rebuilding dante dmc
La teoria Ninja parla de revisions i reaccions
DmC: Devil May Cry ha estat polèmic per dir el menys. Des que Capcom va anunciar un nou joc, desenvolupat per Ninja Theory i protagonitzat per un Dante redissenyat, els aficionats s’han mostrat furiosos, declarant això una gran travestia del màxim ordre.
Per descomptat, aquest no era el punt, només el resultat final. Llavors, per què DmC va reiniciar la sèrie i per què Dante fa una nova mirada i actitud? Destructoid va parlar amb Dominic Matthews de la Ninja Theory per parlar sobre la reconstrucció d’un estimat personatge de videojocs i els perills que hi arriben.
'En realitat vam començar amb alguns conceptes molt més propers a la Dante original, però Capcom tenia molta intenció que prenguéssim la nostra pròpia direcció amb el personatge i realment partíssim de zero', va explicar Matthews. 'El nostre primer pas va ser pensar en la història de Dante, on va créixer, quines són les seves motivacions, per què havia estat i crear una idea basada en això. L'actitud és essencial per a Dante, i és que va ser un focus en el disseny. Dante ha passat per moments difícils i això es reflecteix en la seva perspectiva de la vida. Es veu rebel, perquè ell és rebel.
com resoldre l'índex de matriu fora dels límits excepció a Java
'La creació de Dante va participar a molta gent tant en els equips de la teoria de Capcom com de la Ninja, i el personatge va passar per diverses iteracions. La importància d’un protagonista és tan gran que val la pena dedicar-s’hi a l’hora d’aconseguir-ho bé ”.
La paraula de guaita de DmC és 'contemporani'. El desig de Capcom des del primer moment era tenir una nova Dante que reflectís el món modern, per bé o per mal. L’editorial vol continuar creant al mercat “occidental”, però, a diferència d’altres editorials japoneses, en realitat va elaborar un desenvolupador occidental a la barreja, més que simplement endevina què agraden i funcionen els jugadors occidentals: una pràctica que no ha funcionat massa bé per a alguns jocs.
“Molt aviat en el projecte, Capcom ens va demanar que penséssim què el diable pot plorar seria com si es tractés d’una pel·lícula contemporània i aquesta és una mentalitat que ens ha quedat al llarg del desenvolupament ”, va explicar Matthews. 'Volíem agafar el que hi havia al cor el diable pot plorar i introduïu-ho aquí i ara i feu una crida més àmplia a l’oest. Per exemple, la música segueix sent una característica molt important el diable pot plorar , però hem agafat música que és divertida ara en lloc de simplement reproduir el que era fantàstic quan es van fer els jocs originals ”.
L'actual Dante no va passar per massa revisions de disseny des de la seva creació, mantenint-se la teoria de Ninja bastant compromesa amb el personatge. En canvi, Matthews assegura que l'estudi ha treballat en 'perfeccionar-lo' amb el pas del temps, aparentment Capcom va donar a l’equip molta llibertat per treballar les seves pròpies idees en la el diable pot plorar sèrie. Ninja Theory creu que té una visió clara i sòlida de què DMC es tracta de tot i segueix confiant que només es pot afegir a la sèrie en lloc de treure res.
Una cosa de la qual està especialment orgullós Matthews és el disseny dels ambients. Si bé tothom se centra en Dante, ningú parla de quins han estat alguns dissenys mediambientals força interessants, amb un món que gira i es molesta al jugador i amb missatges amenaçadors que brillen opressivament a les parets. Una part del disseny, segons Matthews, consistia a explicar algunes de les mecàniques del joc des d’una perspectiva narrativa.
