review dead space 3
Confort fred
Els mesos anteriors Dead Space 3 El llançament ha estat intentant els fans de la sèrie. Des dels primers rumors que es tractaria d'un tirador en primera persona fins a l'eventual revelació de cooperació en línia, suport de Kinect, segments de trets basats en cobertes i microtransaccions molt controvertides, Dead Space 3 Un seguit de preocupants notícies ha estat suficient per provar la fidelitat i paciència de qualsevol seguidor.
Visceral Games, ja sigui per elecció pròpia o per mitjà del mandat d’Electronic Arts, ha fet moltes modificacions a aquesta tercera entrega important de la sèrie, i cap d’elles s’ha realitzat sense protesta per part dels clients.
La mala notícia és que les noves 'millores' de Visceral no fan altra cosa que obrir el camí de tot el que els fans li van encantar de la sèrie. La bona notícia és que, malgrat aquestes intrusions, Dead Space 3 conserva el sabor i la qualitat que esperem. En cas contrari, aquest joc demostra el bé que és l’experiència principal i que pot sobreviure a coses capaços d’assassinar una sèrie menor.
Dead Space 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revisat))
Desenvolupador: Visceral Games
Editorial: Electronic Arts
Estrenada: 5 de febrer de 2013
MSRP: 59,99 dòlars
Un repte important en qualsevol Espai mort La història segurament ha d’estar explicant un motiu pel qual algú, sensat o no, voldria enfrontar-se al turment dels necromorfs en diverses ocasions. Per molt que l’infactor Marker hagi pogut esclafar el cervell de l’home, el nostre sofert protagonista Isaac Clarke segurament no és prou estúpid per deixar-se atropellar pels cadàvers mutats en un tercer trencament traumatitzant. Oh, espera ... està!
Aquesta vegada, queda a un grup militar per fer un seguiment d'un Clarke ara reclús i paranoic, pressionant-lo en el servei ja que la seva parella i, per molt, li interessa. Dead Space 2 , Ellie Langford ha desaparegut a prop del misteriós planeta de gel de Tau Volantis. Això, juntament amb un armat i perillós exèrcit Unitologista liderat per l’assassí Danik White, n’hi ha prou per aconseguir que el nostre encantador home s’enfonsi en una plataforma i torni al gruix de les coses.
Fora d’un pròleg força fantàstic, els jugadors no veuran el Tau Volantis durant unes hores. Els capítols inicials inclouen alguns vaixells espacials abandonats que orbiten el planeta. Aquests capítols, pesats en els desplaçaments espacials i els passadissos oxidats dels vaixells abandonats, evoquen una sensació de familiaritat, pensada per ser semblant a l'original. Espai mort . Durant una bona estona, tindreu la sensació que tornareu a Ishimura, el lloc del primer calvari d’Isaac.
El compromís de Visceral amb la coherència de l’atmosfera ha canviat poc. El sistema de menú i HUD d'Isaac es mantenen perfectament integrats en el seu vestit corporal, les pantalles de càrrega estan ocultes pels ascensors i portes lentes per deixar els jugadors absorbits en el món d'Isaac i la tensa estranya que precedeix a les trobades violentes es manté tan eficaç com mai.
Preguntes i respostes de l’entrevista de java developer
Els Necromorfs són més antics que abans, capaços de fer un moviment més ràpid i un comportament més intel·ligent. La seva tendència a avançar-se a velocitats espantoses i retrocedir dels atacs, fins i tot fins i tot retrocedir quan es fan ferits i tornar a aparèixer un cop arribin reforços, fan que hi hagi una oposició formidable capaç de provar la resolució de qualsevol Espai mort veterà Tot i que alguns aficionats poden trobar un ritme més agradable menys divertit que el desmembrament més lent i més metòdic dels jocs anteriors, personalment vaig trobar que aquestes batalles van provocar un factor agradable per la por. Els necromorfs encara necessiten tenir els braços, les cames i el cap triturats amb força des del tors, però ara estan molt menys disposats a deixar-vos, i molt més desitjosos de desbordar la vostra posició a través de la velocitat i el nombre. Això és bo, ja que equilibra el nou sistema d’elaboració d’armes, cosa que podria fer que Isaac fos massa potent, massa ràpidament.
