some video game stories 119132
Més risc, major recompensa
Seré el primer a admetre que sóc bastant dolent amb els videojocs. La dificultat més difícil a la qual aterraré és normal, i fins i tot així puc tenir moments de joc força vergonyosos. Els jocs han recorregut un llarg camí pel que fa a la seva accessibilitat i ofereixen millors opcions per als jugadors menys hàbils com jo, però cada vegada que surt un títol que es basa en la seva dificultat com una de les seves característiques principals, tenim una nova ronda de jocs. Discurs sobre si el joc necessita opcions més fàcils per jugar.
El camí Elden Ring s'ha fet càrrec del cicle de notícies els últims mesos és un gran exemple d'això: és un joc notòriament difícil i, com a resposta, vam veure una gran quantitat d'articles, publicacions i tuits sobre com cal que hi hagi opcions de nivell d'habilitat més fàcils. Mods fins i tot va començar a aparèixer perquè els jugadors la descarreguessin, cosa que fa que el joc sigui més agradable per als jugadors que prefereixen un mode fàcil, com ara augmentar la producció de danys, disminuir el dany rebut, augmentar la curació, etc.
La inclusió de configuracions de dificultat més fàcils sovint, però no sempre, se solapa amb l'accessibilitat. És important incloure allotjaments perquè els jugadors amb diferents capacitats també puguin jugar i gaudir dels jocs, que sovint inclouen altres configuracions fora de les funcions típiques del mode fàcil, com ara la reducció de danys. Els paràmetres de so especials poden permetre amb discapacitat visual o fins i tot totalment jugadors cecs per jugar un joc sense cap ajuda externa, per exemple, que és només una de les maneres en què els jocs han fet recentment grans avenços per ser més accessibles per a tot tipus de jugadors.
[Font de la imatge: SawhorseDVD ]
c ++ converteix la matriu de caràcters a int
Dificultat amb la intenció
Al mateix temps, però, hi ha alguns jocs que inclouen un joc difícil com a part de la seva visió artística. Els exemples clàssics inclouen tots els Soulsborne jocs, Cuphead , Super Meat Boy, Nioh , El mas fosc , i L'enquadernació d'Isaac , només per citar-ne alguns. La qüestió, doncs, és si l'enfocament d'un joc en la dificultat a través de com es superposa a l'experiència artística i narrativa significa que mai s'hauria de jugar amb configuracions més fàcils. Aquest tema ha estat molt controvertit en línia, amb molts aficionats que consideren que aquests jocs, inclòs un mode fàcil, comprometrien la seva visió artística i, per tant, significarien una versió més suau de l'experiència que pretenien els desenvolupadors.
El repte que tenen els desenvolupadors, doncs, és trobar maneres de presentar als jugadors un nivell de dificultat que s'ajusti a ells i els presenti el nivell adequat que els desafii sense frustrar-los també. És per això que tenim tants nivells de dificultat en aquests dies, que solen incloure algun equivalent d'extra fàcil, fàcil, normal, dur i extra difícil. De vegades, però, volen llençar-ho tot pel bé de fer el joc que volen fer, i crec que està perfectament bé.
Retorn El director de jocs, Harry Krueger, acaba d'anar al PS T'estimo XOXO podcast la setmana passada per parlar del títol més recent de Housemarque, i la conversa es va convertir en la seva dificultat. Krueger va compartir els seus pensaments sobre importància de Retorn la dificultat i com es relaciona amb la seva història:
La Celine parla de morir una i altra vegada i de probabilitats insuperables. Hi ha aquest descens a la bogeria que s'està produint només pels reptes als quals s'enfronta, i els seus reptes també són els dels jugadors. Si només se't permetés dominar un cap sense cap desafiament, o simplement passar com A B C a través de punts narratius, gairebé sembla que això crearia una mica de dissonància.
A part dels jugadors que es perden un tema principal del joc si no se'ls presenta un repte suficient, Kruger també esmenta que els jugadors no veurien molts dels ritmes de la història del joc i els registres d'àudio si no morien de manera habitual. base.
Pensant en el tema
La discussió de la dificultat sempre em fa pensar L'últim de nosaltres , un joc que als meus amics i a mi ens encanta jugar junts i discutir , sobretot quan es tracta de la relació entre dificultat i història. En els meus primers jocs, vaig jugar amb facilitat, perquè simplement no tenia l'habilitat per jugar en res més alt. Tanmateix, un d'aquests amics em va obrir els ulls molt quan em va parlar de passar pel joc amb la configuració de dificultat Grounded, i en retrospectiva té molt sentit.
