review xenoblade chronicles
Xenoblade Cròniques es recordarà per la seva controvertida història de llançament, més que el que fa amb la seva història, el seu joc o qualsevol altra cosa. Ha tingut un passat llarg i tumultuós, llançat com era al Japó, després a Europa, mentre que Nintendo d’Amèrica es negava a publicar-lo.
Tan desesperats eren els propietaris americans de la Wii per un bon joc de rol japonès, que van fundar Operation Rainfall, una organització dedicada a publicar Nintendo of America Xenoblade Cròniques , La darrera història , i Torre de Pandora .
Potser ens falta Torre de Pandora , però La darrera història es confirma i Xenoblade Cròniques finalment està a l'horitzó. És segur dir-ho, a Xenoblade És el cas, la lluita va valer la pena.
Xenoblade Cròniques (Wii)
Desenvolupador: Monolith Soft
Editor: Nintendo of America
Estrena: 6 d'abril de 2012
MSRP: 49,99 dòlars (exclusiu de GameStop)
Xenoblade Cròniques pot tenir molts distintius d'un joc tradicional en RPG, però des del principi Monolith Soft ha treballat per elaborar una cosa força diferent a la norma. La seva premissa és una de les coses més inventives que he vist durant anys, explicant la història de dos déus antics que romanen eternament tancats en combat, ara congelats com estàtues, i que serveixen de planetes glorificats per a les formes de vida que hi viuen.
Els Mechonis són la llar d'una raça de construccions robòtiques anomenades The Mechon, que assalten per atacar les diverses criatures de Bionis, principalment els Homs (humans), Nopon (Pokémon) i High Entia (ocells-elfs). El Mechon només pot ser assassinat amb una espasa màgica, El Monado, que es troba emprat per un home anomenat Shulk en la seva recerca de venjar-se del robot de metall que va destruir la seva colònia.
Xenoblade La història de venjança i el repartiment de personatges desconcertats està molt lluny dels habituals contes del món que salven amb els seus protagonistes inquietants. Si bé la narració s’expandeix a alguna cosa una mica més dramàtica, el tema de la venjança serveix de columna vertebral, mentre que la capacitat de Monado de mostrar els seus viscosos més propensos del futur aporta reflexions habituals sobre el tema del destí. Pel que fa a trames JRPG, Xenoblade Cròniques és un dels millors dels anys, evitant la indignació de la misèria i els triples triangles amorosos que han servit com a cunetes mandroses per a l’autor de jocs de inspiració.
Dit això, molts protagonistes importants, especialment Shulk, es troben de vegades com una mica senzill, amb només un bon grapat d’herois (Reyn i Riki, sobretot) que mostren una personalitat definida. És difícil dir els gustos de Shulk, Sharla o Dunban a part, ja que serveixen més com a reaccionaris de vainilla amb només trastos vagos d’individualitat. Sí, Shulk no té venjança, però em costa molt dir més coses sobre ell. No es pot dir el mateix per als vilans, que els seus gènere londinencs agafen i són sincers amor de ser malament els fa memorables i hilarants. Un exèrcit de robots de gran mida que semblen el repartiment Eastenders ? Puc dir amb seguretat que és un primer per a jocs de rol de qualsevol tipus.
Seria impossible descriure Xenoblade Cròniques sense subratllar gaire la seva similitud amb els MMO, ja que les seves missions, sistemes de combat i saquejos són directament eliminats de la mateixa manera World of Warcraft o L’Antiga República . El combat és en temps real, amb el jugador que comença la batalla contra monstres al mapa (o viceversa) i els personatges ataquen automàticament un cop al marge. Cada membre del partit de tres persones té una varietat d’habilitats especials, conegudes com arts, que s’han de refredar cada vegada que s’utilitzen, mentre que els personatges compleixen funcions de camp de batalla diferents que els jugadors de MMO reconeixeran fàcilment: des de tancs fins a curanders fins a especialistes de DPS. , s'ofereixen tots els estils de joc tradicionals. Podeu triar quin membre del vostre partit controlarà, i els altres faran les seves tasques de manera independent.
Xenoblade anima els jugadors a pensar tàcticament i treballar juntament amb el vostre equip. Algunes arts treballen conjuntament amb arts d'altres caràcters que, quan s'utilitzen junts, poden disminuir durament l'oposició. Per exemple, Shulk té diverses arts que infligeixen un estat de 'trencament' a un enemic i un enemic trencat pot ser 'topat' per altres arts, fent-lo indefens i incapaç de combatre. També hi ha arts que influeixen danys addicionals o influeixen debuffs quan s'utilitzen a la part posterior o al costat d'un oponent, i els personatges amb tals arts s'uneixen millor amb un tanc com Reyn, que pot atraure monstres i distreure. Entremig, estareu prement el botó 'B' en moments cronometrats per animar els aliats i recuperar-se dels atacs perduts, donant un element 'QTE' molt lleuger a la coseta. És impressionant el bé que Monolith Soft ha fet que les batalles se sentin tan estratègiques com caòtiques i, certament, poden arribar a ser caòtiques.
