review outlast
Hola foscor, el meu vell amic
Estic completament separat del món. Els auriculars que anul·len el soroll em tapen les orelles, s’apaguen els llums de la meva habitació i he llençat un llençol damunt de les meves cortines perquè no aparegui ni un raig de llum als llums del carrer. I estic tremolant.
Una pel·lícula de suor cobreix el ratolí, i puc degustar la sang a la boca, el resultat d'un llavi mossegat durant un joc particularment intens de gats i ratolins en un soterrani enganxat i negre. Sóc un desastre.
Outlast no és un joc divertit. És un joc de limitacions cruels amb un clima opressiu i constantment inquiet. El seu objectiu és terroritzar; per endinsar-se en pors profundes d’empresonament, impotència i horrors que s’amaguen a la foscor.
Ja tinc la llum. No crec que ho torni a apagar.
Outlast (PC (revisat), PlayStation 4)
Desenvolupador: Red Barrels
Editor: Red Barrels
Estrena: 4 de setembre de 2013
MSRP: 19,99 dòlars
Rig: Intel i5-3570K a 3,40 GHz, 8 GB de RAM, GeForce GTX 670 i Windows 7 de 64 bits
Hi ha alguna cosa profundament vigorosa sobre l’horror. Tenir por augmenta la consciència i el focus; tot es fa més intens. En aquest cas, estic actualment a l'alçada de l'equivalent de terror d'una cocaïna.
Cada cop que em poso Outlast deixant el món de l’horror per a la supervivència i l’abandonat Mount Massive Asylum per al món més banal i deixant de ser la periodista investigadora Miles Upshur, fumo un cigarret i m’abocaria un got de whisky. Són dues coses de les quals gaudeixo immensament, però al cap d'una hora més o menys de corredors foscos passant per evadir monstruositats psicopàtiques i deformades i cridar com un merda, el drama del nèctar torbós i el pal de tabac i carcinògens creuen lentament. un paquet d’atenció de Déu.
Vull escriure sobre com Outlast és molt com amnèsia , però no dubto a fer-ho, perquè, malgrat els paral·lels evidents com el gènere, la perspectiva en primera persona i la falta de combat, tots dos aconsegueixen trepitjar un terreny tan diferent tot i que tenen similituds clares i superficials.
Outlast és fort. Explosions, crits, rugits, cops de vidre i una música que destrossa els nervis que comença tranquil·la, tot el que pots sentir és la respiració i el murmuri de Miles, i després s’aconsegueix un crescendo ensordidor omplint les orelles i els ossos. Quan calla és una trampa. Alguna cosa horrible està a punt de passar, i el joc no triga gairebé res a ensenyar-ho. Però llavors de vegades no passarà res, perquè Outlast també és traïdor i desconfiat.
La concordança amb el seu volum és la seva gràfica. El comportament és grotesc. Els desfigurats coses amb què us heu de confrontar es fan estómacs, perquè semblen gairebé persones normals, fins que no us adoneu que són teles humanoides de cicatrius, cicatrius, ferides obertes i trastorns quirúrgics. I a tot arreu hi ha sang i vísceres, arrebossades a terra, aferrades a les parets.
Red Barrels, el desenvolupador òbviament pertorbat, es presenta. Oculta els caps decapitats als lavabos, t’obliga a arrossegar-se per un túnel ple de clavegueram per escapar d’un boix de set peus d’alçada i et llança cadàvers a tu quan obres les portes.
Gaudy, fort i impactant - Outlast revela que són aquestes coses, però, el que l’eleva, el que la diferencia de l’horror saltant-la-espant Espai mort , per exemple, és la seva sorprenent subtilesa. Hi ha matisos enmig del soroll i la violència; una juxtaposició de benvinguda que juga amb expectatives i treballa per aconseguir que el títol es faci un ritme excel·lent.
