar, però l'experiència és divertida.)