life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486
com executar un fitxer torrent

Menja, dorm, respira, Isaac
A l'estrena de Super Meat Boy l'any 2010, el creador de jocs independent Edmund McMillen finalment havia tingut un gran impacte. Després d'anys fent projectes obscurs i molt més petits, ell i Super Meat Boy el cocreador Tommy Refenes es va convertir en èxits de la nit al dia. Tots dos crítics i fans estaven d'acord això Super Meat Boy va ser un dels millors jocs mai creats.
En els anys posteriors, moltes coses han canviat per a Edmund McMillen. La majoria de la gent suposaria que després d'un gran èxit, els plans per al seu seguiment s'accelerarien, però això no ha passat. La continuació de Meat Boy's El viatge només està passant vuit anys després i ni tan sols implica McMillen. En lloc de descansar sobre els llorers, va decidir obrir el seu propi camí cap endavant.
El seu seguiment a Super Meat Boy era L'enquadernació d'Isaac . Una altra història increïblement personal de McMillen, el joc combinava diferents aspectes de la seva vida i interessos en un roguelike infecciosament intel·ligent amb forts connotacions religioses. Isaac Va renovar l'interès pel gènere en decadència alhora que el va impulsar cap endavant com una força creativa a tenir en compte. Dir que va ser monumental a l'hora de consolidar-lo com a visionari és un eufemisme.
En els anys posteriors al seu llançament, però, McMillen essencialment només ha treballat Isaac material relacionat. Hi ha hagut alguns jocs estranys aquí i allà (un d'ells El final és a prop , que també es basa en un període de la seva vida), però sembla Isaac s'ha convertit en la seva obra màgica. És possible que això passi, tenint en compte? Super Meat Boy sovint s'anuncia com el millor joc de plataformes independent que s'ha fet mai?
Quan em van donar l'oportunitat de seure i parlar amb McMillen sobre el seu treball, de seguida vaig voler saber què passaria. Tots dos Super Meat Boy i L'enquadernació d'Isaac van ser molt influents per fer-me reconèixer que els jocs més petits poden ser més significatius que els títols que els estudis triple-A llancen cada any. Sense haver jugat a cap d'ells, potser he renunciat a jugar completament.
Però, com es fa per planificar un seguiment d'un joc tan monumental com Super Meat Boy ? Resulta que no creure que va ser el teu millor esforç és la clau per empènyer-te. Tot i que McMillen ho sap Super Meat Boy és un bon títol, encara sentia que n'hauria pogut fer més.
He escoltat que la gent té problemes per tenir èxit i després fer alguna cosa i, psicològicament, això no va ser una barrera per a mi, va dir McMillen. No vaig pensar Super Meat Boy va ser tan gran. Dir que em va sorprendre sentir això no fa justícia a la declaració. No puc imaginar que ningú pronunciï aquestes paraules, i molt menys el creador del joc en qüestió.
Va continuar, però, dient, vull dir, va ser un bon joc i vaig fer-ho molt bé i vam treballar-hi durant molt de temps i vam fer una feina molt bona. Pel que fa al seu disseny, va ser la cosa més simplista que hauria pogut fer per tenir èxit. McMillen va explicar que feia anys que feia plataformes i que sabia que podia fer-ne un de bo. Si ho anava a arriscar-ho tot en un únic projecte que pogués donar forma a la seva vida, per què desenvolupar un joc que només agradaria a un públic més reduït?
Pel que fa a desenvolupar un successor, McMillen sabia que el llistó estava bastant baix per a ell. Probablement la gent esperava alguna cosa semblant Super Meat Boy , però el sostre s'havia obert de bat a bat. Ara tenia la llibertat d'experimentar amb idees i donar a llum un títol que estava més enllà del que la gent esperava.
Vaig creure fermament que res del que vaig fer després Super Meat Boy anava a trobar l'èxit que Super Meat Boy va fer. Així que ja hi havia entrat ( Isaac ) pensant: 'No em preocuparé perquè el que faci a continuació no serà tan gran com el que vaig fer anteriorment'. Amb aquest obstacle ja superat, McMillen sabia que el seu següent moviment era només empènyer-se com a creador. Volia treballar en coses més grans, més estranyes i que el van obligar a aprofitar el seu veritable potencial. Amb això, es va proposar adonar-se L'enquadernació d'Isaac sense limitacions.