Les armes i les actualitzacions dels jocs anteriors s’han llençat totalment per la finestra, substituïdes per un sistema que es basa totalment en una nova forma de moneda al joc. Distribuïda en diversos recursos, aquesta moneda s'utilitza per construir nous canons, millorar la plataforma d'Isaac, fabricar articles consumibles i crear barres de torsió per obrir trasters oberts amb recompenses. Tot es fa amb aquests recursos, recopilats de forma intermitent pels nous robots de caça d’Isaac al joc o comprats mitjançant diners reals.
Les armes es construeixen juntant diversos components. Amb una trama compacta o pesada que determina si serà una arma d’una o dues mans, els jugadors lliguen un nucli per obtenir una arma bàsica i després s’afegeixen una punta d’arma al nucli per crear una variant. Posar un nucli de plasma en un marc compacte fa que es faci un tallador de plasma regular, però si afegiu una punta repetidora, obtindreu un tallador de plasma de foc ràpid. Un nucli d’espiga de telemetria en un bastidor pesat proporciona un canó de reblit bastant de confiança, però si enganxeu un condensador, obtindreu un chaingun. Cada arma conté dos nuclis, proporcionant als jugadors quatre armes de manera eficaç en dues ranures d'inventari, que es poden perfeccionar encara més mitjançant actualitzacions d'estat, propietats elementals i habilitats de suport.
El que tenim és un sistema impactant i impactant que recompensa l’experimentació i pot comportar unes armes molt satisfactòries, úniques i divertides. Amb el temps i la voluntat de seguir embolicant-me al banc d’elaboració, al final vaig crear un chaingun d’impacte que va provocar estasi a tot allò que disparava, juntament amb una pistola de força modificada que va disparar la seva munició al terra per enviar els adversaris que envoltaven volant enrere una onada de xoc. Així, armat amb un poder de foc ràpid i amb una gran quantitat d'efecte per a properes trobades, no sentia més que orgull i amor pel meu nou fill.
Per als que es preocupi de la confiança en les microtransaccions, puc dir que, feliçment, no són necessaris per gaudir del joc. Amb el temps, la paciència i l’ús judiciós dels bots, els jugadors es trobaran amb prou materials per confeccionar una arma que els serveixi. Un dels aspectes positius principals és la capacitat de desmuntar i tornar a utilitzar les armes, cosa que no ha de preocupar-se mai de consumir articles en l'elaboració d'una arma. Visceral hauria estat fàcil infligir una pena als jugadors cada vegada que construïssin alguna cosa, però en canvi, només perdreu recursos fent objectes des de zero, no creant pistoles amb components que ja teniu. Un cop construït un objecte, es pot afegir i eliminar de tantes creacions com calgui.
També ajuda que el sistema d’elaboració s’hagi retrocedit una mica: els jugadors experimentats aviat notaran que algunes de les armes més exquisides, alhora que tenten en la seva esplendor visual i la seva força de foc impressionants, no són tan pràctiques. Tot i que és efectivament atractiu per gastar diners en efectiu per crear una pistola elèctrica de boles amb llançadors de coets adjunts, el seu rendiment imprudent a la batalla sovint significa que els canons més humils i més fàcils són molt més efectius. Els paquets de recursos també es poden comprar amb els segells de ració, els elements rebuts per bots que, quan s’estalvien –i passen molt de temps–, s’eviten la necessitat d’arribar a la targeta de crèdit.
Defensa a banda, cal dir-ho Dead Space 3 fa tot el possible per a fer que les microtransaccions siguin seductores i amenacen de penetrar-se obnoixament en l'experiència. Quan se li ofereix una opció DLC constant cada vegada que s’obre un banc d’elaboració i se’ls recorda que ho faci sempre que intenteu construir alguna cosa que no us podeu permetre, perjudica l’atmosfera impecable anteriorment de la sèrie, deixant que la vida real sagnés en un joc que sempre és. he estat sobre la construcció d’un món el més creïble possible. La naturalesa basada en el temps dels bots d’escarni i els models pre-construïts per a canons d’aspecte impressionants (només compreu recursos i són vostès, nens!) Serveixen de recordatori constant i pressionant que podeu accedir a un equipament fantàstic immediatament sempre que us gastar diners. Aquest és el cas dels models de bombardeig psicològic per pagar i pagar per als jugadors.
