review street fighter v
Un capítol decebedor d’una història trista
Estic segur que és difícil escriure un mode de història convincent per a un joc de lluita. En primer lloc, comenceu amb un repartiment d’aparells estranys, de bruixots karate i d’agents Interpol leggy, cadascun amb històries estranyes que heu de trobar una manera de teixir. Aleshores, heu de construir una trama que comporti que cada conflicte porti a dues persones que es colpegen. És una agulla difícil de filar, i és una raó per la qual generalment sóc bastant fàcil combatre trames de jocs. Cal esperar un cert llindar de curses.
Tot i així, fins i tot reconèixer aquestes dificultats i classificar-se en una corba generosa, Street Fighter V el mode d'història tan esperat, Una ombra cau , és tan desencaixat, tan rotund i tòpic que és difícil trobar coses agradables sobre això. Si Capcom se sentia absolutament contraban sobre el bestiar de Comcept, millor que res, hauria de mirar-se al mirall.
qui respon del valor empresarial lliurat per un equip scrum?
(Nota: aquest article només pertany al contingut del mode història. Per a una avaluació completa del joc, consulteu la nostra ressenya original)
Street Fighter V: A Shadow Falls (PC (revisat), PS4)
Desenvolupador: Capcom, Dimps
Editor: Capcom
Estrenada: 1 de juliol de 2016
MSRP: actualització gratuïta
No crec que es pugui parlar amb honestedat Street Fighter V el mode de història sense comparar-ho amb els esforços recents de NeatherRealm mortal Kombat i Injustícia jocs. Així que no ho faré. Capcom no dubtava en treure'ls aquests títols, combinant lluites entre cinema cinematogràfic que avançava la història que deixa el jugador directament a cada trobada. Però, irònicament, semblant a tots els jocs de lluita 'jo també' que van sortir a principis dels anys 90 a cavall lluitador de carrer Els entrenaments, aquesta entrada sembla l'estil de les històries de NeatherRealm sense comprendre realment el que els fa funcionar.
Estructuralment, Una ombra cau és un desastre. Mentre que la bellesa de mortal Kombat La història de la història és la transició perfecta de la cinemàtica a la lluita, Street Fighter V no té una consistència suau, col·locant pantalles de càrrega que generen impuls abans de cada rastreig. L’equilibri entre cine i lluita també és desigual. De vegades, pelegeu tres batalles seguides amb petits clips de 30 segons, mentre que altres vegades dediques gairebé 20 minuts escoltant una exposició laboriosa i mirant trames enllà.
Mentre mortal Kombat i Injustícia dedicar cada capítol a un personatge en particular, donant-li tres o quatre baralles per trobar el peu, Street Fighter V La història rebota entre personatges com un joc de raqueta de tennis especialment engrescat. En les baralles de 40 exemplars que configuren la història, només hi ha un o dos casos en què interpreteu el mateix personatge dues vegades seguides. Simplement us rebotarà al següent parell de combatents, sovint sense donar-vos una forta indicació del combat que controlareu. Infernals, de vegades ni tan sols jugueu al mateix costat de la pantalla, provocant alguns moments de confusió bruscos en què Ryu es nega a llençar una bola de foc mentre Necalli llença cops de puny a l'aire com un boig.
La rotació constant de personatges no dóna mai al jugador la possibilitat de construir un ritme. Si normalment només us enganxeu a un o a dos combatents (ja que el mode en línia us encoratja molt a fer-ho), és difícil donar-vos a conèixer un personatge poc conegut en una sola ronda. Dóna lloc a molts salts i transbordaments aleatoris amb molt poca sensació de domini o aprenentatge. Simplement heu de prémer els botons fins que s'hagi desaparegut la barra de salut enemiga.
Això és especialment lamentable per a les ocasions en què el joc permet controlar personatges nous i propers, com Ibuki, Balrog, Juri i Urien. Tenir l'oportunitat de provar alguns dels personatges DLC inèdits hauria de ser un dels punts més alts del mode (gairebé tenia el meu propi Long Island Joe moment en què em vaig adonar que havia de lluitar com a Urien), però en canvi, és tan fugaç que simplement se sent com una broma.
Això no significa que necessiteu tanta experiència per mantenir les coses en moviment. Igual que les històries de personatges amb què es va llançar el joc, la IA per a la majoria del mode de la història és ineficablement inepta. Els guerrers mundials i Shadowloo es redueixen a barrejar punxons que ocasionalment pantomime en lluitar quan l'estat d'ànim els ataca. Al final del joc, uns quants personatges de cap de colla fan créixer una columna vertebral, però és massa tard. La majoria de l'experiència és una llarga lluita insatisfactòria.
Per ser just, un mode de dificultat addicional es desbloqueja un cop derrotat el mode d'història normal, però qui voldria passar-ho tot?
