review dungeon souls
Heavy on Dungeon, light on Soul
He conquerit el primer nivell de Dungeon Souls . Els seus blocs i les trampes d'explosió eren poc efectius; els seus esquelets i ratpenats (que també són esquelets!) s’han reduït a monedes i fragments d’os amb brillantor brillant. He activat l’última marca i s’ha activat el portal.
' EL RENTADOR HA ARRIBAT, 'la pantalla declara.
Quan el geganter espectre es va precipitar per la pantalla, omplint-lo de projectils, el meu primer pensament va ser: 'Oh, és bàsicament el Spelunky Fantasma '.
Dungeon Souls (PC)
Desenvolupador: Lamina Studios, Mike Studios
Editor: Black Shell Media
Estrenada: 2 de desembre de 2016
MSRP: 12,99 dòlars
el que veieu és el que obteniu el creador de webs
Crec que aquest procés de pensament resumeix adequadament Dungeon Souls , Lamina Studios, una incursió en el subgènere en acció de primera línia. S’assembla molt a com es pretén que el seu nom pugui aprofitar la popularitat de From Ànimes franquícia, Dungeon Soul es reprodueix com una amalgama del gènere. Mentre estava jugant, no vaig poder evitar notar constantment similituds en els elements del joc amb els dels seus populars germans: el fantasma de Spelunky , els elements de Risc de pluja , l'estructura de nivell de Tron Nuclear - etcètera. Tot dit, potser no serà una cosa dolenta.
Arribant a un dels deu herois (només tres estan disponibles per començar, la resta es desbloqueja a través de diversos mitjans), generareu un calabós generat procedimentalment, el tema i els enemics del qual canvia després de cada cap de batalla (cada pocs nivells, a la Tron Nuclear ). Independentment del tema, l’objectiu és sempre activar tots els marcadors rituals dispersos per l’etapa, activant el portal a la següent etapa. Cada marcador generarà una petita horda d'enemics quan els toqui, creant més que alguns moments agitats en què un boulder em va perseguir per un llarg i estret passadís em va conduir just damunt del marcador, engendrant enemics i deixant-me enlloc.
Els monstres també generaran de manera aleatòria a tots els nivells, i solen ser extremadament agressius, amb les noces de l’esquelet i tot i això que ataquen a la vista, els necromancers que corren i s’amaguen per animar més enemics i els encantadors enemics que s’encenen amb la vinyeta. Tot i que això pot reduir el tedi de retrocés a través de l’escenari, també va provocar que més d’un instant de matar-me a l’instant com un enemic va aparèixer a sobre meu.
La disposició de cada calabós és de pura generació processal, per bé o per mal. Això sol ser el joc que crea sales formades per quadrats i rectangles amb diverses formes, variant la mida trencant-les entre si sense intervenir parets ni afegir passadissos estrets. A més de trampes destructibles de projectils, hi ha trampes per terra, marcades amb ajuda per un objectiu vermell. Al principi, em vaig confondre per què només ho veia per les parets i gairebé sempre per les cantonades.
Es tracta d’una drecera de programació per assegurar-se que les trampes de terra apareixeran al major nombre de passadissos possibles, així com a les sales de marc rituals, on la quantitat d’enemics i restes faciliten la pèrdua de vista dels marcadors de la trampa. Així, moltes de les meves corregudes es van acabar amb les mans d’una explosió o d’un boulder rodat per insta matar, activat mentre vaig esquivar els habitants de la sala.
Les estranyes situacions continuen sota la forma dels seus elements. Hi ha molts articles Dungeon Souls (semblantment a l'element dels sprites de Risc de pluja ) i, a criteri del joc, molts són molt útils; que va des dels impulsors bàsics d’estats fins als robadors de la vida, globus oculars que disparen boles de foc, escuts per bloquejar bales, o fins i tot articles per fer que els teus enemics esclatin a la mort. Dit això, els cofres es col·loquen completament a l’atzar al calabós, com és el botiguer, present a la majoria dels nivells. A diferència d’altres títols, aquest botiguer es troba amb enemics que s’envolen a prop, sense adonar-se del que està passant al seu voltant, actuant com a escut invulnerable per als enemics que hi ha al seu darrere.
