review for honor
Mort per mil talls
Vaig passar molt de temps duelant altres jugadors Ànimes fosques . Emplaçaria descuidadament al bosc Darkroot i convidaria voluntàriament als protectors d'aquests boscos ombrejats a venir a intentar forçar-me fora d'ells. M’hauria penjat dolorosament el camí amb el joc sub-òptim per assumir els monstres de la terra amb engranatges dissenyats per donar-me un lleuger avantatge en el combat d’un en un amb altres jugadors que desitjava, independentment de com em va comprometre en altres àmbits.
I a través de tot, PvP in Ànimes fosques va ser sempre una característica secundària. Un interessant sub-joc situat en un món molt més ric i variat. Sempre ha estat el domini de clubs de lluita ad hoc, invasions arriscades i inevitables atacs. Però, m’he enganxat amb això, l’emoció del pacient d’un combat a un massa irresistible per ignorar-lo.
Per això tenia moltes ganes Per Honor . Un joc que va prometre prendre la tensa bellesa de mirar cap avall la vora d’una fulla i intentar entrar dins de la ment del teu enemic. Esperant el més mínim salt de la fulla, l’agitació més inofensiva dels peus, aquell micro-segon moment de vulnerabilitat per fer el teu moviment.
Quan Per Honor està en el seu millor moment, és aquest joc. Tan bell i brutal com es podria esperar. Malauradament, aquests moments són pocs i no gaire. Mentre Per Honor Se suposa que va provocar l'emoció del duel a la superfície, se sent més arrebossat i enfosquit pels modes de joc mal concebuts, la moltura desconcertada i les falles tècniques que mai en els recessos més profunds del Darkroot Garden.
Per Honor (PS4 (revisat), Xbox One, PC)
Desenvolupador: Ubisoft Montreal
Editor: Ubisoft
Estrenada: 14 de febrer de 2017
MSRP: 59,99 dòlars
Els senyors de la guerra aspirants han d’acostar-se Per Honor com un joc de lluita. Si esteu esperant un Dynasty Warrior com el poder-fantasia, o una experiència fantàstica de hack-'n'-slash, aquest no és el joc que buscaves. Aquest és un joc sobre mecànica granular i coincidències molt específiques; encara podeu sentir-vos com un cul dolent, però caldrà treballar-hi.
El cor de Per Honor es troba en l’enganyament profund sistema de “art de batalla” que governa els combats d’un en un. La idea comença amb una senzilla configuració de tisores de paper de pedra d’atacs i guàrdies de l’esquerra a la dreta i de la part superior, però ràpidament s’estructura en nivells addicionals de complexitat fins que se sent com un videojoc equivalent a la roda tàctica de l’esgrima. El pal dret regeix la posició de la fulla i la direcció del atac. Premeu el botó dret sobre el pal i toqueu el botó d’atac i el vostre espadató piratejarà o canviarà cap a aquest costat. De la mateixa manera, podeu bloquejar un atac posicionant la fulla en la direcció correcta per a interceptar-la.
Però llavors les coses es compliquen. Els atacs lleugers són ràpids i difícils de bloquejar, però són febles i només fan petar a l’enemic. Els forts atacs desenganxen els trossos d'una barra de salut, però es poden veure sortint a una milla. És per això que és útil “esvair” un atac intens, cancel·lant el cop amb una premsa de botó mentre encara no s’acaba. Parrying, un bloc més agressiu que allibera l'enemic a l'equilibri, es pot dur a terme llançant un atac intens al moment i la direcció precisos d'un cop entrant, però si es desmayen, es deixa obert. Els salts de guàrdia funcionen de manera similar als llançaments en jocs de lluita, obrint jugadors defensius per atacar, però es poden contrarestar amb un atac ràpid o una pausa de guàrdia defensiva pròpia.
A continuació, teniu en compte els perills ambientals. Les cornises traïdores, les muralles en ruïnes, les espigues muntades a la paret i els bons fossats del castell de moda poden encantar la mort ràpida a qualsevol guerrer prou desgraciat per ser tombat en un mateix. Mantenir-se al corrent del seu entorn i preveure com pot ser que el teu oponent pugui utilitzar-los contra tu és clau per mantenir-se en peu i no estar trencat al fons d'una fossa.
