fake game friday city that never sleeps 119049
No dubteu a suggerir altres idees increïbles per a futures històries de divendres de Jocs falsos i potser la vostra idea serà seleccionada per un dels propers divendres, amb una portada de joc falsa i una revisió completa del joc feta també per a la vostra idea dolça. Proveu d'imaginar jocs fantàstics que us agradaria que es fessin o pensa combinacions esbojarrades de jocs que siguin divertits de veure. Així que comença a fer una pluja d'idees i sigues creatiu!
com obriu un fitxer swf
L'article d'aquesta setmana es basa en el que ha estat essencialment el meu joc de somnis des de sisè grau. Per a qualsevol que sigui un fan del noir, o de les novel·les policials en general, aquesta imatge hauria de resultar força familiar. Ara, dic sentir, perquè sigui o no conscient que es tracta d'una captura de pantalla presa de la pel·lícula negra de 1955 The Big Combo, només sembla familiar. És fosc. És misteriós. És més gran que la vida. És una pel·lícula negra. I vull fer-ne un joc. El joc es diu La ciutat que mai dorm . Et posa les sabates (de xiclet) d'un detectiu que personalitzes: des de la seva roba, els seus trets físics i el so de la seva veu, fins al nom a la porta de la seva agència de detectius. El joc posa vostè en el paper d'un detectiu privat que treballava al món del cinema negre (lleugerament exagerat) de Nova York als anys trenta. Visuals El joc es pot jugar des d'un punt de vista en primera o tercera persona. La càmera en tercera persona té dues opcions: una opció a l'estil de Max Payne té la càmera fixada permanentment darrere del personatge, mentre que la segona opció, la càmera Noir, funciona com un joc de terror de supervivència: a mesura que el jugador es mou per l'entorn, el La càmera tria l'angle més interessant i negre per disparar l'acció. Per descomptat, és més difícil jugar amb la càmera canviant constantment, però el que li manca de gràcia ho compensa amb una meravella estètica pura. El joc també és purament en blanc i negre. Tots els entorns, tots els personatges i fins i tot cada pantalla de menú es mostren en monocrom gloriós. L'estil predeterminat de l'esquema gràfic serà més semblant a una pel·lícula normal de la dècada de 1940 que a una cosa tan marcada i minimalista com, per exemple, Sin City, però les eines modificadores (esmentades més endavant) permetrien prendre diferents aspectes visuals. El HUD (a la foto de dalt, tal com el va conceptualitzar Sheir) serà extremadament minimalista, format només per un minimapa i una llista de pistes que podeu obrir prement la pestanya. No haureu de tenir una pantalla de salut ni una lectura de quantes bales us queden: durant la major part del joc, la vostra arma estarà enfundada i, si mai us trobeu en una situació en què us farà mal. , llavors probablement t'has enganxat per arribar-hi: et disparan una vegada al lloc correcte i ja estàs. L'objectiu del joc és utilitzar el teu cervell, no el teu múscul. Dit això, si us poseu en una lluita cos a cos, podreu saber quanta salut us queda per com de prop està el vostre personatge d'apagar-se. A mesura que rebeu més i més danys, la pantalla començarà a enfosquir-se per les vores. Si continueu rebent cops, la foscor omplirà més la pantalla i, finalment, tot el monitor es tornarà negre i haureu estat noquejat o matat. Si et treuen, la pantalla parpellejarà en vermell durant un moment; sé que vaig dir que no hi hauria color, però l'ús del vermell afegeix un major impacte i sorpresa quan et dispara. Depenent d'on et disparin, començaràs a sagnar, tindràs un membre paralitzat o moriràs al mateix moment. Una visita a un hospital ho aclarirà. So A diferència de la majoria de jocs, la música tindria un paper important a The City That Never Sleeps. Com la majoria de bones pel·lícules negres, la banda sonora constarà principalment de saxòfons i pianos de so solitari, de vegades units per una secció de cordes per a més empenta. Òbviament, la música serà sensible al context, però gairebé sempre estarà present: només desapareixerà quan sigui beneficiós per a l'estat d'ànim, no només quan els desenvolupadors no tinguin ganes d'escriure una partitura per a una escena concreta. De la mateixa manera, el so els efectes del joc serien de gran qualitat. Des del so de les botes que copegen el formigó humit fins a l'explosió dels trets, tots els efectes de so sonen nítids i individuals. El so d'una pistola, per exemple, es pot escoltar a diversos blocs de la ciutat dins del joc. El temps La major part de The City That Never Sleeps té lloc a la nit, però de tant en tant sortireu durant el dia, per parlar amb la gent o per trobar nous casos per resoldre. En moments de gran emoció, el temps pot reflectir l'estat d'ànim del vostre cas: si us persegueix un assassí, pot aparèixer una lluna plena, donant un resplendor fantasmal a la nit. Si seguiu algú, la nit serà més fosca i encara més tranquil·la. Durant els moments de gran emoció romàntica (per exemple, una dona fatal et professa el seu amor etern) o de despertar dramàtic (el teu millor amic et traeix), fins i tot pot començar a ploure. El món El món del joc de The City That Never Sleeps es basarà al voltant de la metròpoli titular de la ciutat de Nova York, cap a l'any 1930. Igual que va fer el joc The Godfather, tot el món del joc es representarà, amb la màxima precisió possible, per reflectir la ciutat de Nova York durant aquest període. de temps. Tanmateix, a diferència del joc The Godfather, el món serà una mica exagerat: les ombres seran més grans i fosques, els carrerons més grans, més bruts i més comuns, i tot semblarà més una pel·lícula negra una mica exagerada. Tot i que no acabarà sent el món de jocs més realista que s'hagi creat mai, la sensació d'estar realment dins d'un món que abans només existia en novel·les, còmics o pel·lícules ho compensarà amb escreix. A més, pots caminar, conduir. , bicicleta (tot i que, quina mena de ruc va en bicicleta), agafeu un taxi o agafeu el metro per desplaçar-vos per la gran ciutat. Joc No lineal és la paraula clau. Tu, el jugador, tindràs la teva pròpia agència de detectius, amb una oficina en algun lloc de la ciutat. De vegades us arribaran casos, i de vegades haureu de sortir a trobar-los. De tant en tant, els clients passaran per la teva oficina i et contractaran per a un cas concret. De vegades, coneixeràs persones que casualment necessiten ajuda per esbrinar alguna cosa. Fins i tot en altres ocasions, veureu un delicte de gran notorietat al diari i podeu optar per intentar resoldre'l abans que ho faci la policia de la ciutat: els mètodes amb els quals podeu trobar casos són tan diversos com els mateixos casos. Al llarg del joc, fareu fotos de marits cometent infidelitat, trobareu persones desaparegudes i, per descomptat, resoldreu assassinats i atrapareu els autors. Tanmateix, com voleu fer-ho, depèn de vosaltres. Imagineu-vos que heu d'esprémer la informació d'una dona. És bella, intel·ligent i possiblement mortal, una típica femme fatale. Li dius les coses correctes i l'enganyes perquè et doni la informació que vols? Li pegues una bufetada per treure-li una copa? O simplement esperes fora de casa seva i la segueixes fins que apareix alguna cosa? El que és important tenir en compte és que no ho ets va dir qualsevol d'això. Aquestes són només possibilitats que existeixen al món del joc. No tindreu un objectiu que digui seguir la noia o interrogar el cambrer. Només hauràs d'esbrinar-ho tu mateix... com ho faria un detectiu. El teu personatge té un bloc de notes on es registren pistes i declaracions, però pel que fa a connectar els punts entre el que diu un personatge, quines pistes tens i quina és la veritat definitiva, tot això depèn del jugador. Quan jugues al detectiu a La ciutat que mai dorm, realment estàs jugant al detectiu. Si ho fes, el culpable podria escapar, les proves es podrien perdre o et podrien colpejar; tot depèn de com prestes atenció a les pistes que et donen. I tindreu moltes coses a les quals parar atenció, amb el sistema d'IA detallat del joc. El