Tot i no pensar que fos possible, Isaac és ara el que és conegut per Edmund McMillen. El seu primer tast d'èxit no va frenar la seva carrera i ara s'ha convertit en un estimat indie amb milions de fans. A la gent els encanten els seus jocs pels seus tocs personals i els temes que sovint es desconeixen, tot i que també ajuda que siguin títols dissenyats meravellosament amb bucles de comentaris gratificants. Isaac , però, gairebé ha pres vida pròpia.
Des de la creació del Zelda Simulador de nadons inspirat en /roguelike, McMillen bàsicament només ha treballat en expansions i un remake del joc. La seva ludografia en conté més Isaac que qualsevol altra propietat que hagi creat. A tots els efectes, s'ha entrellaçat amb ell Isaac . Potser li sigui impossible superar creativament.
Pel que fa a McMillen, no creu aquest sentiment. Tinc fe en mi mateix, va afirmar amb fermesa. Crec que puc vèncer L'enquadernació d'Isaac . És gairebé impossible, però de qualsevol manera, em sentiré el més còmode possible i faré alguna cosa nova. A continuació, va esmentar que per al seu procés creatiu, sempre està escrivint i dibuixant seqüeles potencials de pràcticament tots els jocs en què ha treballat, inclosos Super Meat Boy , Gish , i Èter . Les possibilitats que aquestes seqüeles passin són pràcticament nul·les, però McMillen està constantment fent prototips d'idees per evitar que s'estanqui.
Amb Isaac , fins i tot va admetre que l'única manera que probablement superarà l'original és fent-ne una seqüela. M'encanta molt el joc. Sens dubte, és un dels meus preferits que he fet. Així que puc veure'm fent una seqüela en el futur. No sé quan, però m'agradaria fer alguns jocs diferents. No vull quedar atrapat en això Isaac forat. Aleshores va riure com el 2018 sembla ser l'any de Isaac de nou.
El principal impuls per a aquesta entrevista va ser en relació amb la campanya de Kickstarter en curs per a una versió de joc de cartes de L'enquadernació d'Isaac . Des de llavors, una altra ampliació a The Binding of Isaac: Renaixement es va anunciar. Tot i que això és agafar una campanya de fans i integrar-la al Isaac mite, sembla que McMillen no pot escapar d'aquest nadó que plora. Ell sí que es veu avançant Isaac aviat, però el motiu pel qual s'ha quedat tant de temps és simplement perquè ho troba agradable.
Isaac s'assembla més a un univers per a mi, va dir McMillen, i vull seguir ampliant-lo i fent-lo més fresc. Dit això, està pensant en possiblement retrobar-se amb Tyler Glaiel (de El final és a prop fama) i produint una altra branca estranya. Tanmateix, pel que fa a aquest joc en particular, McMillen no preveu cap altre joc de plataformes. Vol fer alguna cosa realment diferent i fora del camp esquerre.
Quant a quina seqüela Isaac semblaria que l'única informació que estava disposat a donar-me era una cita general: Si l'original Isaac és La llegenda de Zelda , llavors la seqüela hauria de ser Enllaç al passat . Pel que fa a per què està sent tan vague, McMillen ho va dir molt sense embuts. Si esmento alguna cosa mecànicament i hi ha un munt de modders per aquí, només ho modificaran al joc antic.
Així és en realitat com el mod del ventilador Antibirth (que ara s'està convertint en una expansió oficial anomenada Penediment ) va arribar a ser. Em va dir que l'expansió lògica d'idees per a una seqüela seria evident per a les ments més creatives. De fet, moltes de les idees per les quals va escriure L'enquadernació d'Isaac 2 són exactament el que els fans havien creat per a les seves visions d'Isaac aventura.
