per que els editors aaa no publiquen mes jocs de pressupost b
B per a grans empreses
L'any 2008, la meva primera publicació a la primera pàgina per a Destructoid va preguntar si els jocs AAA ultracars i d'aspecte realista eren on anava la indústria. Avança gairebé 16 anys després, i la majoria de les noves propietats intel·lectuals populars i perdurables des d'aleshores no han arribat en absolut a AAA i, en canvi, provenen del que podríeu anomenar desenvolupadors de 'pressupost B'. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy's, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, i Lliga de coets són només alguns dels jocs no AAA que van trobar un públic gran i sostingut des de llavors.
La llista de jocs com aquest per llançar-se bé i continuar amb un bon rendiment és molt més llarga que la llista de noves franquícies AAA multimilionàries que aconsegueixen els mateixos objectius en un període de temps similar.
quant costa el pa torrat
No sabem quant costen tots aquests jocs de 'pressupost B', però ho podem endevinar si Fortnite originalment va costar 300.000 dòlars produir , els gustos de Entre nosaltres probablement eren molt menys. Camps de batalla del jugador desconegut , un dels jocs més jugats de tots els temps, va començar com a fan mod fer cripes sake! I algunes de les poques IP AAA noves que van aconseguir enlairar en l'última dècada van trobar el seu lloc en gran mesura gràcies a la bona voluntat acumulada a partir del treball dels seus desenvolupadors en jocs amb un pressupost inferior a l'AAA. Anell de foc mai no hauria enlairat sense la duresa Ànimes ventiladors, Cyberpunk 2077 no seria enlloc sense la lleialtat dels fans de l'original Bruixot jocs, etc.
Des d'aquesta perspectiva, els dies dels jocs hiperrealistes per a un sol jugador amb escenes llargues i costoses o altres barreres per al joc real podrien haver acabat. Alguns dels jocs més coneguts del món el 2023 no intenten desviar l'atenció dels compradors ocasionals a botigues de maó i morter com Toys 'R' Us o GameStop. Són jocs que fan vídeos fantàstics de 'Juguem', són divertits per compartir captures de pantalla o històries a les xarxes socials, es reprodueixen bé i es poden recollir i reproduir per un públic més ampli.
No sempre es necessiten molts diners per fer-los. Llavors, per què l'AAA no fa més jocs com aquest?
La bombolla de la cultura AAA
Els jocs AAA, com la majoria de cultures mediàtiques, existeixen al seu petit món insular. Caiguda humana plana va vendre 40 milions de còpies des del seu llançament el 2016, però malgrat que és clarament el tipus de joc que fa molt feliç a molta gent, podeu estar segur que mai, mai va tenir l'oportunitat de guanyar un dels Game Awards de Geoff Keighley. . Aquests premis aniran inevitablement a un joc que intenti ser com una pel·lícula seriosa de Hollywood i/o implica algun talent 'd'autor' de fora dels jocs, com Norman Reedus o George R.R. Martin. Quan es tracta de jocs simpàtics, ximples i alegres com ara Caiguda humana plana , els executius de l'AAA s'afanyen a deixar el seu èxit. Es veuen com a casualitats i el seu èxit es considera que es basa completament en la sort.
Preguntes i respostes de l’entrevista .net
El fet que facin una feina millor que la majoria dels jocs AAA per comprometre el jugador mitjà s'ignora en gran mesura.
Això condueix a un estrany tipus d'aversió al risc on els desenvolupadors d'AAA senten que necessiten gastar una quantitat massiva de diners per assegurar-se que, independentment de quines tendències estiguin passant en aquell moment, que el seu joc serà 'objectivament superior' a la resta. I ho entenc. És molt més difícil predir quin joc peculiar i molt accessible serà el proper que esdevindrà un fenomen. Però també és probable que no sigui un joc AAA amb gràfics realistes i centrat en una història gran i complicada per a un sol jugador, perquè cap joc com aquest ha venut més de 30 milions de còpies en molt de temps. GTAV probablement va ser l'últim a fer-ho, i es va publicar fa una dècada.
No és com si el risc que els jocs AAA amb un gran pressupost de màrqueting no venguin absolutament res. La capacitat de bombardejar encara és forta. Títols AAA com El profetitzat i Protocol de Calisto són dos exemples recents. Els seus esforços de publicació, pressupost i màrqueting AAA no van aconseguir que siguin èxits. Tot i que mai van tenir el potencial de ser els següents Tetris o Minecraft , ni tan sols semblen disposats a convertir-se en 'èxits de culte'. No més herois . Avançant, podem endevinar que les IP totalment noves, centrades en un sol jugador i de gran pressupost seran cada cop més una proposta de pèrdua-perda. Per a AAA, sempre hi haurà un sostre d'èxit, marcat per una línia on s'acaba el mercat dels entusiastes i comença el mercat principal. Però no n'hi ha inferior de com poden fallar.
La ironia és que els mateixos factors que limiten la mida dels jocs AAA són els mateixos factors que els fan atractius per als editors. És molt més fàcil ser un peix gran en un mercat d'entusiastes relativament petit que intentar nedar a l'oceà blau contra èxits massius com ara Roblox o Lliga de la llegenda s. I, de moment, AAA encara té el poder de crear una cultura de nínxol on només ells tenen els recursos per fer jocs que es percebin com a 'importants'.
