review dark souls
Primer, permet-me començar per una advertència; No he completat Ànimes fosques . He invertit més de 90 hores de joc en el joc, explorant la gran majoria del món i enfrontant-se (si no derrotant) a molts dels enemics capdavanters. Estic segur que sóc capaç de fer un veredicte just a partir del coneixement que tinc. Si no ho és, ho respeto i els demano que gaudiu d’una de les moltes excel·lents ressenyes disponibles dels jugadors més capaços de completar aquesta cerca que jo.
No sou morts, un dels pocs escollits que té com a tasca salvar un món que gairebé ha vist desaparèixer. El poder primordial i vital que proporciona la foscor que amenaça de consumir una altra vegada tota l'existència, gairebé ha esclatat i ets l'última esperança profetitzada, que viatja a la llegendària terra de Lordran per reiniciar la flama. Entre vosaltres i el destí del món, hi ha centenars de bèsties sense ànim que volen matar-vos, que aconseguiran una i altra vegada.
Dark Souls (PlayStation 3 (revisada), Xbox 360)
Desenvolupador: de Programari
Editor: Namco Bandai
Estrenada: 4 d’octubre de 2011
MSRP: 59,99 dòlars
Ànimes fosques és viciós i imperdonable en el repte que presenta. Al principi, sou dèbil i qualsevol cosa és capaç de portar un final ràpid. Quan hagueu desenvolupat les vostres habilitats i domini dels controls, podreu reduir ràpidament la majoria dels enemics comuns, aconseguint una amenaça més gran la vostra pròpia imprudència i confiança excessiva. I per molt gran que sigui o dolent que creieu, sempre hi ha alguna cosa (o algú) més gran i dolent.
La complexitat de la mecànica en joc és vasta. Darrere de tot hi ha les ànimes, la moneda de Lordran. Les ànimes s’acumulen d’enemics caiguts o mitjançant articles consumibles que es troben al món i es gasten en tot. Millorar els vuit estadístiques bàsiques del vostre personatge, actualitzar i reparar equips, comprar articles i informació de caràcters NPC; totes aquestes coses requereixen la despesa de les ànimes. En el cas del nivell d’estadístiques, la despesa de fer-ho augmenta ràpidament amb cada nivell, a partir d’uns pocs centenars i superant els deu mil fins al cinquantè punt. Les armes s’actualitzen amb el cost d’ànimes i components i requereixen trobar un ferrer NPC per cada cinc nivells que els milloreu. I aleshores, heu de ser capaços de portar tota la merda que porteu i seguir caminant. Hi ha molt per créixer i necessitarà ànimes per a tot això.
Per tant, les ànimes són valuoses i la raó per la qual Ànimes fosques és un repte tan intens que sempre us empeny a millorar el vostre rendiment. Quan inevitablement moriu, qualsevol ànima que portàveu queda a uns passos enrere des d'on vau conèixer el vostre final. Es poden recopilar sempre que torni a aquest punt i agafi-les abans que et tornin a matar, el punt de sang només apareix al punt de la seva mort més recent.
Èxit a Ànimes fosques vol dir sempre avançar. Significa aprendre sempre de qualsevol experiència que tingueu i aplicar els coneixements apresos per aconseguir, com a mínim, tants èxits com en els esforços anteriors, si no més. Fa que els vostres èxits siguin molt satisfets quan els guanyeu i els vostres fracassos siguin molt més personals, ja que representen una pèrdua de temps i energia molt real.
Lordran és un món increïble, una fosca bresca de camins i cambres retorçades. Des de l'arribada (després d'una breu etapa tutorial), podeu començar a explorar amb tres camins clarament disponibles i només continuarà sortint des d'allà. Hi ha una gran varietat de regions a les regions, tot i que evoquen una sensació d’aïllament i por a la seva atmosfera. Tot aquest món està trencat i arruïnat.