Les microtransaccions són opcional i el joc està lluny d’una experiència “a guanyar” on restes invencible, sempre que continuï bombant en efectiu, però no altera el fet que qualsevol joc que intenti recolzar-se en una economia ho faci fent un tombant. a les mànigues del jugador independentment de si volen donar-lo suport o no. Dead Space 3 és més subtil que alguns, però encara fa el més difícil de provar la paciència del jugador, i en un joc que ja va costar 59,99 dòlars al detall, és un esquema poc complicat.
Suposant que Visceral va incloure el sistema, reconec que va fer un treball admirable de comprometre's, oferint una cosa que veritablement és opcional malgrat la il·lusió de la seva importància per al joc. És veritat que es necessitarà la majoria del joc per arribar a qualsevol part suficient dels recursos per comprar Dead Space 3 Les armes úniques han estat realitzades prèviament, però quan ets capaç de fabricar objectes comparativament eficients molt més ràpidament, és acceptable. Moderadament ofensiu ... però aproximadament acceptable.
És una vergonya que hagués de dedicar tant de temps a parlar sobre un esquema ridícul de riquesa ràpida, i és trist que el sistema d’elaboració d’armes tingui la sensació que s’hagués fet només per donar suport a aquesta cianiceria, perquè realment és una gran idea que s’ha implementat molt bé. El sentit del poder que provenia de l’actualització d’armes en Espai mort i Dead Space 2 S’ha amplificat enormement, i la recerca de nous circuits d’actualització, peces d’arma i recursos al joc és un aspecte atractiu de l’aventura. El sempre present mode “New Game Plus” és ara molt gratificant, i realment val la pena lluitar per diverses vegades. Per molt atractiu que pot ser l’atractiu de Visceral als jugadors mòbils, el sistema té un gran èxit.
Dead Space 3 té una modalitat cooperativa i individual, tot i que l'experiència fonamental per a tots dos és en gran mesura. Ambdues campanyes expliquen aproximadament la mateixa història, amb la cooperació que llança algunes recerques laterals i alguns fragments esponjosos entre Isaac i el desinteressat schlub amb què es combina (John Carver, tot i que és tan humil que poques vegades recordo el seu nom). El joc cooperatiu no és obligatori, i això és bo, perquè l’experiència en solitari és infinitament superior. La història d’Isaac s’explica millor solament i s’intueix el meravellós sentiment d’aïllament del joc quan s’introdueix un jugador secundari. També hi ha molt de temps per a jugadors solistes, la campanya va durar aproximadament tretze hores en una primera tirada, més llarga que els jocs anteriors.
La cooperativa, per la seva banda, ha estat torment arrossegada per la campanya en solitari existent i se sent completament forçada. No només els 'cossos de tall' encara es reprodueixen en gran mesura com si Carver no hi fos o ja estigués a la sala on acabava d'entrar-hi, la necessitat de tornar a carregar el joc cada vegada que un segon jugador cau o entra per fer malbé, afecció desencaixada que torna a rodar sense pietat a l'atmosfera. El segon personatge és tan avorrit que no afegeix res a la història i, a la Xbox 360, el tema d'una campanya dividida entre dos discos comporta molt trastorns, ja que els jugadors s'uneixen als jocs només per trobar que estan a la meitat equivocada. .
Això no vol dir que el joc cooperatiu manca totalment de mèrit. Les opcions de cooperació opcionals són força decentes i aprofiten l’atractiu del marcador per al·lucinacions fent que un jugador vegi les coses que l’altre no pot. Aquestes àrees van d’alguna manera cap a la millora d’una experiència de terror reduïda en gran mesura amb la inclusió d’un segon jugador i afegeixen algunes històries divertides. A més, pot ser una rialla simplista treure Necromorphs amb un amic i mostrar les armes, però és una rialla més bona al mode New Game Plus, després que ja hagis experimentat la història de la manera com estava clarament dissenyada. El millor és tractar la cooperació com el que sigui d’un sol ús, ja que és un remplaçament molt notable per a l’aventura en solitari.
Aquesta aventura en solitari suposa més dels defectes del multijugador. Robust, llarg i amb molt de por de la sèrie, Dead Space 3 aconsegueix romandre coses. Les missions opcionals són de molt el més destacat, amb Isaac capaç de realitzar recerques laterals en diversos punts del joc. Aquestes missions, a més de gratificar l’acabament amb tota mena de peces d’armes, acostumen a tenir històries autònomes i tenen alguns dels segments més intensos i esgarrifosos de tot el joc. En realitat és una vergonya que algunes d'elles es puguin perdre fàcilment, ja que val la pena fer-les.