Hi ha un sistema de revifalla interessant, ja que els jugadors no tenen la possibilitat d'utilitzar ítems curatius o encanteris per recuperar els personatges. Hi ha un calibre especial que s'omple cada vegada que es realitza un art amb èxit, format per tres mesuradors més petits. Si està completament ple, aquest manòmetre permet que la part realitzi un atac en cadena, on es puguin disparar habilitats especials sense interrupcions. Tanmateix, hi ha un element de risc i de recompensa, ja que un dels tres mesuradors més petits també es pot gastar per reviure un membre del partit caigut. En cas que el personatge del jugador es faci fora mentre no s’omplen les barres, s’ha acabat el joc, de manera que els jugadors han de triar amb prudència entre gastar els recursos en atacs en cadena o estalviar-los per mantenir la festa viva.
A més de permetre a l’equip danyar Mechon, la capacitat de Monado de predir el futur té un paper crucial en la jugada. Quan un monstre prepara un atac especialment devastador, Shulk tindrà una premonició, permetent als jugadors veure qui patirà el cop i el dany que infligirà (normalment és suficient per matar-lo). Armats amb el coneixement, els jugadors poden acomiadar ràpidament les arts que contraresten l’atac o advertir els companys d’equip a seleccionar una resposta adequada del seu arsenal. Tot i que algunes arts contraposen específicament les habilitats enemigues, és més agradable (i de vegades més pràctic) trobar maneres alternatives d’alterar el futur. Per exemple, podríeu aconseguir que Reyn (el tanc) dibuixés el foc del monstre, canviant l'objectiu previst a algú que pugui fer-lo fàcilment. Es pot atropellar o fins i tot matar l’atacant, o es podria aconseguir que un personatge com Sharla dispari una bala de blindatge que absorbeixi l’impacte.
Canviar o, fins i tot, destruir el futur és sorprenentment satisfactori i aporta realment un avantatge extra d’emoció. Tot i això, això és un RPG massivament llarg i tenir un joc trencat repetitivament per les visions intrusives de Shulk pot resultar increïblement esgotador, especialment cap al final. Quan lluiteu amb un cap especialment dur o si esteu intentant fugir d’un, l’últim que necessiteu és que us veieu obligats a vigilar totes les formes en què podeu morir. ho sé Jo ho faria més aviat poder concentrar-se en la lluita de vegades.
El combat és un munt de diversió, tot i que es repeteix un cop heu preparat una festa adequada i us acostumeu a totes les vostres habilitats. Les batalles, fins i tot contra els adversaris que s’alimenten de fons, se senten una mica massa llargs, i cada baralla demostra ser un compromís de temps. A.I. Els aliats poden ser una mica poc fiables, de vegades ignorant descaradament les ordres de combat del jugador i es precipiten per atacar enemics que es troben a la distància. Els controls poden resultar sorprenentment poc sensibles, en casos en què seleccionareu un art, fins i tot escoltant l'efecte de so de confirmació, però no es podran realitzar. El canvi d’objectius pateix aquest mateix problema, que pot suposar un veritable dolor a la part posterior.
Els caràcters nivelen les seves estadístiques de manera automàtica, però cadascuna de les arts es pot entrenar manualment amb l'AP obtingut a la batalla. A mesura que les arts s’incrementin, haureu d’adquirir nivells més avançats als comerciants, per tal d’incrementar la seva efectivitat alhora que redueixen els seus temporitzadors de temps de retrocés. Hi ha diversos arbres d'habilitat per a cada heroi, cadascun dels quals atorga una bonificació passiva. Els arbres es poden seleccionar a la voluntat, encara que estiguis a la meitat de l'aprenentatge d'una habilitat, i es poden guanyar totes les habilitats durant el joc, de manera que escollir arbres és més un cas del que voldríeu aprendre en lloc de preocupant-se per perdre certes habilitats per sempre. Es registra el progrés de cada arbre, de manera que podeu canviar sense sacrificar cap progrés.
Tots els mapes s’omplen amb una barreja de monstres de baix nivell i criatures terroríficament poderoses que no podreu derrotar fins molt després. Això pot demostrar un problema, un que he notat en diverses OVM, on accidentalment iniciaràs una baralla amb alguns monstres regulars i no t’adonaràs que estaves deu vegades més alt del vostre nivell. El fet de convidar-se a un nivell de nivell 75 convida a la lluita de nivell 14 és habitual i no exactament benvingut. Des d’aquest no ho és un MMO, tampoc no és com si poguessis unir-se a altres persones i treure endavant aquestes criatures. Tot i així, el joc és prou amable per canviar la música a un 'Et vas a morir', tema que va donar al jugador una àmplia advertència per empaquetar-se i treure l'infern d'allà.