Narrativament, la història és feble, fins i tot reconeixent els reptes de l'escriptura per a un joc de lluita. Un embolic de menys de dues profecies d’art marcial, una arma de diari que també funciona Un altre Dispositiu Psycho Drive que alimenta Bison, sis MacGuffins diferents en forma de peces d’escacs per als World Warriors que es burlen a la recerca i un punyet de personatges aleatoris que apareixen i no deixen cap explicació. Yikes .
es diuen mètodes python que s’utilitzen per afegir elements a una llista o eliminar-los d’una llista
De debò, sóc un gran fan de Street Fighter. Des de sempre he jugat a tots els partits Street Fighter II , va veure la sèrie d’anime, les pel·lícules d’anime i fins i tot va cavar en alguns dels còmics. Tot i així, no tinc ni idea de qui haurien de ser algunes d’aquestes persones, ni tan sols els seus noms. Em referia a personatges com 'Little Hacker Girl', 'Psychic 8 Milla , 'i' Russian Girlovich 'fins al final del joc.
Tota aquesta diarrea narrativa s’explica amb una quantitat dolorosa de tòpics d’anime críptic i misteri forçat. Ningú en aquest maleït món només pot dir el que vol dir sense cap mena de misteriosa al·lusió a aquesta persona o 'quan comenci la veritable batalla'. És esgotador.
Sense oblidar-nos de la extravagant quantitat d’incomprensions momentànies que provoquen embussos al carrer. Sí Laura, estic segura que estic segur que el milionari campió d’art marcial de Ken, Masters, no està gastant el teu germà pels diners del dinar. De la mateixa manera, Alex, creus que realment Dhalsim - un místic de ioga que està literalment trepitjant terra - És un usuari habitual que ha vingut a fer front al vostre camió? Vaig el meu tio .
Sé que el joc necessita una excusa per aconseguir que aquestes persones es barallin, però només es converteixen en morons.
Tot i que el mode de la història és bastant brèvol (el vaig completar en només un parell d’hores), gran part té la sensació de farcir. Com una sèrie d'anime, desplegant desesperadament 10 episodis per complir tota una sèrie de 20 episodis, moltes de les escenes Street Fighter V el mode d'història se sent completament d'un sol ús, podríeu eliminar-los fora i no canviar res sobre la història en general.
Es preveuen els esdeveniments que no passen mai i als personatges se'ls presenta una introducció cridanera només per desaparèixer immediatament (Laura es presenta dues vegades en grans escenes visibles, només per lluitar una vegada i esvair-se fins a l’enfrontament clímax on apareix inexplicablement en el fons d’una gran baralla, tots els altres personatges van haver de muntar una picadora per arribar-hi). Tot i haver estat configurat com un nou gran dolent per a la sèrie, o almenys una figura cabdal, a Necalli se li atorga un curt trànsit i sembla completament oblidable.
Si bé la trama és un desastre i l'estructura és brossa, el mode de la història és excel·lent com a novetat. Les baralles sorprenents contra els informes de l'atzar Shadowloo, les baralles de gimmick amb V-Trigger il·limitat i les aparences de maleïts a prop de totes les Bones Dolls em sorprenen la cara. Aquestes baralles van ser poques i distants, però sempre va ser una vista benvinguda. Mentre que els lluitadors aleatoris presten els seus grups mòbils bàsics als membres del repartiment regular, molts d’ells tenen moviments especials únics i animacions personalitzades delicioses. Va ser especialment destacat la lluita unilateral contra un policia indefens que marcava una batuta.
No només els NPC aleatoris reben el tractament únic. Les batalles entre personatges familiars es repleten amb intercanvis de veu personalitzats i intercanvis. Sempre m'encanta quan els jocs de lluita passen la mili addicional per reconèixer diferents relacions mig lluita ( BlazBlue és el rei que regna aquest tipus de variacions contextuals). Tot i que moltes de les baralles eren dolorosament avorrites, vaig trobar-me amb ganes de cada victòria personalitzada.
Capcom ha aconseguit atrapar-se en el pitjor dels escenaris possibles amb el seu contingut posterior al llançament. Street Fighter V va ser correctament esbiaixada al llançar-se per la seva falta de contingut, però l'alliberament del mode història gairebé cinc mesos després no soluciona això, només fa que els problemes del mode siguin molt més evidents.
El contingut de la història no és bo. És poc escrit, avorrit per jugar, i ple de petites molèsties, però d’una manera estranya Street Fighter V hauria estat un joc millor si s’hagués llançat amb ell. Fins i tot si hagués estat tan dolent, almenys s’hauria vist com un noble intent de modernització lluitador de carrer narració. El quadre de diàleg rotund i la trama tímida haurien estat més fàcils d’ignorar si es tractés d’un altre mode d’un paquet complet.
Com que una cosa que Capcom va haver de fer vergonya com una mena de disculpa després del llançament, és una història diferent. Les mancances són crues i adolorides, els defectes impossibles de no provocar-les. Això què té cinc mesos més? És una vergonya maleïda que només s’afegeix a la història cada cop més trista de Street Fighter V - un increïble joc de lluita gairebé impossible de recomanar.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial. Només cobreix el contingut de la campanya.)