dmc devil may cry definitive edition goes above
Assolir i tocar la fe
Han passat poc més de dos anys des del llançament d’un dels títols més polaritzadors de l’últim gen. Al 2010, Capcom va prendre una decisió agosarada i salvatge inesperada de lliurar una de les seves franquícies més estimades a un desenvolupador occidental, i des de llavors moltes persones han estat vocals sobre la seva opinió de DmC Devil May Cry . Un tema comú de debat entre els fanàtics de la web el diable pot plorar La sèrie és el resultat de l'intent de la teoria de Ninja de reiniciar l'enfadat d'acció de Capcom.
Va valdre la pena? Va tenir èxit en el que es va proposar fer? I què va fer el nou aspecte de Dante? Tot i que moltes d’aquestes preguntes estan obertes a discussió, cap d’aquestes minva el fet que encara parlem del partit anys després. I per això, Capcom i la gent de Ninja Theory no estan tan acabats amb la seva imaginació de la franquícia. Amb l’anunci sorpresa de DmC: Edició Definitiva l'any passat, juntament amb una revisió a Devil May Cry 4 pel camí, és clar que Capcom no s'ha oblidat del seu parlant de caça de diables.
Durant una sessió pràctica especial amb el programa Edició Definitiva , He d’experimentar DmC amb una capa de pintura fresca i un requeriment molt necessari. I després de veure com ha aparegut aquest enigmàtic disseny de lluitador, aquesta nova sortida pot fer-vos un creient.
DmC Devil May Cry: Definitiva Edition (PlayStation 4 (vista prèvia), Xbox One)
Desenvolupador: Ninja Theory
Editor: Capcom
Data de llançament: 10 de març de 2015
MSRP: 39,99 dòlars
En aquest remaster del el diable pot plorar reiniciar, els jugadors prenen el paper de Dante, un jove rebel que aprèn que el món que l'envolta no és el que sembla. Amb els poders demoníacs i àngels a la seva disposició, juntament amb un talent seriós per al combat, haurà d’equivocar-se amb el seu germà perdut, Vergil, per lluitar contra els dimonis que han envaït el món real. Al llarg del camí, s’acostarà al passat de la seva família i s’enfrontarà al rei dimoni darrere de tot.
Tot i que aquests remasters, revisions i llançaments millorats semblen tota la ràbia avui dia (Capcom acaba de llançar-ne un aquesta setmana), Edició Definitiva ha estat aprofitant l’oportunitat. A més d’oferir el complet DmC experiència (tots els paquets de DLC inclosos), gràfics sobresortits i visuals més nítids, i nous vestits per a tots dos personatges, Ninja Theory també va saltar l’oportunitat de posar el seu joc d’acció a través d’una forta ronda de reinici. Estem parlant lluitador de carrer -levant un reequilibri, aquí. L’estudi fins i tot va volar DmC màsters de vídeo combinats a les seves oficines per oferir informació sobre la nova creació del joc. En molts aspectes, aquest és el tall del director.
Molt fan de la teoria de Ninja Theory el diable pot plorar , No puc negar que certament tenia problemes. No només la dificultat va derrocar diverses clavilles, que no s’ajustava a la tradició de sèries, sinó que moltes de les opcions de disseny de combat, com els enemics específics elementals, van afegir molèsties més que el repte. Però Edició Definitiva pretén posar remei a molts d’aquests problemes. No hi havia més SSS instantanis a partir dels mateixos moviments, ni els parries més fàcils ni els vols infinits en forma de Angel. Tu volies DmC a tocar DMC les regles? Ho tens.
Però deixem-ho fora del camí: qualsevol persona espera una reelaboració completa DmC i el seu sistema de joc per adaptar-se exactament a com se sentien decebuts els jocs anteriors. Malgrat el que van suposar molts dels fans més cínics, no ho és DmC: Edició Apologia (Haha, tan intel·ligent). DmC: Edició Definitiva segueix sent molt la teoria de Ninja el diable pot plorar . El productor de Capcom, Rey Jiménez, va parlar amb mi sobre la recepció DmC tenia, i com aquesta remasterització podria fins i tot fer que els cínics més durs es veiessin al joc amb una nova llum.
