talking vr sequels
súper Talk
A la hora abans de parlar amb Piotr Iwanicki, el líder del Team Superhot, vaig a veure'l com una conferència a la convenció dels Dragons Digitals a Cracòvia, Polònia. El tema és 'Idees que ningú no fa' i és així un ventall tan ampli de possibilitats. És un passeig salvatge. A través d'alguna combinació de HQ Trivia i supercaliente , Crec que finalment es va solucionar a lluitar contra una persona de la vida real a través del telèfon. O alguna cosa.
Iwanicki augmenta la creativitat. Ell és el tipus de cogombre que flueix lliurement com a cogombre que tindrà una resposta interessant per a totes les preguntes perfectament cuidades que em puguin plantejar. Potser no sempre serà directe, però sempre serà interessant.
quin sistema operatiu és el millor per a ordinadors portàtils
Mantenir un esperit creatiu mentre es va afanyar a un joc durant molts anys:
'La creativitat sempre és una cosa que succeeix i no té per fet. Són moments. Quan hi ha una estructura per a l'equip i quan hi ha un procés més gran, sempre és difícil aconseguir aquests moments màgics. És llavors quan la gent és més creativa i quan la gent es dedica més a la seva feina. El millor és un cop d'ull i ràpidament s'improvisa. Teníem aquesta sensació amb supercaliente . Pensem en com mantenir-lo, però tampoc no hi podeu pensar massa, o bé, això no passa ”.
Projectes secundaris per mantenir la creativitat fluïda:
'Vaig fer un joc mòbil, però només està en polonès. Es diu Hajibaksen Vs. La màscara dels coloms (Nota: tinc zero confiança que he escrit correctament això). És un joc de lluita. Així que ets un lluitador, arriba tard a lluitar i corre per aquest barri barceloní i coneix amics amb el que li han enviat The Pigeon Mask, el seu rival d'arc. Aleshores s’enfronta a The Pigeon Mask al ring i guanyes. Però, què vol dir?
M'agrada i aquesta és la millor mètrica per a mi. Ho mostro a la gent i s’ho passen bé ”.
De la importància que és això? supercaliente comunica immediatament la seva mecànica i fa una crida al jugador
'Ho has clavat. Això és. És el més important: com entenen aquestes persones. Dóna un gamepad a qualsevol que no juga a consoles sovint, i el gamepad és una bestia complicada. Aquests dos pals: es pot processar molt per a una persona casual. Una bona regla general és One Stick, One Button. Això ho pot fer. La resta són habilitats sobrehumanes.
Jo jugo jocs complicats en un gamepad, però sempre heu d’adaptar-vos a ell i no acaba de fluir. Va amb totes les coses en el disseny del joc. Els jocs són generalment complicats. Quan tornes de la teva feina i de la teva vida, t’asseus davant de la màquina i desitges entretenir-te interactivament. Crec que hauria de ser el més simple possible.
Aprofundeu-hi i es converteix en una cosa massa gran de la seva vida. És important que això sigui senzill, en cas contrari, és una cosa estranya esotèrica del món dels jocs. Tenim l’objectiu de coses que provenen del món de les persones: una cosa que enteneu i que capti la vostra imaginació a un nivell molt bàsic. Això és important ”.
En un petit estudi treballant en un joc durant quatre anys i com es poden dividir les tasques
“Vam fer el joc embús a l’agost de 2013 i des de sempre hem estat fent això. Mai no és avorrit. Sempre hi ha coses que passen. Pot ser el mateix projecte, però al final hi ha coses molt diferents i que canvia. Al principi, estava programant i dissenyant jocs. Llavors vaig ser capdavantera del projecte. A continuació, vaig estar codificant algunes coses pel meu compte més endavant, ja que vaig veure que alguns dels problemes es resolen millor quan una persona hi salta.