Els aspectes més impressionants són el disseny del medi ambient i la col·locació enemiga Ànimes fosques . Cada racó té una nova sorpresa, una nova oportunitat per trobar un final intempestiu en un enemic o trampa emboscats. És constantment un desafiament i fins i tot nerviós embolicar-se a un territori desconegut i el joc no té cap tipus de compensació per provocar una fi ràpida en el moment que deixes la guàrdia. En la rara ocasió que es pot superar el disseny i anticipar-se a la seva següent mudança, continua l'elació.
Per sort, Ànimes fosques fa una molt bona feina de no deixar-vos recórrer massa per una zona. Les fogueres abocades a tot el món actuen com a punts de control, proporcionant un refugi segur per gastar les ànimes en atributs creixents i (una vegada adquirits els articles necessaris) millorant els equips, a més d’actuar com a punt de reanimació per tornar a matar-lo. Aquestes fogueres, combinades amb freqüents oportunitats d’obrir dreceres, garanteixen que mai no esteu gaire lluny d’avançar.
Això és bo, perquè tindreu molt de temps per arribar als caps, i molt menys per tornar-los a lluitar per segona o desena vegada. Les trobades de caps solen acabar ràpidament la primera vegada, sovint només l’eduquen en quant de temps has d’esquivar i en quina direcció convindria anar immediatament a l’habitació quan tornis. Després d'aquest primer fracàs, els esforços posteriors us permetran trobar funcions mediambientals que us ajudin en oportunitats de defensa i de lluita mentre vegeu tota la gamma d'atacs.
De vegades, l’ambient en una lluita de caps és realment valuós. Hi ha algunes maneres molt fàcils d’eliminar determinats caps, aconseguint un gran punt de mira i saltant-los, però vaig trobar que la majoria de les batalles tendien a baixar-se del costat d’un enemic, just al costat, i piratar-se. fins que es mouen. Probablement hi ha mitjans més elegants per enviar alguns que mai he trobat, però la majoria dels caps es troben bàsicament al cul des del moment que trepitgeu la porta i tanqueu el rang el més ràpidament possible sempre que pugueu crear una certa distància, que semblava limitar. el potencial d'alguns enfocaments.
Els secrets s’amaguen en gran quantitat a tot Lordran i la suau resplendor d’un article en una zona aparentment inaccessible és un atractiu atractiu per a l’explorador. De vegades, però, la direcció que heu d’esperar per arribar a una ubicació nova pot ser força difícil de detectar. Una part justa de la meva sessió de joc es va perdre per vagar, empenyent a les vores i als límits per trobar la porta a una zona nova, després d’haver esgotat totes les meves opcions només per descobrir un camí obviat algunes hores després quan un missatge deixat per un altre jugador mostrava la manera.
Aquest desig de fer-vos descobrir com funciona el material impregna tota l’experiència. Els jugadors intercanvien tota mena d’informació sobre amenaces imminents, tresors ocults i les localitzacions de NPCs valuoses deixant notes perquè puguin trobar altres persones. Aquests fragments de text brillants llencen el món. Algunes advertències són útils, mentre que altres persones utilitzen el sistema per lamentar-se de manera anònima, però el seu valor és innegable.
Des del programari és deliberadament vaga. El manual de sis pàgines inclòs només inclou els fonaments bàsics, mentre que l’ajuda al joc aclareix quantes de les estadístiques de personatges s’afecten l’una a l’altra. Això es tracta de tota l’ajuda que obtindreu directament des del joc, ja que el jugador té la intenció de descobrir gran part de com funcionen les coses per si soles. El millor que ha d’oferir més enllà són les sovint crítiques de la població degeneradora de personatges no jugadors de tot el món. Correspon als jugadors aprendre i compartir coneixements del joc i la seva mecànica, cosa que significa que aquest joc tindrà unes cames molt llargues ja que es descobreixen tots els seus secrets.
