review bravely second
Menys valent la segona vegada
Valor per defecte realment va sortir en el moment perfecte. Els temes 'Quatre guerrers de la llum' i 'cristall' van fer una crida als aficionats al RPG que s'estaven preparant per als dies de glòria, lliures de comoditats modernes i de retorn als sistemes antics. Però Per defecte també inclou algunes excel·lents funcions que feien més que esquer de nostàlgia, com la possibilitat d’evitar batalles aleatòries, estalviar en qualsevol lloc i un ús únic de StreetPassing.
Repetint la mateixa fórmula amb Segurament valent simplement no té el mateix impacte, sobretot quan el repartiment no és tan simpàtic.
Segurament valent: Capa final (3DS)
Desenvolupador: Silicon Studio
Editor: Square Enix
Estrena: 23 d'abril de 2015 (JP), 26 de febrer de 2016 (UE), 15 d'abril de 2016 (EUA)
MSRP: 39,99 dòlars
Tot i que suggeriria molt donar-li el primer joc (si només és perquè proporciona una descensió general sobre què esperar d’aquest), la introducció de Segurament valent la resumeix en diversos minuts, deixant fora dels detalls i recollint. Sense regalar massa la història, Segon és una continuació a través i a través (dos anys i mig després per ser exactes), completada amb diversos membres del repartiment que torna. Agnes, el tutor de Per defecte , ara és papa (ha!), i Tiz i Edea tornen a tenir en compte la crida de l’aventura. Aquesta vegada, però, tindreu el control d'un nou 'lideratge', Yew, un jove fill que és inexplicablement capità dels Tres Cavaliers, un equip al qual s'ha encarregat de protegir aquest papa.
En cas que us pregunteu per què he utilitzat un modificador en la seva trajectòria professional, és perquè el joc mai no ven la seva autoritat. En el passat, hem vist com a personatges desenfrenats i “peculiar”, inclosa la franquícia actual, però és una mica distraït, tot dit, i fins a cert punt molest. És un naufragi quan es tracta de coses tan senzilles com altures, trencant sovint la quarta paret i les seves sessions freakout són una font constant d’atraccions i oportunitats perdudes a mesura que es desenvolupa la història. El gran dolent, Kaiser Oblivion, té elements d'altres personatges JRPG icònics com Lunar 2 ' s Mystere amb el truc d’identitat ocult, però finalment la recompensa no hi és.
Tot i que sol estar a bord amb l’humor que els equips de localització porten a l’oest, realment no ho sentia aquí. No serveix per res que es magnifiqui amb altres personatges tradicionalment 'estranys' com Magnolia, que acompanya Yew. Els trets 'espacials' eren escollits arbitràriament, sobretot Magnòlia, que té molt de gust per provocar mals comentaris francesos i per xafardejar sobre temes aleatoris. És realment una tonteria, fins a un punt en què és menys atractiu que l'original. Les bromes simplement s’ho esforcen de moltes maneres, i no són resistents per un repartiment fort ni actuacions.
Realment no entenc el procés de gravació d'aquesta sèrie - sempre he dit que els sons originals es van gravar en un aparcament sorollós - i aquest és el cas de la seqüela. El costat de l’àudio aproximat xoca de manera important amb l’estil d’art bell, que sembla una sèrie de pintures en moviment malgrat el poc poder del 3DS.
Molts dels meus problemes amb la narració es limiten mentre realment estic jugant Segurament valent però. El combat continua sent un somni, i millor, de fet, que l'original. Tornen el sistema Brave i Default, la qual cosa permet emmagatzemar voltes per a combos esbojarrats. Llavors, per què és millor? L'addició de nous treballs com el Catmancer i el Necromancer arriba al total de 30, la qual cosa genera una quantitat de possibilitats per a la composició de festes.
Inferns, hi ha fins i tot una classe de Warlock que desempara els enemics a través de pastissos i altres delícies de rebosteria. Existeixen combos típics, com afegir una festa sencera amb màgia del temps i despertar una sèrie d'efectes d'estat que complementen les habilitats cos a cos, entre moltes altres tàctiques que poden adaptar-se a la batalla actual. Quan es tracta de combatre, Silicon Studio encara no sembla tenir idees. Eliminar batalles aleatòries és una característica tan bona i encoratja els jugadors a explorar tots els racons i racons del món sense por al tedi.
El mateix passa amb la capacitat d’estalviar gairebé qualsevol lloc i el poder de controlar la dificultat en tot moment. Fins i tot salta batalles de guanys instantanis a nivells més alts per facilitar la mòlta. És a dir, no discrimina cap tipus de jugador, dur o casual, i aquest grau de llibertat rarament es veu als jocs actuals. Parlant dels canvis publicitaris realitzats en una sèrie específica de subquestes, no és gran cosa i em va agradar aquesta part. La majoria dels problemes amb Segurament valent no derivis del contingut lateral.
Preguntes i respostes d'entrevistes de suport d'escriptori per a pdf de nivell 2
Per a aquells que tinguin curiositat, la funció 'posa el teu 3DS en espera per reconstruir un municipi' torna a aparèixer, de la mateixa manera que els enllaços del partit StreetPass i l'adquisició SP (Sleep Points, que es poden utilitzar per alimentar habilitats addicionals). Sí, això inclou pagar diners de la vida real per les begudes, que proporcionen tres SP cadascun. Les microtransaccions tornen, però, com l'original, són una cosa minúscula i inútil, tot i que en primer lloc no hi haurien d'estar.
Segurament valent és una oportunitat perduda de moltes maneres. És massa semblant a l’original per engrescar una nova gent, i tots els riscos que corren són centrats en la narració i, en la seva majoria, es fan plàcids. No m'equivoquisques, estic encantat de seguir jugant a JRPG al 2016, però és més important que mai perquè els estudis evitin descansar amb els llorers.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)