També m’impressiona el que pot suposar un entorn horrorós Tau Volantis. Malgrat moltes de les seccions a l’aire lliure que tenen lloc a la llum del dia àmplia, l’amenaça de Necromorph no és menys opressiva. Els enemics s’extreuen ara de la fosca boira o s’obren per la neu mateixa, convertint el planeta en una bola gegant de paranoia. Tanmateix, els que no tinguin impressions per aquestes coses seran satisfets de saber que Volantis segueix ple de seccions interiors que prometen més tradicionals horror.
que és millor java o c ++
No es tracta del préssec i de la crema del món Espai mort , malgrat això. Una cosa amb la qual em decepciona aquesta vegada és la debilitat de la narració generalment forta de Visceral. Amb les influències al·lucinogèniques del marcador que només afecten el sergent Boring, tota la idea d'Isaac s'enfonsa s'ha abandonat a la trama principal. El meravellós Horitzó d'esdeveniments el sabor dels jocs passats ha desaparegut, donant lloc a un fil de ciència ficció més estàndard, mancat de l’horror psicològic que hem viscut abans. Alguns dels fils argumentals són sensibles, sobretot cap al final, mentre que un triangle amorós innecessari introduït a la primera meitat del joc se sent inapropiat i convolut.
El sobtat canvi dels unitòlegs del culte esgarrifós cap a un exèrcit psico-terrorista total és una mica de malbaratament, després de construir-los com una amenaça tan insidiosa només de fer volar les mongetes en un moviment gauche. Tot i que no és terrible per cap mitjà, Dead Space 3 La contribució narrativa a la sèrie és relativament mundana, proporcionant una conclusió poc profunda amb un final evidentment evident.
Mentre que, en la seva majoria, Dead Space 3 no deixa de ser un joc sobre la reducció dels horrors no morts, la introducció descarada de seccions de rodatge basades en portades, però, proporciona un irritant semi regular. En diversos punts, Isaac serà atacat per uniólogos, armats tal com estan amb armes automàtiques i granades. En aquests punts, els jugadors són convidats a agrupar-se i posar-se a la portada, fent desaparèixer enemics com si estiguessin en un soterrani de ganga Engranatges de guerra .
Aquestes seccions també funcionen així. Isaac no s’enganxa a cobrir-se tant com l’ànec a mig camí, mai en realitat tapat per les caixes convenientment col·locades. La física generalment pesada i el moviment lent del joc no es construeixen prou bé com per suportar aquests canvis sobtats i bruscos Engranatges -Només -per parlar-ne, qui va pensar que la idea d'introduir rotllos dodge mitjançant un doble toc del botó sprint era una bona idea? És terrible (els altres esquemes de control no són reemplaçables) i, com que és inútil el rol realment, és una pèrdua total de temps i paciència dels jugadors, fent que Isaac es posi en un acte de caiguda improvisat amb la mínima connexió d'un dit que esprinti.
Afortunadament, de nou, Visceral va fer una feina sòlida que comprometia. Si bé el primer capítol principal del joc us pot enganyar a pensar que tot el joc és un tirador de portada, les Uniólogos es batran al llarg de la resta de la campanya, gràcies Altman, a poca distància. Són una bruscació brusca de l'experiència quan la tenen fer es produeixen, però sovint s’acaba ràpidament i solen acabar amb moltíssimes interrupcions del Necromorph.
Com que l'ús de botons és difícil, l'última aventura d'Isaac compta amb el suport de veu de Kinect. El joc gairebé no és millor amb Kinect, però aquesta funció respon com a mínim, si voleu utilitzar-lo. El joc té pocs problemes per entendre les indicacions i es poden localitzar objectius, obrir menús i comprovar l'estat dels robots amb ordres vocals simples. Com sembla que és l'estàndard de Kinect, tinc problemes en recollir l'àudio propi del joc i interpretar-lo com ordres, així que no us sorprengui si el vostre personatge es guarirà de sobte sense permís. Francament, és més ràpid i fàcil fer servir només els botons, però si us divertiu fàcilment, pot valer la pena girar una mica.