Hi ha una quantitat de contingut absolutament enorme Xenoblade Cròniques , amb un món massiu ple d’àrees ocultes, subquestes secretes i tones de NPCs que volen matar determinats monstres i recollir un nombre arbitrari d’elements. Com en els MMO, la majoria de les missions opcionals consisteixen en assassinats i missions de cerca, que poden ser completades o ignorades en el temps lliure. Els mapes estan esquitxats amb zones “de cor a cor” que es poden activar quan certs personatges han crescut com a gust (l’acceptació de les missions i la lluita junts augmenta l’afinitat entre els membres del partit), i hi ha un sistema d’artesania complet, on les matèries primeres són combinats per crear pedres precioses que es posen en armament i armadura. El lateral més extens, Rebuild Colony 6, s’enfronta a una campanya d’història ja enorme, per a un munt de joc que mantindrà els jugadors famolencs alimentats durant setmanes.
Amb tot aquest contingut, sembla una vergonya Xenoblade Cròniques recorreria a una descarada quantitat de farciment en la darrera meitat. Hi ha fragments sencers del joc que es poden considerar totalment innecessaris, fins i tot en un gènere famós per fatigar els seus jugadors. Un cop a Mechonis, el progrés es converteix en un cansat còctel de tirar de palanca i retrocedir a través de mapes mal dissenyats i mal dissenyats que estan pintats en una tonalitat obscura de marró rovell i que no tenen cap vista inspiradora vista en les anteriors porcions de l'aventura. Enormes passarel·les plenes de res i monstres col·locats sobre carmes, dissenyats per deixar als jugadors en l'oblit, escorcollar les darreres porcions del viatge, i tots semblen desesperadament, descarats, jugant pel temps. El joc ja està rebentant les costures sense aquestes zones i corren el risc d’enderrocar tot el bé que s’ha lliurat fins aleshores. En un moment donat, vaig voler llençar el meu controlador a la frustració, només a causa de la feina insultant i insultant que m'estava infligint. Vaig suplicar Xenoblade per fer els seus negocis o baixar del lavabo.
Dit això, el joc havia proporcionat hores i hores d'entreteniment realment atractiu fins a aquest moment, i seria injust jutjar Xenoblade només per un error perdonable. Tot i que el joc és gràficament deficient, fins i tot segons els estàndards de Wii, Monolith Soft ha estat capaç de dissenyar mapes inspiradors, que ens ha portat a través de planes, boscos, selves i muntanyes nevades, tot corresponent a diferents parts del cos dels intrigants mons divins del joc. Els recintes són alguns dels més engrescadors que he vist durant anys, i treballen juntament amb una banda sonora absolutament magnífica per crear moments inoblidables. Xenoblade Cròniques fa el que sento que els JRPG no han deixat de fer durant anys: fa que els jugadors se sentissin com si fossin agafats en una aventura real.
La veu de veu pot deixar fora alguns jugadors, ja que el joc no s'ha localitzat més enllà del que es va fer per a l'alliberament britànic. Com a resultat, el repartiment està completament format per actors anglesos, alguns dels quals agraden escoltar, mentre que d’altres no són tan afables. Reyn, en concret, sona com el tipus de persona que vull punxar, i les seves repeticions frases en accions a la batalla '(És el temps de Reyn'! 'No deixem de perdre els nostres' eads, encara que ') realment es poden arrossegar sota la pell. Tot i així, val la pena posar-se en contacte amb els herois per escoltar els dolents. Els líders de Mechon, Xord i Metal-Face, roben totes les escenes en què es troben amb la seva desagradable repugnació, i serà un delicte si no seran inclosos entre els mals més grans del joc en els propers anys. De tota manera, és refrescant no escoltar els mateixos actors en veu alta que semblen tenir els editors nord-americans en la marcació ràpida.
Estic increïblement agraït Xenoblade Cròniques , perquè ha tornat a dinamitzar el meu amor per les consoles JRPG, un amor que havia estat sistemàticament aglutinat per gustos de Square Enix i tri-Ace durant els últims anys. No des de llavors Odissea perduda un jugador de rol japonès ha estat molt atent. A mesura que escric això, la bellíssima música de la zona de les cames de Bionis m’està passant pel cap, acompanyada de records encantats d’atacs en cadena d’èxit i joies expertes. Això no ho nega Xenoblade té els seus punts baixos, però els punts més elevats són alguns dels més alts del gènere. Si teniu una Wii, hi ha molt poc espai per qüestionar-vos: aquest és un joc imprescindible per a l’humil poc sistema de Nintendo.
models de cicle de vida de desenvolupament de programari en cascada
Ara, només si podia oblidar la paraula 'Monado' després d'escoltar-la dotze milions de vegades durant el mes passat.