Si bé tothom comparteix les mateixes opcions bàsiques d’atac, cadascun dels dotze personatges posseeix trets, habilitats i regles úniques que els donen un gir personal i s’encreuen encara més en els jocs mentals d’un duel. El Shugoki pot arruïnar una sola ferida de carn amb la seva super armadura. Els jardins poden castigar els atacs verticals amb un devastador cop de contra i els espatlles que carreguen els combatents descuidats. El mantenidor de la pau pot provocar un efecte de sagnat durant el temps amb el seu ganivet. Els berserkers poden encadenar els seus atacs en un final interminable en les condicions adequades, etc. Igual que qualsevol combatent modern, és probable que voldreu centrar-vos en un o dos personatges per dominar el joc, alhora que també estudieu la bossa de trucs del combat per preparar-vos.
Aquí és on Per Honor està en el seu punt més fort. Lluites individualitzades. Dos combatents que treuen tots els trucs tàctics, moviments i bruts que poden obtenir avantatge sobre l'altre. En el seu millor moment, és molt a prop de la perfecció.
És per això que desconcerta que tantes de les maneres i modes mecànics del joc semblin morts per minar aquesta puresa a cada torn.
Com més guerrers s’afegiren al camp de batalla, més frustrant i menys satisfet Per Honor esdevé 2 vs 2 Duels solen reduir-se a una carrera entre qui pot matar el seu oponent i ajudar al seu company a acumular-se més ràpidament. Els modes d'escaramussament i de lluita i les variants de 4 contra 4 són els de caòtica. Com més jugava a aquestes modes, més vaig notar que alguns jugadors estaven triant la classe d'assassins de velocitat ràpida amb la finalitat expressa de separar-se del seu company de duel original, anar junts amb un altre combatent i, a continuació, utilitzar l'avantatge número per a boles de neu per sobre. descans. Quina alegria.
Aquesta tendència arriba al seu zenit en el mode Dominion 4 vs 4, que situa personatges de jugadors al costat dels soldats de peus NPC en una batalla de control del territori. Cada mapa es divideix en dos punts de control separats per reclamar (obteniu més punts per segon deixant a un jugador que es defensi en lloc d’abandonar-lo per fer girar el mapa en un paquet gegant) amb un camp de batalla mig que s’ha de mantenir fent marxa enrere. onades d’enemics per permetre que els vostres soldats (curiosament minúsculs) avancin.
O almenys aquesta és la teoria. La majoria de jocs de Dominion que vaig jugar es van reduir a les tropes de tres o quatre rebutjos renaixentistes que van intentar atrapar objectius aïllats. Totes les mecàniques curosament equilibrades i la delicadesa del sistema de duel surten directament per la finestra quan participen en diversos objectius. L’art de la batalla es redueix a una cursa maldestra per escapar-se (que és quan es fa més evident el malestar i el desgavell dels controls i personatges que estan fora de l’estil de combat bloquejat d’un duel) o d’un intent frenètic de bloquejar prou atacs. per provocar el mode de 'venjança', una mena de guerrers antics de l'estat super-saiyanenc que aconsegueixen aparentment aconseguir un cop desviat els cops suficients. Ràpidament es torna cansat, als dos extrems de l'espasa.
Aquest caos embolicat es veu agreujat per un sistema de gesta mal explicat que permet als jugadors començar a llançar cargols de ballesta i granades medievals enmig d'una baralla o potenciar els seus atacs i estadístiques defensives un cop aconseguisquen els punts suficients. Tot i que pot semblar una idea fantàstica afegir més trucs i molèsties al multijugador, l'efecte real és aconseguir que les fletxes es veuen fora de pantalla o tenir una bomba a terra als peus, mentre que enmig de lluitar contra un altre tipus. Un caos més aleatori que distreu les fortaleses del joc.
El sistema de progressió de l’equipament desgavellat encara fa que la confusió i la frustració regnin suprem. L’engranatge, com les espatlleres, els capçals de les destrals i les pomes fantàstiques, pot augmentar determinades estadístiques i habilitats per als personatges. Segons el nivell i el tipus d’engranatge, això pot variar fins a un lleuger, gairebé imperceptible augment de la seva velocitat de velocitat, o bé un terrorífic augment del dany. Qui sap? Això fa que els modes multijugador més grans (els efectes d’engranatge es desactiven merciosa en duels d’un en un i serveixen només per fer que el vostre víking sembli bonic) una font freqüent de sorpreses sobtades i violentes.