Aquesta és la millor manera de treballar, que vam descobrir. El disseny gràfic de supercaliente , tot això és Marcin Surma i és tota la seva imaginació. He treballat amb ell i he descrit la interfície i el comprensible que hauria de ser. Després va desenvolupar el seu propi estil amb aquesta base. És il·lustrador, fa gràfics en 3D, codifica els seus propis ombrejos amb el seu propi sentiment de color. Quan tot això està contingut en una sola persona, això pot semblar un procés lent. Podeu optimitzar-lo, podeu contractar programadors que treballin amb ell. Però hi ha aquest nivell d’artesania que s’ha de fer de manera personalitzada. Vam fer molta feina d’aquesta sola persona fins i tot quan era un projecte d’equip i tothom feia la seva part. Aquesta va ser una part important del procés '.
Sobre cultura d’estudi
'Només coneixes la cultura des de fora. Quan només estàs a l'interior, només sembla normal. Estic una mica vacil·lant per descriure-ho. És el mateix amb el disseny del joc. Hi ha moltes coses que són verbals i dites sobre el disseny del joc. No crec que aprengui al sentir aquestes idees d'algú més. Si feu jocs i escolteu la teoria del disseny de jocs i sentiu que apreneu alguna cosa, probablement ja esteu redescobrint el que ja sabeu.
Aquesta és la meva opinió general sobre la cultura d’estudi. Si ho descrivim, probablement no ho sigui. Tota empresa es descriu com un equip jove, innovador i dinàmic. Si ho dius així, només repeteixes les paraules '.
En més supercaliente
'El nucli de supercaliente és una idea molt maca. És aquesta cosa visceral quan ho experimentes en VR, per exemple. Gent davant vostre. Intenten fer-te mal. Però fins que et mous, tot s’atura. Aquest és un fantàstic rol primordial. És una cosa que sé que només hem ratllat la superfície de les coses que podeu fer. Estem treballant més sobre això. Estem treballant en diferents eines i material de captura de moviment: coses que creiem que les portaran al següent nivell. I serà visible '.
Llavors, una seqüela?
com obriu un fitxer torrentat
'Dubto en la seva distinció entre evolució i seqüela. Perquè si es tracta d’una evolució adequada, és una seqüela adequada. Els segells també tenen aquesta connotació per obtenir diners. Sé que hi trobarem coses. Tenir aquests enemics es mouen com ho volen dir. Tenen aquests moments minúsculs amb tu. Això és una cosa que realment no va fer clic Superhot VR perquè les animacions estaven pensades per a un joc en 2D, i tot tipus de pirates eren un joc VR. És un hack, no és com un sistema d’animació dissenyat des de la base. Hi ha algun llegat de la versió de pantalla plana. El que desenvolupem ara és fer una experiència de VR encara més fonamental ”.
Si la VR és integrant de qui és Team Superhot com a estudi
'Hmm ... És una part important del meu treball, però ens estem branquant una mica com a estudi. També estem fent jocs més tradicionals. Tenim un ratolí molt maco controlat supercaliente de dalt cap avall on només us heu de ficar al llit i moure el ratolí. Es mou el ratolí lentament i el tipus es mou lentament i el temps es mou lentament. Però també podeu jugar amb moviments més ràpids.
No sé molts jocs com aquest i per a mi és interessant. Estem explorant aquest prototip i és prometedor. També estem fent coses més senzilles. També estem fent DLC per Superhot: Eliminar el control de la ment . Està en Early Access i està creixent. Això és una cosa que m’agrada molt en els jocs d’accés precoç perquè gairebé és com una aventura episòdica. Comences amb aquesta cosa d’ossos nus i creix. I tens records de jugar a les versions anteriors quan les coses eren diferents ”.
Sobre el futur de VR
És una pregunta complicada. Tothom sap per què és complicat: perquè es tracta de predir el futur. Em sembla que això és impossible. Però el que estem veient és que grans empreses avalen VR com aquesta cosa important per al seu desenvolupament. També estan en condicions de trobar una manera de fer alguna cosa interessant que els distingeixi de les altres empreses i els ofereixi avantatge.
