preview mag
L’any passat a E3, Sony va fer un anunci que deixava molta gent (inclosa jo) esgarrapada del cap. El joc anunciat era MAG - acrònim de 'Massive Action Game' - i el tráiler comptava amb una experiència que permetria a 256 jugadors participar en el negoci brut de la guerra a escala èpica.
Com podien fer-ho? De vegades tinc dificultats per jugar amb mitja dotzena de persones. I s’imagina estar a un vestíbul amb 255 persones més que cridaven obscenitats i rescloses racials?
No n’hem sentit a parlar gaire MAG des d'aquest moment, però Sony i desenvolupador Zipper Interactive (responsables de SOCOM ) finalment estan aixecant el vel del seu joc de combat proper. La setmana passada, em van convidar a visitar els seus estudis a Seattle i vaig tenir l'oportunitat de donar-li un gir al joc. Posem, doncs, els resultats: impressionant .
MAG (PlayStation 3)
Desenvolupador: Zipper Interactive
Editor: Sony
Es llançarà: tardor de 2009
MAG té lloc aproximadament vint anys en el nostre futur. Els recursos van disminuint i les nacions del món, incapaços de permetre’s la despesa de finançar les seves pròpies excursions militars, han vingut a confiar en corporacions militars privades (PMC) per fer la seva feina bruta. Això ha provocat l'augment de tres competidors principals per a aquests lucratius contractes governamentals: Raven, Valor i SVER.
Cadascun dels tres PMC té un aspecte i un estil distintius. Els jugadors triaran a quina empresa s'uneixen quan comencin a jugar. MAG . Raven és elegant i d'aparença d'alta tecnologia, porta uniformes de fibra de carboni i armadures de plàstics i metalls modelats. SVER són més caçadors per naturalesa, construint el seu equipament amb peces que es troben al voltant dels camps de batalla; tenen una mirada dura i agressiva. Valor consisteix en veterans de combat endurit amb aparença grisa, cos cisellat i una brossa de camoflauge més tradicional.
És un entorn interessant i amb què Zipper pretén oferir un canvi persistent. El joc es descriu com un torneig continuat les 24 hores, amb el premi del món del joc. La intenció d’implementar aquests conceptes encara no està clara, però les possibilitats resulten intrigants.
Un joc multijugador de 256 jugadors és difícil per comprendre. És una quantitat sorprenent de jugadors, i era difícil imaginar com anava a aconseguir Zipper Interactive per evitar que es convertís en un embolic caòtic. És clau la seva estructura de comandaments d'esquadres, pelotons i comandants.
Les forces es divideixen en quadres de vuit jugadors, amb un jugador designat com a líder d'esquadres que pot emetre ordres. Els caps d'esquadra responen als líders de pelotons que, al seu torn, prenen comandes de l'OIC (oficial a càrrec). Amb aquesta cadena de comandaments, les ordres s’assignen a quadres individuals, cosa que impedeix que el joc es converteixi en un escenari de mortalitat aleatòria i frustrant.
Els jocs solen implicar un atac de PMC mentre es defensa la força contraria. Els líders tenen la capacitat d'assignar FRAGOs (Objectius Fragmentaris); es tracta d’objectius específics que ajudaran a treballar per aconseguir l’objectiu general de la vostra missió. Els búnquers i les armes antiaèries són un parell d’exemples d’objectius i hi ha beneficis per destruir-los o treure’ls.
Els búnquers actuen com a punts generats per defensar les forces i la seva eliminació fa que sigui més difícil que les forces arribin a la primera línia. De la mateixa manera, els canons antiaeri impedeixen que el vostre exèrcit desplegui atacs aeris que puguin arrasar enemics. Per descomptat, la força defensora té la capacitat de reparar les estructures destruïdes si es poden aproximar prou com per arreglar-les. Les possibilitats estratègiques no s’acaben aquí. El seu pelotó lluita amb una força arrelada? El vostre líder pot demanar un altre pelotó perquè vingui a proporcionar-vos ajuda per encetar la batalla.
Les ordres s’emeten mitjançant el sistema de comandaments del joc. En presentar un mapa del camp de batalla, els comandants poden veure els punts clau que els seus equips poden atacar com a objectiu. Els comandaments es donen a tota la plantilla amb un clic de botó i surten a les curses. No cal la comunicació de veu en els objectius, eliminant la preocupació sobre qui té auriculars i qui no.
El suport de veu s’implementarà a MAG amb un sistema push-to-talk. Feu clic al botó dret a la dreta per obrir-vos el canal i us heu assegurat que la reproducció de determinats reproductors serà fàcil i ràpida. Hi ha la possibilitat que Zipper implementi la possibilitat de tenir una comunicació gratuïta a tota la plantilla sense la premsa del botó com a opció per als equips que vulguin jugar d'aquesta manera, però encara s'ha d'introduir en el producte a partir d'aquest moment.
Ningú no està obligat a seguir les ordres. Els jugadors són completament lliures d’ignorar els seus comandants i entren en batalla amb l’enemic, però hi ha avantatges per treballar amb la seva plantilla. Si teniu un líder d'esquadra especialment fort, per exemple, hi ha avantatges sobre la moral d'apropar-vos a ells en forma de Capacitats de lideratge. Les capacitats pròpies estan determinades pel rang del líder a la cadena de comandament i la seva efectivitat es basa en el nivell d’experiència de l’oficial. Les capacitats inclouen un temps de recàrrega més ràpid, la resistència a l’atac i la reducció del temps d’espera per complir objectius com reparar o bombardejar una estructura.