Com que la història del joc tracta molt sobre la brutalitat de la supervivència, va dir que la narració afecta molt més quan tu, com a jugador, estàs al marge tot el temps, sentint que pots morir en qualsevol moment. L'escassetat de materials d'elaboració sempre útils també juga un paper important, perquè realment t'has de posar a la pell de Joel i Ellie quan es tracta de buscar per sobreviure. Definitivament hauria d'entrenar per a un joc tan dur, però L'últim de nosaltres és un d'aquells jocs que són prou importants per a mi, potser algun dia ho faré.
[Font de la imatge: Voltors Cultes ]
Dificultat autoimposada
La nostra manera de jugar a Pokémon és, al meu entendre, un gran terme mitjà. La sèrie està pensada per a nens, de manera que en la seva majoria són fàcils de jugar. Sé amb certesa que podria donar força a través del meu Anem Pikachu joc amb poca resistència amb, literalment, només el meu titular si em ve de gust. Tanmateix, hi ha molts jugadors més experimentats que volen una experiència de Pokémon més desafiant, així que què van fer?
quina utilitat es pot utilitzar per interceptar informació detallada del lloc web d'una empresa?
Van crear el Nuzlocke, una sèrie de regles autoimposades per augmentar la dificultat d'aquests jocs. Alguns moments realment sorprenents, desgarradors i triomfals de narració emergent provenen de les carreres de Nuzlocke a causa de les restriccions que els jugadors s'imposen a ells mateixos. ( Animacions Jaidan té alguns vídeos de Nuzlocke fantàstics que ho demostren.) La millor part, però, és que són totalment opcionals i els podeu fer tan durs o fàcils com vulgueu en funció de les regles que decidiu adoptar.
Estic de l'opinió que el nuzlock us proporciona una connexió emocional encara més intensa amb la vostra pròpia història a causa de com us enganxeu amb el vostre Pokémon, però encara no he pogut fer-ne cap a causa del meu nivell d'habilitat, així que preneu-ho. amb un gra de sal.
Alguns jocs es creen específicament per ser tan difícils de superar com sigui humanament possible, i realment no hi ha manera d'evitar-ho. M'encanten els jocs més fàcils i m'aprofito com a algú que no té gaires habilitats tècniques en tirs, plataformes, etc., però de vegades hi ha jocs als quals no puc jugar a causa de la gran dificultat. He sentit Celeste és un joc realment increïble, però si sóc sincer, no crec que mai pugui superar-ho tot. No tinc cap problema que els jugadors modifiquin jocs per fer-los més fàcils, però si un joc vol ser dur, és prerrogativa dels desenvolupadors fer-ho així.
com puc obrir fitxers eps
El triomf és la millor recompensa
No obstant això, les vegades que m'he desafiat realment, com quan vaig vèncer Hades 'Mode de desafiament opcional de 32 calors, em vaig sentir tan increïblement recompensat per aquesta experiència. L'alegria de superar el repte de jugar a un joc dur és una cosa que només pot fer el mitjà dels jocs, i no crec que això s'hagi de descomptar.
Els jocs estan inventant, literalment, nous mitjans per transmetre emocions quan es tracta de narrar històries, i quan fan servir la nostra inversió en l'acte de jugar un joc per a aquest propòsit, pot ser més potent que alguns dels millors escrits que hi ha.
El Pacte de Càstig que modifica la dificultat a Hades .
Animaria a qualsevol que es consideri una persona única en mode fàcil a trobar un joc que realment gaudeixi i a superar el nivell amb el que normalment se sent còmode; com a algú que tenia por de provar coses noves, us prometo que serà increïblement gratificant un cop ho feu. donar-li una oportunitat. Per descomptat, els mínims poden ser més baixos, però els màxims val la pena.
Crec que la gent es pren massa seriosament la conversa sobre la dificultat, perquè al final del dia, jugar als videojocs ha de ser divertir-se, així que la gent hauria de poder jugar al joc que vulgui com vulgui. La inflexió que ets a l'hora de jugar a jocs que estan pensats per ser durs amb dificultats més difícils depèn de quant valores la intenció dels desenvolupadors, i pot ser molt divertit honorar aquesta intenció. Només és important recordar que, tot i que un jugador pot gaudir de la dificultat i de la immersió narrativa que pot suposar, altres jugadors volen passar-ho bé.
Sigui com sigui que juguis, no et facis un idiota amb els altres, això és tot el que et demano.
Story Beat és una columna setmanal que parla de tot el que tingui a veure amb la narració d'històries als videojocs.