Prenem com a exemple l’atribut mecànic i valuós més significatiu del joc, la Humanitat. Jugadors endins Ànimes fosques Existeixen en dos estats, 'Humà' i 'Hollow', amb el segon aconseguit a la mort i revertit sacrificant la Humanitat a les fogueres. En vida, sou dos més poderosos i més en risc, a mesura que us obreu els que provenen de mons més enllà del vostre. La humanitat es pot guanyar lentament derrotant enemics regulars, adquirits mitjançant l’ús d’un producte consumible o envaint el món dels altres i robant-los. I, com les ànimes, la humanitat que portes es queda allà on moriu i s’ha de recollir de nou o perdre per sempre.
En un estat buit, només podeu participar en el joc en línia quan un jugador viu us faci una crida, amb l’ús d’una marca de convocatòria que deixeu al món. Només quan l’ésser humà pot fer accions directes per participar en multijugador, ja sigui envaint els mons d’altres com a fantasmes per robar la seva humanitat o trucant fantasmes per ajudar-vos a derrotar el cap de la zona. Però, de la mateixa manera que es pot obligar al món d'una altra persona en vida, poden fer el mateix amb tu i tindreu el risc constant que un jugador obscenament poderós pugui trobar el seu camí en el joc i portar un final intempestiu. progrés, progressar. (Un aclariment: Ànimes fosques està equilibrat en el seu sistema PVP per combinar jugadors segons la seva estadística; 'poderós', una mala elecció de paraules, hauria de ser, de fet, 'qualificat'. - Ed)
Això només és la funció directa i superficial de la Humanitat. Hi ha una altra capa més subtil a la feina. També es tracta com un atribut de tipus, proporcionant bonificacions a una gamma d'altres estadístiques. L'amplitud dels seus efectes és un secret molt relacionat amb From Software, però té un efecte molt clar (i notat) sobre la taxa de descobriment d'elements. Tenir la humanitat a mà proporciona un enorme avantatge en descobrir articles (només un punt donarà un 20% de prima, amb bonificacions més petites per a punts addicionals), crucial en les darreres porcions del joc ja que es requereixen components menys comuns per actualitzar les armes a la seva potencial absolut.
ordre grep a Linux amb exemples
Aquest sentiment de vagi misteri sobre la naturalesa d’alguns mecànics pot arribar a anar una mica massa a vegades. Els jugadors que vulguin intentar centrar-se en la piromania, potser la més versàtil de les tres disciplines màgiques del joc, probablement lluitaran durant algun temps preguntant-se per a què serveix i com millorar la seva capacitat. Vaig recórrer el que estimo entre el vint i el trenta per cent del joc abans de conèixer un NPC que pogués ensenyar nous encanteris de Pyromancy i augmentar l’efectivitat dels que tenia.
El que realment fa mal a l'experiència de Ànimes fosques hi ha diverses falles i limitacions tècniques. Alguns d'aquests problemes són del tipus en què assenyalar-los arrisca una resposta despectiva pel que fa a l'habilitat de la persona que els diu. Aquesta és la reputació Demon's Souls tenia i persistirà entre una certa classe de jugadors hàbils i qualificats per a aquest joc. Els incloc en aquesta llista perquè estic convençut que són reals i, en la majoria dels casos, van ser testimonis més que només jo.
Mentre Ànimes fosques té un aspecte maleït, lluita per mantenir-ne el ritme sempre que l’acció s’espesseixi. Gairebé totes les trobades de caps que havia patit de fotogrames caiguts, mentre el joc s’esforçava a seguir amb tots els efectes i animacions. Moltes vegades augmenta el drama amb un impacte bastant limitat en la batalla, però és terrorífic, però, veure que el joc s’arrossega quan no tens cap salut i estàs martellant el botó per curar.
La detecció de col·lisions sembla generalment bona, però a vegades no se sent bé. En moltes ocasions, he vist que la fulla de la meva arma passés pel cap d'un enemic després d'un atac quan haurien de ser més vulnerables, només per a queixar (les bèsties blanques i alades d'Anor Londo en són un exemple clau). El retallar pot ser un problema. De vegades els enemics es quedaran enganxats a les parets; els atacs que no podrien ser penetrats encara suposaran danys (fàcilment explotables pel jugador). De vegades els enemics que corren a una paret acabaran tallant-se a ella, fora de la geometria de nivell i fins a la seva mort.