En els modes 4 vs 4, mai no esteu segurs de qui té què o què poden fer. Sovint, l’única manera d’esbrinar un Warden té una fulla actualitzada que pot maleir-se a prop de dos cops, o un Raider víking té un bonus que li permet trontollar-se a la meitat del mapa. Són particularment problemàtiques les opcions d’engranatges que disminueixen el temps que triguen a reanimar els camarades caiguts o que augmenten el poder de l’estat de venjança ja devastador, donant lloc a baralles en les quals sembla que no es pot obstaculitzar significativament l’equip enemic tret que es pugui aterrar una Execució semblant a les víctimes mortals (complicada) i haver de fer front a Samurai Goku que et fa ràbia cada pocs minuts.
Si bé el sistema de desbloqueig no és tan dolent com he pensat en la meva revisió original en publicació en curs (tots els personatges estan disponibles per reproduir-los al principi, només haureu de pagar per personalitzar-los i equipar-los equips, mea culpa), la microtransacció. els ganxos encara són prou greixosos com per deixar-los fora. Es poden guanyar funcions a través de l'experiència o es pot superar amb diners en efectiu fred (que us permetrà accedir a un avantatge directe del joc respecte a les persones que es desenvolupen de manera natural). L’equipament s’acumula lentament com a recompenses ocasionals després de la batalla o es poden comprar en paquets de botes aleatòries amb moneda al joc.
Per descomptat, la moneda al joc és dolorosament lenta per obtenir. Sí, completar tasques diàries i condicions especials us pot ajudar a guanyar-ne més, però això vol afrontar el vostre desig de jugar cinc partits de AI Dominion o completar deu execucions com a classe que no us agradi. En cas contrari, sempre podeu comprar una mica de moneda i girar la roda en alguns paquets aleatoris que poden donar-vos o no el que necessiteu. Gastar, gastar, gastar.
Hi ha un forfet de temporada per a la venda per desbloquejar automàticament sis nous personatges addicionals a mesura que estiguin disponibles, així com un XP i un reforç d'engranatges. Suposadament, els jugadors podran comprar aquests personatges amb moneda en el joc quan s’enrotllin, però Ubisoft no intentaria vendre’ls en un paquet de 39,99 dòlars si anessin prou assequibles com per agafar-los sense serreria.
llocs web que us permeten descarregar vídeos de youtube
Es tracta de les mateixes tàctiques de lliure joc que hem vist una i altra vegada, només en un joc per al qual ja has pagat el preu complet. Hi ha prou maneres de guanyar Per Honor és la moneda per desviar les acusacions d’aconseguir diners en efectiu, però tot s’ha sintonitzat i ajustat amb cura per fer-ho tan molest com per empènyer els jugadors a caure a les butxaques. Vostè podria aconseguir tot amb paciència i triturar les tasques diàries que poden ser o no divertides, o simplement podríeu llançar diners al joc.
Tot això és especialment temible perquè el sistema de combinació no sembla especialment preocupar-se de llançar jugadors de baix nivell amb un equipament mínim contra jugadors que han aconseguit el seu segon o tercer nivell de renom (prestigiós amb un altre nom) i que han tret els seus guerrers. amb boletes d’alt nivell. En diverses ocasions, em vaig quedar atrapat amb equips que portaven l’equivalent de sacs de patates, enfrontant-me als guerrers decantats en una zona especialment generosa I + D un botí de tresors. Si no creieu que aquesta era una opció de disseny intencionada per fomentar l'enveja del saqueig, esteu fent broma.
Per descomptat, la concordança només és l’inici dels problemes en línia. La veritable pregunta és si podreu completar una coincidència un cop n'heu trobat. Quan Per Honor no s’acumula equips horriblement desajustats l’un contra l’altre, ni s’enterra equips amb robots AI (especialment curiós quan es juguen modes de joc d’alta activitat), és xocar contra el partit o patir un retard. És un desastre.
La creació de xarxes entre iguals Per Honor està basat en que no és compatible amb el que el joc demana. En un títol sobre reaccions de segon parcial, parècies hàbils i feines hàbils, l’afegit guany de connexions sub-òptimes fa que el combat no sigui fiable i aparentment basat en la sort. Estic jugant a la PS4 (fent servir els taulers de missatges, la situació sembla encara pitjor per als reproductors de PC) i, fins i tot una setmana després del llançament, els partits continuen caient regularment.