Això no vol dir que McMillen no agraeixi el que fan els fans Isaac . Quan el fundador de Nicalis (editor darrere Renaixement ), Tyrone Rodriguez, va suggerir eines modificadores, Edmund estava emocionat per a tothom. Fins i tot el va fer pensar en quines coses noves podria inventar Isaac , que va provocar l'alliberament de El renaixement segona expansió. La idea principal, però, era crear actualitzacions més petites perquè pogués ajustar-se constantment en lloc d'oferir caigudes massives de contingut alhora.
El que va passar llavors va ser un capítol de la seva vida que va estar treballat amb agitació. No va entrar en cap detall, però perquè el seu fill va néixer al voltant de l'època de Postpart desenvolupament i un munt d'altres problemes personals, McMillen no estava tan involucrat Postpart+ com ell volia ser. Això va fer que l'alliberament inicial se sentia poc brillant i gairebé com una taca d'Isaac llegat. Fins i tot em sentia similar, tot i que vaig valorar l'expansió bastant altament a causa del potencial del que podien aportar les eines de modificacions (és a dir, algunes ridícules Pokémon l'expansió vaig veure que era el tipus correcte d'increïble).
El procés darrere de tot això és el que va sorgir El final és a prop , en realitat. Va ser una època molt, molt, molt de merda i tot això arriba El final és a prop , perquè vaig escriure sobre això, va dir McMillen amb una respiració pesada. Això és el que vaig fer per purgar l'experiència. És un dels meus moments més orgullós.
les millors empreses de videojocs per treballar el 2018
Després de tots aquests problemes, podríeu pensar que hauria volgut deixar enrere el desenvolupament del joc. Tanmateix, en lloc de començar a treballar en un altre videojoc, McMillen va canviar de marxa al regne físic. Les seves reaccions i experiències vinculant-se amb altres persones durant la creació de jocs són les que van estimular la seva fascinació pels jocs de taula i cartes.
Per L'enllaç d'Isaac: quatre ànimes , va començar a prototipar la idea quan es va emmalaltir després de llançar-se El final és a prop . No tenia l'energia per mirar el monitor d'un ordinador, però va poder extreure idees i crear cartes improvisades per produir un joc de cartes. Si bé inicialment havia rebutjat un llançament de Robert Bowling (of Call of Duty fama), després de crear un prototip del joc amb la seva dona, McMillen va tornar a la idea de produir un joc de cartes físic.
Tanmateix, això va passar aproximadament un any després. Per tot el que sabia, Bowling podria haver passat de voler adaptar-se Isaac en un altre format. Com va dir McMillen, independentment de si l'oferta estava o no sobre la taula, encara ho hauria fet. Ja estava emocionat amb el projecte i estava content amb el disseny. El que no s'esperava era que esperar tant de temps acabaria obligant-lo a passar a la velocitat alta.
Quan em vaig acostar a ells per fer-ho, va recordar McMillen, em van dir: 'Ho hem de fer ara.' Estic pensant que ara vol dir en els propers dos mesos, però literalment en una setmana, havia signat un contracte. . Després d'aquell moment, en pocs dies estaven a casa meva. Va ser una constatació espantosa per a ell, però només per les seves experiències prèvies treballant amb gent.
Per a tots els projectes en què he treballat, en la seva majoria, sóc jo qui impulsa, em va dir McMillen. Jo sóc el que porta. Sóc jo qui arrossega la gent i la motiva. Amb Studio71, aquesta gent és tan seriosa i tan professional. Va ser un plaer poder treballar amb gent així. S'estaven movent molt més ràpid que jo i va ser una mica inspirador d'alguna manera. En la nostra conversa, va fer una menció especial a Garima Sharma i Javon Frazier pel seu excel·lent treball.
El que McMillen creu és que molts dels programadors amb els quals ha treballat s'acaben de cremar. Tot i que això no li ha passat personalment, sap que pot ser difícil motivar algú constantment si el seu cor no hi és. Per ell mateix, té un desig ardent de crear tot el temps. Ha d'estar treballant per mantenir-se sa i viu, així que no creu que hi hagi un punt on l'esgotament l'afecti. En tot cas, canviant el focus a Quatre ànimes després El final és a prop És probable que s'adonés que estava arribant a un punt d'inflexió en el desenvolupament de videojocs i necessitava un nou descans.