Hi ha la manera Outlast revela lentament la història de Mount Massive a través de documents com fitxers de pacients i descripcions d’experiments. No simplement fugir de monstres, sinó que és un periodista, investigant un Asil corrupte, després de la seva idea. Hi ha moments d’exploració tranquil·la, caçar pistes, on hi ha una criatura feroç i inquietant a la vista.
I després hi ha la subversió de limitacions de videojocs. Normalment, sobretot en jocs en primera persona, ets lliure de lluitar i disparar generalment a qualsevol cosa amenaçadora, empoderada per pistoles i punys, però quan passa qualsevol cosa important, estàs bloquejat artificialment al seu lloc. La vista es fixa, els peus s’encasten en formigó o els signes que us donen la mà al cap.
el millor descarregador de vídeo de youtube gratuït
Outlast gira això al cap. En canvi, no hi ha combats. La teva única oportunitat de sobreviure quan l’enfronti un enemic és fugir, amagar-se - sota un llit, en un armari, o simplement a la foscor - i resar perquè res no trobi. Però no hi ha cap dels grillons artificials que es troben als títols en primera persona, sens dubte, menys limitats. Tot i que la feina del joc és espantar els bejesus fora de vosaltres, sou lliures de mirar la vista, perdre’s alguna cosa horrorosa i no veure aquesta ombra que es mou erràticament al final del passadís.
Quan perdeu aquesta llibertat, és perquè algú l’ha tret literalment, no perquè el joc us ha desbancat el control. Estàs enganxat a una cadira, estàs drogat, i les mans massives han estat agafades abans de ser llançades per la finestra.
Ja he esmentat una mica la perspectiva en primera persona i espero que em perdoneu si torni a aparèixer. És només això Outlast ho explota tan magistralment que exigeix èmfasi. No és només la perspectiva en si, sinó totes les coses que l’acompanyen. No n'hi ha prou amb obligar els jugadors a mirar-se pels ulls, no obstaculitzats per un HUD, d'un periodista atrapat, Outlast et fa sentir com si estiguis al cos de Milers.
En agrupar-se, la càmera no només baixa. Hi ha un lleuger balanceig i, quan mires cap avall, hi ha la mà de Miles, la mà, que es tanca provisionalment, en cas que caiguis. I quan renuncies a tota la pretensió de la furtivitat i simplement feu una aturada, corre, fugiu, intenteu desesperadament trobar alguna manera d’escapar als vostres perseguidors, us tremoli, reboteu i és frenètic.
quins són els bons llocs per veure l'anime
La vora del mirall , estranyament, sorgeix a la ment quan tinc en compte el moviment i la físicitat. Sobretot quan em vaig trobar arrossegant el meu cos esgotat en una sortida d'aire o enfilant-me per objectes. Hi ha la sensació que s'està gastant esforç, tot i que mecànicament és molt suau.
Armes de foc absents - o armes de qualsevol tipus - només hi ha una eina disponible: una càmera de vídeo de confiança. És fonamental, perquè la funció de visió nocturna és salvadora. Tot i que és una eina que serveix per ajudar, també és la font de moltes Outlast Els moments més terrorífics. La visió nocturna atrapa les bateries de la càmera, de manera que sempre heu d’estar a la vista per obtenir més suc. El dispositiu sempre s’esgota en els moments més inoportuns, deixant-lo vulnerable, envoltat d’una foscor impenetrable, fins i tot per uns segons.
No només una llum per guiar el vostre camí, la càmera també us ofereix un avantatge diferent sobre la majoria dels enemics. Quan no hi ha lloc per amagar-se, una habitació fosca o el final d’un passadís mal il·luminat és gairebé tan bo com un armari. Amb la visió nocturna activada, podeu veure que el vostre perseguidor us busca, però no us pot veure. Ell pot sentir-vos, però, i us pot sentir.
