puzzle quest galactrix
Cerca de trencaclosques: Galactrix llançat fa aproximadament dues setmanes. No puc dir-vos amb quina il·lusió estava revisant aquest joc. El títol original de la sèrie és el que he comprat en diverses plataformes i he dedicat nombroses hores. I, després d’invertir un temps considerable en aquest nou joc, mai no veureu cap ressenya escrita per mi.
He acabat. No vol dir que he acabat el joc; lluny. Si hagués d’endevinar, potser estic a mig camí, potser fins i tot un terç a través de la història principal, si és que. La veritat és que Cerca de trencaclosques: Galactrix és un terrible joc, i em nego a continuar més lluny.
Tinc la sensació que debo a tothom una explicació, però, i això és això. No és una ressenya, sinó una ullada a les maneres en què Infinite Interactive va aconseguir prendre un dels jocs amb més encant i addicció dels darrers anys i convertir-lo en una pila de merda de vapor.
El primer número amb Galactrix Es troba al centre de la seva jugabilitat: el tauler de joc. Cerca de trencaclosques: el repte dels caps de guerra utilitzaven un quadrat de vuit per vuit que, en combinar-se, desapareixerien del tauler i enviarien noves pedres en cascada des de la part superior de la pantalla. Prenent les coses en una altra direcció, Galactrix Té un tauler hexagonal que mesura vuit pedres precioses en els seus punts més amples. Les pedres precioses ara es poden moure en sis direccions i la manera com es mou una joia per crear una concordança determina com s’omplen les joies a l’espai creat per la seva absència.
Quan vaig assabentar-me d'aquest disseny per primera vegada, els meus pensaments inicials eren que això revolucionaria la forma de jugar, convertint-la en una experiència molt més basada en l'estratègia. El mètode anterior es va dedicar a una gran quantitat d’atzar que esperava reduir. A la pràctica, té l'efecte exactament contrari.
A causa de la mida i la forma del tauler, fer cadenes de gemmes en cascada és una cosa gairebé totalment aleatòria. Poques vegades és possible veure i executar una cadena de tres conjunts de pedres precioses, fins i tot si es treballa des d'un dels extrems del tauler. I, a causa de la quantitat de maneres en què es poden moure les pedres (i de totes les possibilitats augmentades), és gairebé impossible fer un esquema per obligar un oponent a fer un error.
afegir una cadena a la matriu de cadena java
El resultat és que l’èxit o el fracàs es basa més en la sort que mai. Les habilitats adquirides mitifiquen això, però no més que en el joc original. Un mecànic d'escut afegit on es poden combinar gemmes blaves per recarregar defenses ajuda a prevenir la pèrdua sobtada a causa de cascades enemigues aleatòries, però molt poc.
Un altre dels principals problemes és pel que fa a la manera de viatjar a tota la galàxia durant la campanya. Cap de guerra el sistema de mapes no era excel·lent, però almenys funcional i fàcil d'accedir. Els més de vuitanta llocs apareixerien a mesura que es convertissin en rellevants per a la vostra cerca i el viatge entre ells era simplement una qüestió de seleccionar on volíeu anar i fora.
Galactrix també té un mapa galàctic força gran i està a la vostra disposició des del primer moment. Però la manera de moure’s entre ells ha afegit un pas més al procés. Els sistemes estel·lars estan connectats mitjançant 'Leap Gates', una xarxa de passatges enllaçats on els vaixells poden viatjar a velocitats superiors a la llum. El problema és que tots estan tancats al principi i han de ser pirates oberts mitjançant un joc de trencaclosques on heu de combinar gemmes de colors en una seqüència dins d'un límit de temps.
Hi ha aproximadament vuitanta sistemes solars diferents en el joc (possiblement més si resten alguns per descobrir-los), i anar a cadascun d'ells requereix piratejar una porta. Moltes d’elles també tenen diversos punts d’accés i s’hi afegeix el nombre de vegades que pot haver d’afrontar. I, a més de tot això, ocasionalment, les portes es tancaran i l’obligaran a piratejar-les de nou. És molt molest haver d'obrir tots els camins directament i fa que tot el procés sigui fastigós.