El que passa amb les persones creatives, va explicar, és que hem de recordar que som creatius. Això no ens lliga a un sol mitjà. Has de ser creatiu amb com t'inspires. Sigues creatiu amb com va la teva jornada laboral i com et recompenses. El meu principal motivador és que vaig dissenyar, d'una manera creativa, no només les coses en què estic treballant, sinó la manera com les estic treballant.
A continuació, va passar a enumerar les diferents maneres en què es mantenia seny mentre es desenvolupava fins al genoll Quatre ànimes . A més de fer publicacions creatives al bloc Isaac lloc web i fins i tot alguns podcasts, també va portar a Twitter per fer algunes sol·licituds tipus AMA on els fans enviaven preguntes. Fins i tot les entrevistes, com la que esteu llegint ara, eren una sortida per evitar que es tanqués en una caixa amb els llums apagats.
També ho continua subratllant. De jugar Magic The Gathering amb els seus amics per passar temps amb la seva dona jugant Pokémon Go , McMillen està constantment empenyent-se en diferents direccions per mantenir la llum a la seva vida. Mai t'has de tancar en una habitació tret que vulguis morir. Per mantenir-se mentalment saludable i sòlid com a persona creativa, has de sortir i has d'interactuar amb altres persones i amb l'entorn social. Si no, estareu mastegant bales molt ràpid.
Podeu veure aquest sentiment aplicat directament a Quatre ànimes , també. Quan es va anunciar el projecte quan el Kickstarter es va posar en marxa, algunes persones es van molestar perquè una versió digital del joc no estaria disponible. Tot i que sens dubte és possible adaptar-se a un videojoc, McMillen no vol això. Quan li vaig preguntar com es plantejaria portar-lo Quatre ànimes al regne digital, va dir sense embuts, no ho faria.
Com va dir nombroses vegades al voltant del llançament de Kickstarter, els elements socials que són tan integrals Quatre ànimes no es pot traduir a un espai digital. Hi ha una dinàmica completament diferent de mirar a la cara d'una persona i reaccionar-hi que no obtindreu per Internet. Tot i que no impedirà que la gent porti el joc al popular Simulador de taula , no produirà una versió oficial en un futur previsible.
Pel que fa al que vindrà després, Mewgenics encara està sobre la taula. McMillen no ha renunciat al projecte, però Quatre ànimes el va desviar de empènyer-lo més enllà. No va aprofundir massa sobre les idees que vol aportar Mewgenics , però sens dubte ha evolucionat més enllà del que fos el concepte uns anys abans. Tyler Glaiel ara està involucrat i va llançar la idea que fos un híbrid de lluitador amb elements roguelike al costat del Pas d'animals -Estil acaparant aspectes de la idea original.
el millor programari d'actualització de controladors per a Windows 10
És un gran projecte, però, i això és el problema: és molt descoratjador, va subratllar McMillen. Després del joc de cartes, no està segur de si vol apostar per un projecte que trigarà sis mesos o dos anys, així que no es compromet a una data ferma per a Mewgenics . El que em va dir va ser La llegenda de Bum-Bo probablement sortirà a finals d'aquest any. Tots dos ( Bum-bo i Quatre ànimes ) probablement estarà acabat a finals d'aquest any. Després d'això, el meu plat estarà força net.
Fins i tot si es perd aquestes dates, encara he de jugar un joc d'Edmund McMillen que no estimuli cap part de la meva ànima. A la gent li agrada associar creadors com Hideo Kojima i David Cage amb el terme d'autor, però Edmund McMillen és tan impulsor dels seus projectes com aquests dos grans noms. No trobareu cap títol a la seva ludografia que no cridi immediatament, em va treballar Edmund McMillen.
Fins i tot si algunes persones no poden quedar enrere o els seus projectes comencen a caure en qualitat, sempre seran reflex de la seva vida i de l'estat del seu ésser durant el període en què es van crear. Això, per a mi, és molt més important que simplement ser un bon joc.