Mantenir el dominiAAAnce
Una vegada em van riure d'Internet per teoritzar que els controladors de la consola domèstica s'han tornat cada cop més complicats al llarg dels anys per allunyar els jugadors que tenen més probabilitats de criticar els jocs AAA. Puc veure com això pot semblar paranoic, però el fet que siguis paranoic no vol dir que no vulguin atrapar-te. Només cal que mireu la quantitat d'odi que ha rebut la gent per suggerir que les baralles de caps difícils es poden ometre o que els jocs sempre haurien de tenir modes fàcils. El nivell de verí que van rebre la Wii i el DS per valorar els 'casuals' va ser salvatge per presenciar. El màrqueting AAA havia treballat durant anys per inculcar un orgull estrany a la gent per jugar a jocs difícils i complicats, i amb aquest orgull va sorgir el desig d'avergonyir a qualsevol que prengués un camí diferent.
Podríeu pensar que els editors de l'AAA no voldrien crear un públic que impedeixi als nous clients potencials que s'introdueixin en els jocs, però com saben molts polítics, guanyar eleccions no consisteix a fer que tothom us agradi. Si l'ús d'una retòrica divisoria i mesquina allunya tant el 50% dels votants que ni tan sols volen pensar en política, però també excita el 30% de la gent restant, això només deixa el 20% de la població que pot votar. contra tu.
I a l'AAA, cada vot costa almenys 60 dòlars d'emetre, cosa que fa que la barrera a l'entrada sigui molt més alta que la de votar a la majoria de les eleccions polítiques del món. Els jocs cars de fabricar i de comprar fan encara més per alienar qualsevol crític que pugui considerar jugar a un GTA o CoD joc per revisar-lo i digueu: 'És massa llarg, divisòria o malhumorat'.
Si les úniques persones que juguen als vostres jocs són les que estan predestinades a estimar-los, ja teniu assegurat la victòria.
Però això no pot durar per sempre, sobretot amb alguna cosa tan increïble com els videojocs. Finalment, la gent els trobarà i els estimarà, per molt que intenteu alienar-los. Com a resultat, l'impuls de la vella guàrdia de lluitar pot provocar alguns comentaris força estranys. Veu que passa alguna cosa semblant a la indústria cinematogràfica, on els directors als quals els agrada fer pel·lícules sobre persones reals es queixaran que els superherois no són 'cinema real'. El que realment estan intentant dir és que preferien els dies en què les pel·lícules que els agradava fer també eren les que la indústria valorava més. Volen seguir sent els que estableixen quines són les pel·lícules 'bones' i 'dolentes', de manera que puguin continuar obtenint finançament fàcilment per al tipus de pel·lícules que els agrada fer.
Si controlar els estàndards de qualitat en el vostre mitjà és la manera número 1 d'evitar riscos en qualsevol indústria de l'art, podeu apostar al vostre dolç bippy que l'AAA farà tot el possible per exercir aquest control. Per això la de Bethesda Hi-Fi Rush era una anomalia. El joc va ser un enorme encertat, tot i no ser un joc típic d'AAA. De fet, això és exactament Per què ho va fer tan bé. Va ser una gran alenada d'aire fresc en un mercat d'una altra manera ranci ple de jocs que pretenien els mateixos objectius segurs i AAA.
com obrir el fitxer json a Windows
Però si Bethesda i altres editors d'AAA continuen fent aquest tipus de jocs, admetran implícitament que no necessiteu un munt de diners per fer alguna cosa realment popular. La nova roba fotorealista d'alta resolució de l'emperador estarà fora i hauran de competir amb altres editors i desenvolupadors en un terreny de joc molt més igualat. N'hi ha prou per donar malsons de baix pressupost al director general d'AAA.
Endarrerir l'inevitable
De la mateixa manera que les empreses de combustibles fòssils que volen desesperadament mantenir les seves coses bones fins que els cotxes elèctrics, la regulació governamental (o el mateix planeta Terra) diguin que la festa s'ha acabat, els editors d'AAA realment no tenen gaires raons per acceptar la veritat correctament. ara. Si la minoria vocal en línia, que encara està formada per milions, continua creient que són el número u, mantindrà viva aquesta sensació de FOMO en aquells amb prou ingressos disponibles per gastar-se en un títol de 60 o 70 dòlars només perquè n'ha obtingut molts. crítiques/premis/buzz en línia. Mentre mantinguin la seva estatura amb les veus més altes del mercat d'entusiastes, seguiran guanyant molts diners.
Dit això, crec que és inevitable que la seva marca de joc finalment perdi la capacitat de semblar 'important' per a qualsevol. Jocs AAA en franquícies de llarga durada com Déu de la guerra, que atreuen tant als jugadors grans com jo com als nens que es preocupen per la història dels jocs AAA, continuaran fent-ho bé durant almenys una dècada més. No és casualitat que aquests jocs acostumen a tractar els pares grans i els seus fills futurs i amants dels jocs, perquè és exactament qui els està comprant. Finalment, la generació criada amb consoles domèstiques basades en disc arribarà als anys 60 i 70, deixant el Minecraft -estimar la generació de jocs de tauleta i telèfon per heretar completament el mitjà.
L'any 2050, l'estil actual dels jocs AAA semblarà 'retro' en el millor dels casos, com ara ens semblen els jocs N64.
I, aleshores, fer jocs d'aspecte realista serà tan barat i fàcil de fer com utilitzar aplicacions de generació d'art avui. Els jocs que guanyin els concursos de popularitat seran els que donaran a la gent l'oportunitat de treballar l'estrès i de viure les seves fantasies de la manera més novedosa i interessant, independentment de la quantitat de diners que s'hi inverteixin. Podria ser això L'últim de nosaltres realment pot acabar sent una de les últimes franquícies de pressupost AAA centrades en un sol jugador, amb històries pesades, que agradarà a qualsevol, excepte als més aficionats als videojocs.