A més de les interrupcions del viatge provocades per les portes del salt, es produeixen trobades amb forces hostils al passar pels sistemes. Això no és nou per a la sèrie, com pràcticament tots els camins que hi ha Repte dels caps de guerra Voldria tenir un monstre que bloquegés el teu camí contra el que haurien de lluitar o capturar. La diferència aquí és que apareixien prèviament al mapa i, en alguns casos, podríeu eludir-los fent una ruta diferent.
Trobades a Galactrix estan fora del blau. Quan es produeix una trobada, se us introdueix al sistema pel qual viatjàveu i heu d'enderrocar els enemics a la pantalla (molt poc probable) o bé eliminar-lo. Normalment només es produeixen en passar per sistemes hostils, però no ser capaç de veure-les pot convertir un viatge d'una altra manera ràpidament a través de la galàxia en un exercici dolorós i lent que potser podries evitar mentre passessis per un enemic rere l'altre.
El mapa també és absolutament inútil pel que fa a la informació sobre els sistemes solars que introduireu. Cada sistema conté planetes, esports espacials, asteroides i així successivament, augmentant eficaçment el nombre de llocs que podeu participar en la cerca de trencaclosques per una magnitud de cinc (aproximadament calculats). El mapa, però, no proporciona informació sobre un sistema, tret de l'organització o carrera que el controla, quin tipus de govern tenen i el tipus de sistema (industrial, miner, etc.).
Hi ha un port allà? Què tal d'una botiga de nous equips? Hi haurà asteroides que el jugador pugui acumular per recursos? Ho sentim, potser hauràs de perdre el temps comprovant-lo tu mateix, fins i tot si ja ho has visitat abans. És inútil i frustrant i un problema que es podria haver resolt amb tanta facilitat només amb una breu visualització de text. Es tracta del 2009 i, tot i que m’encanten les meves arrels de joc, no hauria d’haver de guardar registres d’aquest merda com ara en un joc fet fa deu o quinze anys enrere.
L'últim en la nostra triple amenaça de grans mancances és la configuració del joc. Sembla que els dissenyadors pretenien crear un univers d’espècies interessants amb una història profunda (com es pot trobar a Efecte massiu , per exemple), però aquí no hi ha res. Malgrat el personatge que interpretes a ser membre d'una poderosa organització de la galàxia, se li dóna molt poca informació sobre qui resideix dins d'ella.
Si voleu ampliar el vostre coneixement del món, visitar planetes i llunes us donarà l’oportunitat de guanyar rumors. No obstant això, els rumors no són cap mena de secret, ni serveixen per establir l'escenari en general. De manera que, a menys que estigui disposat a treballar-hi realment, tots els grups del joc es poden intercanviar amb els següents. El mode de història és sord com a resultat i no inspira el tipus d'intriga i aventura que podrien fer que aquest entorn resultés convincent.
Realment odio dir-ho, però Quest Quest: Trencaclosques té diversos passos en la direcció equivocada de la sèrie. Gairebé tots els aspectes del joc se senten com un error, agafant els defectes existents en el seu predecessor i amplificant-los. Només puc esperar que, en els títols futurs, aquest tipus de problemes no facin una aparició nova perquè no hi ha absolutament cap manera de recomanar aquest joc a ningú.
Les raons anteriors m’han aturat literalment a les meves pistes. Si hi ha algun tipus de profunditat oculta, història èpica o un altre or al final de l’arc de Sant Martí, és impossible que em preocupi més. No hi ha cap raó per la qual ningú hauria de tractar aquests problemes en el que se suposa que sigui una forma d'entreteniment. No sóc un home impacient, però això és inacceptable. Tot el que puc dir és que espero que la meva experiència us hagi estalviat un destí similar.