Els cofres solen crear interseccions amb els articles de la botiga, així com els objectes cauen dels monstres i no hi ha cap manera de distingir els dos. Encara són més nivells secrets. De vegades els objectes us apareixeran als nivells esmentats quan poseu l’element correcte. El problema és que pot fer-ho des de la meitat del mapa aproximadament i s'activa amb la mateixa tecla per recollir els elements. Es van trigar uns sis deformacions fins al primer nivell secret del joc per esbrinar finalment per què vaig canviar de sobte els nivells mentre obria els cofres i comprava articles de la botiga.
Si una cosa destaca Dungeon Souls , són les classes de personatges, que es senten distintives i agradables per jugar. Tots tenen un atac bàsic, que pot ser físic o màgic, a distància o cos a cos, a més de dues habilitats laterals. Amb tan poques potències, és bo que cadascuna s’afegeix significativament al joc. La majoria (però no tots) tenen una capacitat de dany perjudicial a la zona, i una més fàcil d'utilitzar.
La Bàrbara és una forta classe cos a cos amb una gran quantitat de salut, que pot llançar una destral de trons per AoE o bé accelerar-se per acabar amb els presses dels enemics. El clergue, per la seva banda, és una classe de rang màgic que el projectil rebota fora de les parets. Per descomptat, té cura de si mateix, però també pot configurar una barrera que divideix el seu encanteri en tres quan es dispara, i demana una mica més d'estratègia. Per estratègia, per descomptat, vull dir omplir la pantalla amb una mort rebent.
Malgrat la varietat i diversió de cada classe, el joc encara aconsegueix fer un pas enrere. Tu veus, Dungeon Souls li agrada posar-se a la moda una mica d'un títol infern de bala (en línia) L’enquadernació d’Isaac ), amb alguns enemics distints i tots els caps obsessionats a omplir la pantalla amb onades de bales. Els personatges de Melee han d'estar en un rang puntual per lliurar els seus atacs, els monstres només rarament telegrafen els seus atacs (els que semblen un pensament posterior) i el joc no conté cap mecànica esquiva. Estic content que pugueu reunir fins a sis pocions sanitàries, perquè les necessitareu en el moment que necessiteu per sobreviure a tot això. No és que els personatges cos a cos no serveixin de res, sinó que el joc no semblava tenir en compte la manera de jugar.
Fer més difícil tot el que esquiva i esmicolar és la bossa mixta que presenta el joc visualment. Mediambientalment, és un conjunt de rajoles de teatre que són unides, amb puntals i lleugers canvis de color per diferenciar el calabós de la claveguera de la gola diabòlica. En comparació, els herois i els monstres són prou detallats per ser constantment entretinguts. A excepció d’un tema de Tundra a l’aire lliure, tots els nivells són increïblement foscos, amb només un petit brillo al voltant del vostre personatge. No puc evitar trobar aquesta molèstia, ja que els enemics i les trampes eren tan visibles com sempre, només servia per augmentar-me el mal d’ulls. En canvi, les monedes, els projectils i altres partícules que sobrevolen el paisatge ho fan amb una intensitat de visió de la retina.
bon bloqueig d'elements emergents per a crom
Dungeon Souls porta amb orgull les seves inspiracions a la màniga (i la seva descripció de la botiga de Steam), una inspiració intensa que fa un pas enrere fins i tot quan avança. Però malgrat això, encara aconsegueix crear un petit univers propi, ple d’herois atractius i enemics tenaços. És un títol divertit, però quan teniu tants jocs destacats que els podeu combinar per crear alguna cosa així Dungeon Souls , és difícil no recomanar-los.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)