review fast rmx
millor programari gratuït de clonació de discs durs 2017
Un F-Zero de qualsevol altre nom encara jugaria dolç
Mireu, aquest joc és de cursa súper ràpida i inclou un gran vehicle blau anomenat 'Fulcon Capital'. Podeu deixar de demanar a aquests nois que facin el següent F-Zero joc. Això és tot.
RMX ràpid (Nintendo Switch)
Desenvolupador: Shin'en
Publisher: Shin'en
Estrenada: 3 de març del 2017
MSRP: 19,99 dòlars
RMX ràpid conté deu copes de curses de tres curses cadascun i quinze vehicles. Disposa de multijugador de pantalla dividida, multijugador local multijugador i joc en línia. Les copes es poden jugar en tres modes de dificultat, i es poden realitzar curses individuals en mode Hero que aporti reptes addicionals. No importa el que us sembli el gènere de carreres o aquest títol en concret, aquest joc és una roba absoluta tenint en compte el preu demanat.
Les carreres es poden reduir a dues coses: sentir (per descomptat, abstracte) i pistes. RMX ràpid absolutament clava el primer. Aquest joc és emocionant. Al principi em va preocupar la manca de botó o càmera de retrovisor, però després em vaig adonar de com era d’emocionant l’últim tram de cada carrera. Algú va estar a punt de bufar per mi? El meu impuls continuat serà suficient per mantenir la meva posició? Sí, hi ha un mini-mapa a la cantonada que mostra les posicions de tothom a la cursa com a petits punts, però segons la meva experiència, s’està passant massa en un moment donat per examinar-lo de manera significativa.
El ganxo principal del joc gira entorn de les orbes de reompliment i les tires de colors de la pista que s'estén per cada curs. Aquests són de color blau o taronja, i el jugador ha d’alternar el seu color amb la premsa d’un botó. Si el cotxe del jugador coincideix amb el color de la tira, actua com una franja de potencia. Si el contrari és cert, retarda el jugador fins que baixen de la ratlla o canvien de color. També hi ha coixinets de colors i falten la majoria d'aquests resultats per caure del nivell i ser destruïts.
Alguns salts, però, són completament opcionals. Ser aerotransportat tendeix a ser més lent, però fer aquests salts pot comportar rutes alternatives o orbes addicionals. La quantitat d’elecció present en determinats cursos és excel·lent. No és un cas 'si sabeu que podeu passar per la cascada, teniu l'avantatge'. En canvi, gairebé sempre hi ha una anàlisi cost-benefici. Fer els salts opcionals és més lent en general, però pot donar un màxim impuls al moment que el vehicle aterri. Pot ser una bona idea avançar cap a aquest impuls de color taronja, però fer-ho pot ser perillós o no val la pena tenint en compte la quantitat que es cobra.
Aquestes decisions mantenen el jugador pensant i pesen constantment avantatges i desavantatges mentre corre a la velocitat de coll. També és important tenir en compte el cotxe mateix, ja que tots tenen pesos diferents en tres estadístiques diferents: acceleració, velocitat màxima i impuls. Per als cotxes amb una velocitat elevada d’altura, és ben segur que val la pena ser arriscat i buscar el màxim d’orbs de potencia. Això no és immediatament evident per als nous jugadors. No m'estranyaria que alguns es vegin desactivats per la dificultat (fins i tot en el primer nivell) i abandonessin.
Les pròpies pistes semblen fantàstiques. Bé, tot ho fa, de veritat. Els diferents nivells utilitzen diferents efectes meteorològics i fins i tot mecànics. Per exemple, un té ovnis amb raigs ataronjats i blaus que flueixen fins al nivell. Fer coincidir el color i introduir un feix actua com un salt a alça lenta així que fresc . Molts nivells comparteixen un tema (selva, desert, gelat, etc.), però no se senten massa similars. Alguns també presenten riscos escènics que sorgeixen a la segona i tercera volta, cosa que el fa menys monòton durant la carrera.
com obrir un fitxer .jar a Windows 10
L’èxit tendeix a dependre de la memorització de pistes. No és diferent, per exemple, dels tiradors competitius en primera persona en aquest sentit. Algú que conegui el mapa serà immediatament millor que algú que no ho faci. Pot ser frustrant quan jugueu en línia, ja que altres jugadors (llegeix: millor) segueixen endavant i es mantenen endavant per sempre, però també és un bon incentiu per prestar atenció i reproduir nivells. En lloc de fer una cursa i esperar el millor, substituir un nivell proporciona la possibilitat de planificar les millors rutes (que sovint depèn de l’elecció del vehicle) i provar idees diferents.
Pel que fa al joc en línia, és una mica inconsistent. No he tingut acabats de dos segons, així que és difícil saber quina compensació de retard hi ha. Puc dir que conduir al costat d’un altre jugador ho fa no sembla suau. Quan no em deixaven dins la seva pols, altres jugadors semblaven absurds i irritants. També és impossible jugar amb ningú en concret: el joc simplement us envia a un vestíbul amb els jugadors i esteu fora. Aquesta és una característica prevista per a un futur pegat, però actualment no està disponible.
El mode Hero obliga als jugadors a entrar en primer lloc i a convertir el calibre impuls en un compàs 'boost / shield' compartit. Si no hi ha res al calibre, es produirà un xoc en l'impacte, la qual cosa comporta una pèrdua. Fa que el joc sigui molt més recurs i, sens dubte, necessita molt més enfocament i planificació del normal. Resulta que no sóc un heroi.
RMX ràpid Va seguir creixent en mi, quan més la jugava. Si bé la manca de funcions en línia és una mica inferior, la quantitat de coses que cal fer és molt digna del petit preu. Els dissenys de pistes donen llibertat als jugadors i forcen un pensament crític seriós, cosa que no puc dir que he trobat molt en el gènere. Pot ser frustrant en començar, a causa de la dificultat i la confiança en la memorització de pistes, però us animo a seguir-hi i desafiar-vos a aprendre les pistes i augmentar entre les files.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)
com implementar una llista doblement enllaçada a Java