mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Hola, vell amic, ens retrobem
Podria obrir-me aquí amb un recés de la meva història mortal Kombat , una història que comença el 1992 i té lloc no en una, sinó en dues dècades senceres, amb una gran quantitat de jocs, un parell de pel·lícules, una terrible sèrie de dibuixos animats i em deixo anar de debò a les arcades de veritat. Però això pot esperar, us avorriré un altre dia.
Avui, compartiré els meus pensaments inicials sobre la darrera entrada de NetherRealm a les seves sèries emblemàtiques de jocs de lluita, pensaments formats durant llargues sessions amb la beta tancada del cap de setmana passat. A la cúspide d’una nova generació, Ed Boon i co. han tornat a la marca que els va convertir en un nom important en la indústria. Així, anem a saber si MK 11 es converteix en una altra llesca de glòria glòria o si la franquícia es queda sense coses vermelles.
El primer que em va impactar quan vaig saltar a la batalla beta (que no fos el puny de Baraka) va ser que les coses se sentien a l’instant diferents. La velocitat és el canvi més notable. El moviment - sobretot el joc aeri - se sent més lent que les entrades anteriors. L'execució s'ha eliminat completament, i fins i tot els guions cobren poc terreny. No em deixa enganyat cap d'aquests canvis, però entenc que hi ha un problema per a molts Mortal Kombat X Els jugadors eren la sensació de veure's desbordats per l'enfocament pesat del joc.
Mortal Kombat 11 clarament està intentant que els calçats i l’espaiat siguin una part intrínseca del seu joc. A l’enfocament i al retrocés se li ha donat molta més importància a MK que mai, i el temps de recuperació d'un projectil assotjat se sent especialment llarg. Podríeu fer un puto sandvitx després d’agafar l’arp de Scorpion i, tot i així, teniu temps de donar-li un cop de puny al cap abans que es pugui recuperar.
Això no vol dir que els combos implacables ja no existeixen. Està clar que, per exemple, Scorpion no té el domini que ha demostrat en entrades anteriors, encadenant combos que no acaben d'un arpó no EX, però MK 11 Vaig conèixer jugadors que ja havien començat a dominar Hanzo com un personatge confús. D'aquesta manera, se sent que tot i que potser tothom és una mica més vulnerable que abans, s'han convertit en perillosos tot nou formes. MK 11 Els canvis de joc passaran un temps per acostumar-se, però hi ha una promesa, amb la possibilitat que hi hagi un nou nivell de profunditat no vist a la sèrie fins ara.
L’única cosa que jo a fons aversió MK 11 tanmateix, és el mecànic Fatal Blow. Això permet que un jugador amb poca salut es pugui perdre un moviment de gran dany al cop dels botons de l'espatlla, els rajos X. Però a diferència dels rajos X, la jugada és gratuïta, sense costar cap metre. En els jocs anteriors, els rajos X van ser eliminats lentament amb el pas del temps, ja que els jugadors van adonar-se de la màxima importància de tenir el comptador per als seus moviments de Breakers i EX. Però sense preu, Fatal Blows retarda el ritme de la batalla, creant parades provisionals i mortals d’impuls fins al final de les rondes, sense oblidar-nos de les seves animacions prou llargues.
Això seria menys un problema si les FB tinguessin un cost de comptador o tinguessin una durada més curta. Realment crec que el mecànic és l’únic error real MK 11's joc actual. No és poc similar a Tekken 7's Rage Art, creen una trepidació en tots dos jugadors. Personalment, m’agradaria que els cops fatals tinguessin un cost, fins i tot només un parell de blocs de metres, perquè en la seva forma actual són una amenaça per combatre el cabal i ja s’estan perdent.
Visualment, Mortal Kombat 11 realment ha augmentat. Els models de personatges són possiblement els millors que ha produït NetherRealm fins ara, des de cares fins a vestits, textures fins a tons de pell. Hem recorregut un llarg camí Mortal Kombat 9 , això és cert. Tothom sembla fantàstic. Jade en particular, ja sigui en les seves formes venjants, ninja o assassines encaputxades, mai no semblava millor. Amb la incorporació de les noves opcions de personalització, tinc moltes ganes de veure que cadascú s’adapta a la llista. Les NRS també mostren les seves habilitats amb antecedents animats i detallats. El disseny escènic té sempre ha estat la força de l’estudi.
Per descomptat, convindria no esmentar l’estabilitat en línia, que em va semblar majoritàriament sòlida, jo vaig tenir la millor part d’unes 100-110 baralles a PS4, amb potser 15 batalles “no jugables” o desconnectar completament, sobretot amb adversaris d’ultramar. Una opció per augmentar o disminuir el temps d’entrada és una característica excel·lent. Oh, però el fet de sortir de ràbia continua en ple efecte, així que tornem a posar en marxa aquest mecànic de 'Quitality'.
El joc és poc temps després Mortal Kombat 11 és diferent dels seus predecessors, i és fantàstic. Progrés i experimentació hauria de fer-se en títols de lluita (mirant-te Viu o mort ), sempre que mantingueu els elements bàsics que els fans esperen de la sèrie. En aquest sentit, MK 11 té problemes, però potencials, sobretot una vegada que la comunitat comunitària s’adapta a la nova mecànica de joc.
Encara tinc la mateixa sensació d’excitació rabiosa que tenia MK 9 o MK X , però definitivament veig moltes promeses aquí. Tenint en compte que he dedicat unes 800 hores al darrer, aquesta seqüela té sabates grans per omplir. Però, amb una llista de personatges nous i que tornen, una altra manera d’història salvatge, una gran quantitat de torres per escalar, una biblioteca de combos per aprendre i, per descomptat, galledes de sang amb les quals s’ofeguen, Mortal Kombat 11 està disposat a sortir balancejant-se.
Mortal Kombat 11 llança el 23 d'abril a PS4, PC, Xbox One i Nintendo Switch.