Tots els avantatges de ser un líder són excel·lents, però corren risc. El fet d'utilitzar-los requereix que el líder estigui en plena batalla per tal que les bonificacions siguin efectives i, si cauen, ja no poden emetre cap comanda ni utilitzar cap habilitat fins que no s'hagin realitzat. Treure el líder pot ser un cop important per a l'èxit de qualsevol equip.
Quan un jugador té una ferida mortal, se'ls tria. Poden deixar-se ferits fins que hagen sortit amb l'esperança que un altre membre de l'esquadra vingui a guarir-los o els faci sanar, o en canvi, poden optar per desallotjar immediatament per intentar capturar la propera reorganització de les tropes. Aquestes reaparicions es produeixen al llarg de tot el joc simultàniament i es produeixen cada 15 segons. Fins i tot en la mort, hi ha una estratègia en el treball.
Però prou parlem de mecànica. La gran pregunta és, amb totes les consideracions logístiques, que un joc tan gran pot ser realment divertit per jugar? En aquest moment, després de tenir l’oportunitat de jugar a través d’una gran part del que es considera un compromís típic, la resposta és un “sí” enfàtic.
El joc en què vaig jugar no consistia en un total de 256 jugadors, sinó una meitat del grup format per empleats de Zipper i jugadors d'altres oficines de Sony. La premsa de jocs es va agrupar en una única plantilla i va caure directament en l'acció.
Com a membres de SVER, el nostre objectiu principal era capturar dos vehicles de transport de tropes de prototips d’un PMC rival, l’alta tecnologia Valor. Des del primer moment, el meu oficial comandant va dirigir l'esquadra a destruir un búnquer a prop del perímetre de la base enemiga. Per fer-ho, hauríem de pressionar a través de l'oposició, arribar a la part posterior del búnquer i plantar una càrrega ... i esperar a que exploti.
Quan em vaig aventurar a la lluita, de seguida em van impactar dues coses. Primer, MAG és absolutament magnífic. Tot, des de les estructures danyades per la batalla fins als models de personatges i els increïbles efectes de fum, es converteixen en la seva bellesa. La segona observació que vaig fer és que no podia veure cap retard entre cap dels meus companys d'equip mentre em pressionaven davant meu. És evident que els jocs a gran escala que Zipper ha provat des de l'any passat han donat resultats impressionants per al seu nou motor propietari i arquitectura de servidors.
Les armes i l’engranatge s’ofereixen en paquets: vaig començar amb un rifle d’assalt, granades, una pistola i una pistola de salut que pot restaurar una petita quantitat de salut (tant per al jugador que l’utilitza com per a d’altres). Els altres paquets disponibles a la demostració tenien un fusell franctirador i (el meu preferit) una metralladora pesada. Arribar a tota la metralladora em va frenar una mica i el retrocés va ser bastant terrible. Però caient ràpidament en una posició propensa i desplegant el seu bi-pod va fer que la meva precisió es disparava pel terrat i vaig estar tapant els caps dels enemics en cap moment.
Després que el meu equip aconseguís destruir el búnquer, el CO va ordenar a tothom un punt de reunió abans de donar al següent objectiu, un canó antiaeri situat en una plataforma propera. Mai vaig arribar a posar-hi peu, tan gruixuda amb les forces enemigues, però la resta del meu equip va aconseguir enderrocar-la en pocs minuts.
Això va obrir l’opció per al nostre comandant de fer una crida en un Strafing Run, una maniobra tàctica de suport que envia avions per a diversos passatges de bombardeigs de catifes de la regió. A l’alçada, vaig poder veure l’escapament del raig quan entraven els nostres bombarders i soldats íntimament decimats a la zona amb quantitats de municions.
L’altre avantatge de disposar de suport aeri es va fer ràpidament evident quan vaig picar la pols a continuació. Quan el compte enrere va avançar, la vista de la batalla es va convertir en cel i vaig poder veure un avió de transport de tropes volant a sobre. El següent que vaig saber, la càmera es va tornar a canviar i em veia des de dalt mentre vaig baixant cap al camp de batalla.
Mentre baixava, se’m donava una mica de control sobre on aterraria, donant-me l’oportunitat d’aprofitar el paracaigudes per prendre una posició més elevada a terra. Mentrestant, els enemics conscients de la pròxima afluència de tropes intentaven aprofitar la meva vulnerabilitat i eliminar-me abans que pogués assolir el terreny. L’emoció és l’única paraula que puc presentar per descriure l’experiència.
Aviat, els meus companys d'equip van passar per davant meu amb els primers transportistes de tropes que ens havien enviat per robar, i vaig seguir a peu per ajudar-los a defensar-los. Malauradament, aquest és el moment en què vaig estar MAG Va tancar-se i, tot i que dubtava a apagar el controlador, semblava que estiguéssim a punt de donar un cop decisiu per a la nostra corporació.
Zipper Interactive actualment finalitza la fase alfa del desenvolupament i de sobte em sento molt emocionat amb les perspectives MAG . El combat se sent realment sòlid i, mentre vaig experimentar una mica de joc durant la sessió de joc, la gran majoria del meu temps passava jugant tan suau com la seda. Estigui pendent d’aquest, ja que sospito que és capaç de batre rècords molt més enllà del que compta el seu jugador a partir del llançament.
servidor privat gratuït de world of warcraft
Torneu demà quan tinc una entrevista MAG el dissenyador principal de jocs, Andy Beaudoin.