Per això, veieu a totes aquestes persones que intenten coses diferents i la VR és una d'elles. És un dispositiu de consum interessant ara mateix. Amb Oculus Touch, crec que aquest és el primer bon dispositiu quan es tracta de versió virtual. Això i HTC Vive. Excepte que els controladors d'Oculus Touch siguin molt millor. La fa una mica més amable.
Però tot i així, per tenir VR ara, què necessites? Necessiteu un ordinador i no només qualsevol ordinador. Necessiteu un equip habilitat per a VR amb els ports USB adequats, en cas contrari, els auriculars no funcionen. Això és complicat per a les persones. Si voleu fer aquesta compra, són molts diners, i cal que escolliu quin ordinador heu de comprar. Foder complicat. Llavors heu de configurar-ho tot a la vostra habitació. I cal tenir prou espai. I aquí és on comencen a produir-se les eliminacions. La gent juga en posicions estranyes, no té prou espai al voltant i potser VR no els funciona realment.
Ara són coses d’adopció primerenca ara mateix. És gent que està realment interessada en això i només juga. Arriben més dispositius. A mi m’encanten especialment totes les idees per a dispositius autònoms. Només has de comprar una cosa i funciona. És un producte interessant. Així que necessitem un dispositiu autònom amb controladors de mà i seguiment a escala d’habitació.
En VR, finalment es mou el joc de control de moviment passat el punt de joc
'Crec que les grans empreses de VR estan enfocades a les coses adequades i això és important. VR és de vegades una paraula clau. No només és un producte, sinó que és una paraula clau que va funcionar durant un temps i ara hi ha menys persones. Però les persones que realment han cregut en la tecnologia i veuen les possibilitats, continuen treballant amb VR i estan finançades perfectament. El camí hi ha i ningú sap si això tindrà èxit. Però aquesta cosa a escala d’habitació és finalment una plataforma per a jocs de control de moviment. La vostra presència és realment important com 'què fas i com es mou'. Kinect va intentar vendre-ho fa anys. Wii va tenir un èxit incipient. Però es va semblar una mica com a trucs, i crec que la presència de VR no és cap truc. Això és fonamentalment diferent del que hem vist '.
En desenvolupar una nova maquinària
“Va ser tan estrany desenvolupar jocs per a (Oculus Touch) perquè obteniu aquest prototip de dispositiu. Superhot VR era un títol de llançament per als controladors tàctils. Llavors, agafem aquests controladors ben aviat. Vénen dins d’una capsa. Obre la caixa i instal·les les coses i dius 'D'acord, què és això?' Encaixa a la mà, però, com es fan els jocs? És molt fàcil dir que és senzill fins que realment ho feu. Quan teniu un dispositiu totalment nou, comenceu a pensar 'Què puc fer amb això?'
El nostre primer enfocament supercaliente en VR era fer aquesta experiència asseguda. T’asseus en una cadira, et desplaces amb un polsim de mà, i després tens les mans al teu voltant i les fas servir per agafar coses i disparar pistoles. Però estàs assegut. Què merda? Estàvem desenvolupant aquesta experiència asseguda supercaliente i vam creure que tenia alguns problemes, però que era una idea generalment correcta. Però estava tan lluny d’acord. No era totalment interessant i molt pla. Un tros de plàstic al cap i estranys controladors a la mà. Davant d’un dispositiu complicat, heu de descobrir aquestes coses pel vostre compte ”.
Sobre si supercaliente potser encara vingui al commutador
'Hi ha plans. Hauria d’estar-hi. Hi ha un conflicte amb mi perquè sóc el tipus que ho dirà tot per davant, però els plans hi són i hem treballat prèviament. Encara no té data ni res. Però crec que hauria de passar. El Switch és una plataforma interessant i és una plataforma innovadora. Van redescobrir una cosa que ja hi havia. Nintendo és bo amb les seves coses. supercaliente hi cabria bé '.
(Aquesta entrevista es va modificar lleugerament per a més claredat i claredat.)