sistema de conversa serà bàsicament un arbre de diàleg que funciona com molts altres jocs: Oblivion, KOTOR, Jade Empire, etc. El que serà important és que es mantindran petites pistes dins del que diuen: determinades declaracions contradiran altres, revelaran fets que no sabrien si no estiguessin involucrats, etc. A més, cada personatge tindrà un horari REAL al qual s'adhereix. Quan altres jocs diuen que els seus personatges tenen horaris, això normalment vol dir que s'asseuen, es mouen, després s'asseuen, es mouen, després dormen i, si estan involucrats en una recerca o esdeveniment de la història, mai s'han de moure. on es troba aquesta recerca o esdeveniment, només són allà un cop apareguis. No és així a TCTNS. Com que la ciutat serà essencialment una gran àrea sense temps de càrrega, podeu, sense interrupcions, seguir una persona allà on vagi i esbrinar tot el que necessiteu saber sobre ella, simplement fent un seguiment dels seus moviments i prestant atenció a qui es trobi. Podeu fer fotos d'ubicacions amb la vostra càmera del joc o fer fotos del vostre objectiu cometent actes il·legals (després dels quals podeu portar-los a la policia per tal que l'objectiu sigui arrestat, o fins i tot podeu utilitzar-los per fer xantatge a l'objectiu). . Eines de modificació Les eines de modificació es publicaran amb el joc, i el joc tindrà un lloc web oficial on qualsevol modders del joc podrà pujar les seves coses. Els mods tindran la forma de casos addicionals, revisions gràfiques (com l'esmentat mod Sin City) i retocs de joc. El món de la Nova York dels anys 30 tindrà literalment infinites possibilitats. Coses d'Internet El joc inclou dues eines que us permetran compartir les vostres experiències en línia: la càmera del joc i la gravadora de joc. La càmera fa instantànies, sorpresa, de les coses del joc, com Dead Rising. Tanmateix, a diferència de Dead Rising, podeu desar i compartir aquestes fotografies per a un ús posterior. L'altra eina, la gravadora de jocs, és encara més interessant: en qualsevol moment, pots activar-la i gravar tantes imatges de joc com puguis portar el teu disc dur. Un cop hàgiu acabat de jugar, podeu agafar el vídeo del joc i exportar-lo a un programa d'edició professional com Final Cut Pro o posar-lo a l'editor de vídeo inclòs del joc. L'editor empaquetat és bastant simplificat (en la seva majoria, només tallaràs coses i afegiràs música, sense coses realment elegants), però el millor que l'editor et permet fer és afegir fàcilment narració de veu en off a les imatges de joc que has capturat. Quan combineu la càmera negra amb la gravadora de jugabilitat i la vostra pròpia narració, literalment podeu fer les vostres pròpies pel·lícules de cinema negre utilitzant res més que les eines amb les quals es va empaquetar el joc. Llavors pots compartir-los, és clar. Contingut episòdic Amb una ciutat tan gran, hi ha literalment centenars de casos per resoldre i coses per fer. Amb la capacitat de menjar, dormir, viatjar a qualsevol lloc i fer qualsevol cosa, el joc semblarà més un MMORPG que una simple història de detectius no lineal. És per aquest motiu que no hi haurà una història principal, no inicialment, de totes maneres. El joc en si es vendrà entre 80 i 100 dòlars, cosa que sona increïblement costerut fins que considereu que aquesta compra us garanteix literalment anys de contingut episòdic, publicat cada dos mesos. L'únic pagament inicial t'obté el joc, que inclou més d'un centenar de casos, tot sol. A mesura que passa el temps, s'aniran publicant més casos en línia, afegint més personatges i més crims per resoldre. No només hi haurà casos opcionals, sinó casos més grans que, quan s'hagi acabat tot el joc (al cap de dos anys més o menys), se sumaran a una gran història en la qual vau participar des del principi. Un cop s'hagi acabat tot el joc, tots els casos s'hagin resolt i la història principal s'ha desenvolupat fins al final, hauràs sentit que saps realment com és ser un detectiu de cinema negre. I, amb sort, hagueu gaudit de cada minut.