Dead Space 3 s'ha rematat al departament de visual. Els ambients brillants ofereixen una bellesa que fins ara no es veia, que suposa un trencament entre passadissos ombrívols i amb sang. Les coses semblen més boniques que mai, si alguna vegada 'boniques' es poden utilitzar per descriure Espai mort - Amb una il·luminació fantàstica i fantàstics reflexos que reboten el vestit de metall d'Isaac. En aquest moment, els dissenys de Necromorph són alguns dels més repugnants, tenint en compte diverses raons de John Carpenter La cosa per crear blasfèmies tentaculars més amenaçadores i amagar més suculent que els jocs anteriors Hi ha alguns grans nous dissenys de plataformes per a Isaac, que donen al nostre heroi un aspecte característicament distint amb una atenció detallada als detalls.
Seria un error no ressaltar també la banda sonora. L’àudio sempre ha estat important per a la sèrie, però en aquesta ocasió hi ha una música bellíssima i inquietant que aconsegueix ser més memorable en comparació amb les melodies atmosfèriques, però oblidables dels jocs anteriors. Els monstres, per descomptat, continuen llançant crits i urls de malson en el jugador, mentre que la veu que actua és de primer nivell. Reconeixements especials per a l’antagonista primari humà Danik, l’atmosfera aplanada dels quals dóna als jugadors una nèmesi veritablement detestable i notable per una vegada. És només una vergonya que faci poc a la història, a part de proporcionar una amenaça vaga de tant en tant.
Dead Space 3 intenta algunes coses noves, i aquestes coses noves són en gran mesura un fracàs. Els intents de recórrer Engranatges de guerra els aficionats se senten incòmodes i tensos, el joc cooperatiu està mal implementat i fa trontollar l’atmosfera, mentre que l’existència de microtransaccions deixa un gust molt amarg a la boca. És difícil no veure les 'millores' realitzades Dead Space 3 i considereu-los com intents cínics i confusos de fer un joc amb un culte que sembli atractiu per al mercat de masses amb l'esperança d'èxit mundial durant la nit. És trist pensar que un èxit de culte no pot ser consideraven un èxit més, de manera que aquestes empreses desesperen que tot vengui cinc milions d’exemplars a la setmana.
La gran ironia és que totes aquestes novetats serveixen realment per demostrar el maledit de les funcions 'antigues' de la sèrie. Això Dead Space 3 pot patir noves idees intrusives i modes de joc mal estructurats encara Sortir proporcionant als jugadors com a mínim tretze hores de joc d'acció de terror i acció de qualitat amb tanta brillantor atmosfèrica i un combat deliciosament viciós que mai, és una demostració de la pura força bruta de Espai mort com a propietat. És trist que un tingui la sensació que Electronic Arts té tan poca fe en la propietat, perquè hi ha poques franquícies capaces de fer malbé el Espai mort s'ha passat i ha sortit a la part superior.
Fins i tot tenint en compte aquestes crítiques, Dead Space 3 aconsegueix treure alguns trucs nous que funcionen. El Tau Volantis, obert i obert amb zones de boira, és un lloc de benvinguda en els ambients interiors desoladors, mantenint una aura de amenaça palpable. Alguns dels Necromorfs, clarament més humans, són esgarrifosos com l'infern, especialment les criatures eixample esquelètiques que reaccionen a la llum i comencen a sortir de cada sortida amb la més mínima provocació. L’elaboració d’armes i els bots de caça pot ser un pla despectiu per justificar les quotes monetàries, però això no deixa d’ésser una empresa veritablement gratificant.
Dead Space 3 podria haver estat la millor entrada de la sèrie i, de moltes maneres, encara proporciona alguns dels moments més energètics, emocionants i entretinguts de la franquícia. No obstant això, els canvis llançats al joc perjudiquen inevitablement el seu encant i fan que això es desfaixi dels seus predecessors. Un pas enrere Espai mort Els alts estàndards no necessàriament suposen un mal joc, lluny d’això, de fet, perquè aquest és encara un gran joc sagnant i que val la pena passar el temps dels aficionats. És trist que la pressió del mercat i la por de la indústria s’esforcessin tant per arruïnar les coses, però almenys es pot assaborir la victòria Dead Space 3 ha tingut èxit creatiu malgrat les molèsties comercials.
Intenteu com podrien, no mata ningú Espai mort encara
De totes maneres, fins que no aconseguim aquell tirador multijugador en línia en primera persona.