'A l'original el diable pot plorar Jocs Dante quedaria atrapat en un entorn per portes de dimonis, donant-li una àrea limitada on lluitar contra els dimonis ”, va dir. 'És un element bàsic DMC . Volíem trobar una raó per evitar que Dante continués endavant i vam plantejar que el concepte del món estigués viu i intentar tot el possible per aturar Dante a les seves pistes. La idea va créixer realment a partir d’aquí. Volíem que el món sentís com si estigués rebentant ràbia i verí cap a Dante i els missatges (són) una de les eines que els dimonis estan utilitzant per llançar Dante fora del seu ritme ”.
Per descomptat, cap explicació, cap motivació, cap quantitat de promesa provocarà alguns dels aficionats que són enfadats per la revisió i la 'occidentalització' de el diable pot plorar .
'És natural que la gent tingui por de canviar, per la qual cosa és comprensible', va admetre el desenvolupador. 'Però creiem que hem fet un joc que els aficionats gaudiran, de manera que si la gent encara no està segura, fes-te el joc a les teves mans i ho senti per tu mateix. Si la jugues i no t'agrada, està bé, però deixa-la. La demostració descarregable es publicarà abans que acabi l'any, de manera que cadascú tindrà l'oportunitat de reflexionar jugant-la primer de franc.
En abordar punts específics, tot i que va decidir no aprofundir-hi, Matthews va dir que el combat seria tan profund com els jugadors, afirmant DmC es tracta de esbrinar les debilitats dels enemics i seleccionar les eines adequades per a la feina, alhora que es realitzi el més estil possible. Per als que es preocupen pel combat massa superficial, Matthews va contrarestar prometent una quantitat de profunditat “enorme”. També va empatitzar amb els temors sobre el framerate, però va prometre que el joc seria fluït i suau i que l’equip el convertiria en un “focus real” per al desenvolupament.
En veritat, no es va dir res que realment proporcionés molta comoditat, ja que el desenvolupador sembla força vigilat a l’hora d’afrontar temors específics dels fanàtics. Qualsevol intent de dibuixar molt més es va trobar amb la frase de guaita: 'toca-la'. Suposo que aquesta és una declaració prou justa d’un desenvolupador que no sap que hi hagi paraules per descansar.
com crear una llista java
Pel que fa a l'actitud de 'gilipolles' de Dante, el desenvolupador va dir que tot formava part de la progressió del personatge. Tot i que alguns aficionats han trobat el nou personatge repugnant de les seves maneres esbojarrades, Matthews suggereix que, 'el Dante que veieu al començament del joc pot no ser el Dante que veieu al final. Sense esperança i res per viure no ho seria vostè ser un gilipolles? Si us ofereixen una raó i un propòsit a la vida, potser canviaríeu ”.
Per descomptat, sempre hi ha una preocupació quan una sèrie tradicionalment japonesa es lliura a un desenvolupador occidental. Turó silenciós ha estat fora de les mans dels fabricants de jocs japonesos des de fa molts anys, i la fanbase ha estat una mica més seca després de diverses seqüeles de qualitat sovint dubtosa. DmC S’està presentant un esforç col·laboratiu que un editor que explota la propietat en un estudi i Matthews creu que aquesta dinàmica servirà per a un joc molt millor.
Capcom sempre ens ha donat el seu ple suport i sempre ens ha empès a seguir els nostres instints creatius. Capcom ens va triar perquè van pensar que podríem fer un joc millor junts que ells sols. Ens han permès per dins i ens han ensenyat molt, sobretot sobre el disseny de combats, cosa que, naturalment, tenen un patrimoni increïble. Estic segur que algunes col·laboracions orientals i occidentals poden no ser tan obertes, però hi ha problemes relacionats amb la cultura. Les diferències s’han superat fàcilment, en part fins al respecte mutu entre ambdós equips.
I la reacció del Japó DmC ? Tots sabem com se senten els aficionats occidentals sobre el joc, però té Ninja Theory alguna idea de com es desenvolupa a la pàtria de Dante?
'Segons el que sento va bé', va contestar Matthews. 'Em van dir que Dante ha resultat ser un èxit amb les dones japoneses'.
Bé doncs!