'Crec que bona part de la reacció negativa del joc provenia de l'anunci precoç, amb el qual definitivament hi havia problemes', va dir Jiménez mentre reflexionava sobre el famós debut de TGS 2010. 'El producte final era una cosa que definitivament va apel·lar a una més àmplia base - però realment volíem fer aquest joc concret (de nou) perquè realment es beneficiarien del salt (a la generació actual). Faltava algun rendiment que afectés realment els sistemes anteriors ', va explicar' Això era una cosa que es podia revisar '.
Segons Jiménez, 'Els nois de la teoria de ninja sempre van tenir confiança en la seva feina i (...) la reacció que hem vist fins ara ha estat encoratjadora. (Els desenvolupadors) estan molt orgullosos del treball que han fet i Capcom ha estat al darrere d’aquest producte des del primer dia ”.
En tecnologia nova, DmC té una velocitat de 60 fotogrames per segon. Com és comprensible, el llançament original a Xbox 360 i PS3 va funcionar lentament, especialment quan es va col·locar al costat del port superior del PC, que Ninja Theory va utilitzar com a base per Edició Definitiva . A més, els desenvolupadors van voler aprofitar les funcions socials de PS4 i Xbox One per permetre als jugadors compartir vídeos combinats i altres jocs exhibicionistes amb més facilitat.
Jiménez va demanar treballar al port 'un procés bastant ràpid', però va assenyalar que hi havia reptes. Per començar: 'Com arribar a 64 bits i ajustar els canvis de fotograma i la física. Com que Unreal 3 encara no és compatible oficialment a PS4 i Xbox One, hem hagut de fer una mica de modificacions al motor per fer funcionar els nous sistemes. A les noves consoles ara mateix, amb la integració social de manera predeterminada, qualsevol pot fer un vídeo combinat fantàstic, i com que no necessiteu captar fotografies, crec que serà fenomenal per als jugadors.
A l’hora que he passat amb el joc, m’he quedat completament. DmC: DE se sentia agut i puntual. Tot i que alguns canvis són força subtils, com ara l’eliminació completa de la fedora de Vergil (que la teoria de Ninja odiava, per cert), molts d’altres seran notables a l’instant, sobretot durant el combat. Sempre em sentia com si estigués redescobrint aspectes del joc amb els quals ja em sentia còmode, que era una sensació impressionant. Si bé la gent de Capcom encara no tenia ganes de compartir el canvi complet encara (sembla que té més de sis pàgines), es van complaure parlar de l'èxit que van tenir amb la versió del PC.
Vaig esmentar la magnífica versió de PC DmC era? Capcom i Ninja Theory també ho pensaven. El que és més important, els va encantar tots els jugadors fantàstics creats, com el mode Turbo (augmentant la velocitat del joc un vint per cent) i una sèrie de pedaços i retocs no oficials com l'eliminació dels enemics específics de l'arma. Alguns d'aquests mods van ser tan ben rebuts pels desenvolupadors que van decidir implementar-los per a aquest remaster. L’obra realitzada a la web Edició Definitiva Iteració per a desenvolupadors i incorporació de comentaris del ventilador.
Entre aquestes, hi ha la inclusió de la molt demandada orientació de bloqueig (completa amb opcions de retenció o commutació) i una disposició de botons que es pot recordar. Per a aquests últims, podeu canviar al màxim totes les accions i habilitats. Voleu recrear el disseny clàssic DMC ? Vés endavant i quina millor manera de fer servir el bloqueig? Tot i que inicialment em va semblar una mica brusc ja que la configuració de la càmera lliure es va haver de reajustar, de seguida vaig tenir els meus coixinets. Encara em vaig trobar sense anar-hi en gran part, però l'addició del bloqueig va ser útil durant les trobades amb enemics d'elit.
Amb molt, es va afegir la característica més impressionant Edició Definitiva és el mode Hardcore. Destinat a entusiastes de combat que clamin pel clàssic DMC , el nou sistema de joc aborda diverses crítiques des de l'original alhora que incorpora modificacions al sistema actual. En primer lloc, el mode Hardcore no és un mode autònom de dificultat similar al Dante Must Die o als nous modes Gods Must Die, sinó un modificador opcional de joc activat abans de començar la missió. Si no éreu aficionat a les opcions de disseny de l'original per combatre i voleu que les coses s'assemblin una mica més als jocs originals (com no llançar l'enemic al disparador del diable), aquest mode és per a vosaltres.