Individualment, el signe, el moviment, la càmera i la música són excel·lents, però és quan es combinen per crear una escena de terror perfecta que Outlast Es converteix realment en alguna cosa especial. Imagineu-vos: esteu agrupats a la cantonada d’una habitació, envoltats de tenebres. Les cadenes de pacients insignes i queixagats, atrapats als seus llits, sonen al trinquet. Un metge boig et caça, i sap que estàs a l'habitació; només no sap on.
Es gira cap a vosaltres, la visió nocturna donant als seus ulls una brillantor demoníaca, però us ha vist descobert? O només mira en la vostra direcció? La música és tranquil·la, atmosfèrica, però hi ha una intensa intensitat de subterranis que suggereix coses terribles a venir. El metge es dirigeix cap a tu, afilant els seus ganivets mentre murmura.
Tot és massa. Ets un naufragi nerviós. Et poses de peu i acaba de córrer. La música esclata, totes les cordes maníacs i les banyes en expansió, a mesura que us torneu pels passadissos, mirant frenèticament sobre l’espatlla, traient les portes tancades darrere vostre i empenyent els armaris contra ells, saltant sobre llits i calaixos, fins que pugueu trobar un armari per abocar-lo. o allunyar-se prou del metge perquè es pugui respirar fàcilment, almenys per un moment.
Després hi ha un cop de puny a la porta, les estelles de fusta i apareix un ganivet. Ara està rient, el metge boig. No estaves segur. Mai no esteu segur Outlast. I la persecució comença de nou. És esgotador i horrible i és absolutament meravellós.
Tot i que aquestes persecucions són excel·lents, la meva experiència més memorable em va veure assumir el paper de gos de Pavlov. Em vaig trobar fora, xopat de la pluja i ferit fort. La càmera es tornava gairebé inútil a l'aire lliure, i corria entre matolls i arbres, completament perduts. De vegades tocava un llamp i veuria alguna cosa horrible, però potser només era una estàtua.
A mesura que anava cap a una font, que inicialment creia que era un monstre gegant, cap a un altre edifici, la música va brotar a la vida i els golls van treure el soroll de la pluja. No veia res, només podia sentir. Tanmateix, m’havia entrenat bé, i de boca en boca, em vaig dirigir buscant una escapada, cridant “no, no, no” fins que el meu company de pis havia d’entrar a veure si estava bé. Mai sabré si hi havia alguna cosa al darrere.
Només si us deixeu atrapar, la fallida imminent es revela que és quelcom d’il·lusió. Si un dels salvatges denizens de Mount Massive us posi la guàrdia, us farà una de les dues coses: agafar-vos i llançar-vos, donant-vos l’oportunitat d’escapar-vos o colpejar-vos fins que fugiu. Teniu tantes probabilitats abans de morir, que la por a la mort és possiblement la por menys important a tot el joc.
No obstant això, aquest és, potser, una representació horror més precisa. És la persecució i el turment, no la mort, el que realment inspira malestar i terror. En termes de joc, la mort només significa que acabes en un moment anterior, i aquesta vegada sense sorpreses i sorpreses.
Outlast Al mateix temps, em recorda als grans trets de la dècada dels 70, al horrorós cos de Clive Barker i al porno modern de tortura gratuït. Aconsegueix extreure una gran diversitat en un paquet reduït de sis o set hores, però no esclata ni lluita per conciliar els diferents elements.
Quan vaig acabar el meu recorregut per Mount Massive, una onada d’alleujament em va sobrepassar. Estava lliure de l’asil, capaç d’encendre els llums, treure els auriculars i no saltar cada cop que veia una ombra. Però, mentre em vaig endinsar al bany, emprenyant la suor i la pudor de la por, vaig sentir que el terra s'acostava. Semblava com els antics taulers de l'asil. Sabia que era la meva companya de pis deambulant, però no podia evitar mirar la porta, esperar veure un ganivet i em vaig preguntar si podia encaixar el cos descarnat i nu per la petita finestra del bany i la cama. al carrer.