No saps divertit fins que no inverteixis 10-15 minuts en un duel de pit o de puny de les ungles que ha arribat a la darrera ronda, només per tornar a tocar el mur de maó de la pantalla 'CONNEXIÓ ERROR'. És imperdonable. El joc mai no hauria d'haver fet sortir per la porta en aquest tipus d'estat.
Aquests problemes van incloure fins a l'experiència d'un sol jugador que, malauradament, requereix una connexió per jugar. Tot i que mai vaig abandonar una missió a mig camí a causa d'un error de connexió, vaig tenir problemes per començar el joc una nit quan els servidors Ubisoft no es van poder connectar a la pantalla del títol.
Parlant de això, la campanya d’un sol jugador no és res del que escriure. Proporciona una introducció funcional a la major part del repartiment i ofereix alguns conjunts únics i el cap d’entreteniment ocasional, però no es pot perdre res. Els enemics són sense vida i lluiten amb una marxa guiada i mecànica, sovint llançant el mateix patró d’atac o requerint que el jugador els derroti d’una manera específica (molt destacable amb enemics portadors d’escut que desviaran tots els atacs, per molt que siguin intel·ligents, fins que no vigilis trenqueu-los). Les etapes estan farcides de pots de fang trencables i punts d’observació (registres d’àudio) que es poden trobar, presumiblement per “valor de reproducció”.
La trama que explica per què es combaten tres grups de guerres anacrònics diferents és previsiblement escassa. Inspirat per un domini engorjat de la guerra que em recorda a res més que a un Jigsaw medieval (molta postura pseudo-filosòfica per justificar el sadisme), les tres faccions es veuen retretes en una batalla perpètua on l’enemic real és la incapacitat de l’home de confiar en l’home o alguns semblen morals inductors. El quadre de diàleg i la trama són tan genèrics que no m’estranyaria que haguessin estat escrits per un algorisme que reciclés guions de pel·lícules d’acció al nivell B.
A part de la narració plana, Per Honor intenta inspirar el jugador perquè es preocupi pels grups militars de ficció proporcionant una guerra de faccions en curs. Els jugadors trien una alineació des del primer moment i les seves accions en batalla es veuen arrossegades, esmicolades i escopides en una extreta guerra de números que determina el control del territori i el domini faccional. És un d’aquests amples enllaços en línia on els vostres esforços individuals semblen sense sentit i els resultats s’apilen arbitràriament cap al grup més popular. Igual que la vida.
Sincerament, no estic segur per què a algú li importaria. Trio la meva facció en funció de l'emblema de l'escut que em va semblar més divertit al començament del joc. No tinc participacions, ni inversió en el meu 'costat'. Sembla que la victòria canvia les pancartes o les crestes en alguns nivells: un detall que ningú no notarà mai mentre s’intenta evitar la decapitació. Potser la guerra de les faccions tindria més sentit si els jugadors haguessin d’invertir una mica de pell en el joc, com si escollís una facció t’allunyi dels personatges de les faccions oposades. De fet, és només un gran nombre de xifres amb què el joc m’agrada agredir quan només vull unir-me a un duel freaking.
He vist una xerrameca que diu que aquest joc serà un altre Rainbow Six Siege : Un gran joc que surt en un estat una mica compromès. Un joc una mica massa avariciós amb les microtransaccions des del primer moment, però amb descomptes, pedaços d’equilibri i una sèrie de regalets després, es converteix en un valor decent. Un joc que troba un públic bàsic pocs mesos després del llançament, després que el zeitgeist l'hagi publicat.
Això espero. Espero que en sis mesos estigui emocionat Per Honor de nou. Espero que la gent em torni a comentar aquesta ressenya més tard Per Honor només necessitaven alguns retocs per aconseguir la grandesa. Tal com és, es tracta d’un joc amb una campanya d’un sol jugador, d’un partit multijugador que s’estavella o es desconnecta tan sovint com es completa i una gran quantitat de mecànics fantàstics que només surten a la superfície en un mode de joc únic a la meitat. dotzena.
Si alguna vegada hi ha hagut un joc per apropar-se a “wait and see”, és Per Honor .
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)