'Tots els canvis i modificacions que hem fet, els hem fet en dues categories', va dir Jiménez. 'Un munt de retocs que són per al joc predeterminat fan que sigui un títol millor, i tots els altres canvis que ho facin més com el clàssic DMC totes les sèries es col·loquen al mode Hardcore. Vam fer això per permetre a persones que estimaven la gent gran DmC per continuar amb la mateixa mecànica, però també té un títol que tingui el millor d’antic i de nou DMC . Definitivament no volíem que la gent s’adherís a nous canvis si gaudissin del joc original en si mateix ”.
A més del mode Hardcore, una altra opció difícil és el Must Style Mode. Amb aquest modificador actiu, els jugadors han d’aconseguir el rang S per sobre per danyar els enemics. En un primer moment, em va semblar que era una simple qüestió, donat el nombre d’enemics que havien d’afrontar. Però llavors les coses es van canviar un cop estava sol amb un Ravager que manava motoserra. Cada cop us permet recuperar diverses files i heu de recuperar el nivell S fins al nivell S mentre canvieu els moviments per mantenir el creixement de l'estil saludable. Aquesta trobada em va dur diversos minuts i va ser una autèntica trucada que vaig haver d’intensificar el meu joc.
Aquests modificadors afegeixen una capa de profunditat totalment nova. Sense el mode Hardcore actiu, DmC torna al seu equilibri de combats original (excepte algunes addicions i ajustaments). Permetre tenir la sensació d’introduir-se en un nou joc i, juntament amb el mode turbo, el combat va ser bombàstic i intens. DmC El mode Hardcore aporta el millor joc del Ninja Theory i el seu nivell de refinament i poliment mostra un gran potencial per a l'exhibicionisme de combat.
No satisfet amb el reequilibri del motor de combat, l'estudi també va afegir una nova modalitat Bloody Palace per a Vergil. De la mateixa manera que el mode original per a Dante, hauràs de lluitar a través d'un desgavell d'enemics i caps mentre es tracta de diferents condicions i obstacles. Curiosament, l'adopció del mode BP de Vergil només compta amb 60 nivells que no pas els 100 estàndard per a Dante. Tot i que això pot semblar decebedor, diversos nivells tenen diverses fases que requereixen que s’arrosseguin a diferents àrees i que combatin onades addicionals d’enemics. Si bé el nombre d’etapes és més curt, aquí hi ha, sens dubte, molta varietat. I sí, ara podeu desactivar el temporitzador al Bloody Palace.
Definitivament és tranquil·litzador veure el joc amb una forma tan sòlida, tot i que estic una mica perplejat sobre la falta que s’anunciés fins ara un llançament de PC. La seva absència és estranya, donada la influència del port de l'original per PC DmC era per Edició Definitiva .
Tot i que aquesta recent tendència d'apropar els ports a les noves tecnologies ha tingut una mala rap, certament té els seus avantatges. No només permet que els nouvinguts es posin mans a la versió nova del joc a les seves noves consoles, sinó que també permeten als jocs tenir una segona oportunitat de ser realment excepcional. Amb tanta diversió m’he passat DmC A PS3 i PC, hi havia diversos problemes que he desitjat que els desenvolupadors. I ara amb el llançament de Edició Definitiva , finalment s’aconsegueix.
ordena sort en unix amb exemple
És un moment emocionant per ser a el diable pot plorar ventilador. Malgrat el que pugui sentir DmC , el seu desenvolupador, o el que hauria de ser el veritable focus de Capcom per a la franquícia, és difícil negar que es va dedicar una quantitat considerable d'atenció i cura a aquest remaster. Si fossis un dels molts que no va poder donar-li un tomb a l'original, aleshores Edició Definitiva serà la vostra millor oportunitat per fer-ho. Digues què ho farà, però és fàcilment el més ric en contingut el diable pot plorar joc llançat en molt de temps. I això no és res per convertir el nas.