També hi ha inconsistències respecte a la penetració del terreny. Utilitzar una arma de rang per disparar a través d'un buit en una paret o una tanca podria funcionar perfectament en un lloc, mentre que un altre lloc a cinc metres de distància amb un disseny gairebé idèntic no permet cap error. De tant en tant, donareu l'ordre perquè el vostre personatge ataqui o utilitzi un element i ell es quedarà allà i no farà res una mica abans que decideixi executar-lo sense cap raó discernible. El bloqueig d'enemics, fonamental per bloquejar els atacs, sovint té dificultats per canviar entre objectius i, en algunes circumstàncies, pot reproduir l'infern a la càmera.
El més egregi de totes les falles rau en la IA enemiga. Gairebé totes les criatures hi són Ànimes fosques són hiper-agressius i molts d’ells per culpa. Alguns ignoraran completament una bretxa entre vosaltres i ells, sortint d’un cingle. Les criatures amb ales que demostren vol volran aterrar on no hi hagi una superfície sòlida que caigui en la seva mort, ja que en realitat no poden volar amb cap sentit de la llibertat. Els enemics us perseguiran per mal, però només fins a un punt definit, amb què es tornaran i us permetran explotar la seva necessitat instintiva de tornar.
Es tracta d’un fracàs especialment significatiu quan es tracta d’utilitzar armes de ranxa per part del jugador, ja que els enemics es poden atreure fàcilment i derrotar-los de manera simultània, mentre que els seus companys s’asseuen i esperen que el seu torn us noti a deu metres de distància. Pitjor encara, atacar enemics des de posicions fora del seu rang de percepció generalment no provoca cap resposta. El jugador pacient normalment pot disparar a menys de dues-centes fletxes (amb un cost de tres ànimes cadascuna) des de la distància i se li pot garantir una matança sense desafiaments de les bèsties més grans que itineren Lordran, perjudicant tot el disseny del joc.
Dit això, si esteu disparant centenars de fletxes barates a un enemic des de la distància per matar-lo perquè simplement el portareu, ja sabeu com a jugador que esteu aprofitant el joc. De manera que es torna a preguntar si la capacitat del jugador per evitar les limitacions de programació del joc per crear un avantatge no desitjat constitueix un fracàs dels dissenyadors per tenir-ne compte o un fracàs del jugador que és. 'trampes' per aconseguir èxit.
Aquesta és una pregunta filosòfica que és massa important per a aquesta revisió. N’hi ha prou de dir que el problema existeix a Ànimes fosques quan no cal.
L’altra cosa a tenir en compte a l’hora d’afrontar aquestes falles és que, mentre són moltes, he passat 90 hores jugant al partit. Es desenvolupen a llarg termini i, al final del dia, afectaran l'experiència en diferents quantitats per a tothom. De tant en tant molesta, sovint explotable, els insectes hi són, però cap d'ells no permet trencar el joc.
Quan ocasionalment donen lloc a la seva extinció intempestiva, poden ser molt frustrants. Molt sovint, probablement alguna cosa més us hauria matat aviat. El jugador que explota la dèbil IA s’ajudarà una mica a l’hora d’afrontar el joc, però no els farà una bona cosa a l’hora de preparar-se per fer front a les incursions en línia del joc tardà, ja que es combinen per millorar les armes i aprendre a no fer-ho. ser un jugador mandrós.
És fàcil fer justificacions per a un joc dissenyat de manera eficaç al voltant de la idea de fer la vida del jugador a l’infern quan triomfi. Ànimes fosques ho fa allà on necessita per apel·lar a un públic amb fam per fer un seguiment Demon's Souls. És engrescador, desafiant i inspirador en el seu món, però també és un embolic enganxós d’elements inexplicables i problemes negatius.
No deixa de ser un bon joc, que millora de la seva impressionant predecessora de moltes maneres i que no pot millorar en alguns d’importants. Em crida que torni, per acabar el que he començat. I ho faré, perquè mereix ser jugat i exigeix ser conquerit.