how video game narratives should keep more information behind closed doors
El temps s’esgota a la meva paciència amb una narrativa inflat
és c ++ millor que Java
ADVERTIMENT: CONTEIX MOLTES SPOILERS ESCAPE ZERO SÈRIE, EL DANGANRONPA SÈRIE, EL STEINS; GATE SÈRIE I CHAOS; INFANTIL
El cap de setmana passat, vaig acabar el meu recorregut sobre les sis finalitzacions 999: Nou hores, nou persones, nou portes, com a part de la PS4 Jocs Noaris col · lecció. Saltant cap enrere i cap endavant per combinar una història coherent i esbrinar per què Junpei i co estan atrapats en aquest immens edifici es va remuntar i, tot i estar ocupats durant la setmana, només em van prendre dos caps de setmana per comprovar tot el diàleg i totes les finals possibles. a la història. Crec que confio en dir que és un dels meus jocs preferits per trencaclosques / VN, superant títols com ara Justícia Apol·lo: Advocat As i gairebé rebentant Steins; Gate des del primer lloc
He estat plantejant-me, ja que vaig començar Última recompensa de la virtut , per què em van agafar tan amb la història de 999 . Em va semblar refrescant i especial, desplegant-me d’una manera que rarament havia experimentat amb els jocs en els dos gèneres que s’encarregaven. He escoltat opinions al contrari, però he sentit que la història era un paquet poc elegant, desproveït d’explotacions i fragments de la història que es detreien del propòsit central de descobrir el perquè eren tots allà i escapar de l’edifici. Era magre. Va tallar la merda.
Sincerament, em sembla que darrerament moltes VNs podrien guanyar en tallar la merda. La meva recent experiència d’intentar passar a consignes Caos; Nen és un fort contrast. I tant com m’estimo Danganronpa , La sèrie de novel·les de misteri de la germana de Spike Chunsoft, vaig poder veure algunes zones on també em va fallar de bombardejar-me amb informació que no va fer res per atreure'm la història.
Informar-se orgànicament sobre les històries d’història dels personatges
Sento que a vegades els jocs tenen un problema de sobrecàrrega. Sobretot quan teniu un repartiment de milers (o millor dit, un repartiment d'una dotzena d'aquest tipus de jocs en misteri), proporcionant fons a cada personatge sembla una manera fàcil de generar inversió de jugadors en l'acció. Però això pot ser una fal·làcia. Almenys, això ho sentia 999 va demostrar que pot ser una fal·làcia.
Dins 999 , et despertes a una habitació sense gaire idea de com vas arribar i per què estàs atrapat. Després d’escapar-te, et trobes amb un grup de vuit companys de captura, canvien noms de codis i són molt ràpids en el camí per treballar el laberint de portes del vaixell en què heu quedat atrapats. Segurament, el vostre nom es va filtrar accidentalment per un amic de la infància que també queda atrapat a l’edifici i es revelen alguns dels trets més rellevants de la història dels personatges, com ara un personatge que pot llegir Braille. Però continuem carregant-nos d’un joc de la mort sense saber-ne gaire sobre els personatges.
Penseu que aquesta seria una idea terrible, perquè sense cap motiu per tenir cura dels personatges, per què donaríeu a un mico el resultat del joc? Però en realitat és millor no saber-ho en aquest cas. El motiu complet pels quals els personatges es donen noms de codis són distreure’s els uns dels altres i acabar la feina, més que no pas intentar trobar greuges personals que puguin provocar la caiguda de l’equip. Tot el que importa és combinar-se per resoldre els trencaclosques i el treball en equip, i obrir-se més pot provocar lluites, la incapacitat de les persones per pair-se com ho han de fer per passar per portes i ningú no se n'escapa del vaixell. Última recompensa de la virtut aprofundeix en aquesta idea que el treball en equip és millor que jugar de manera egoista, sent tota la seva base el dilema del pres.
D’acord, de manera que no totes les VNs tenen la mateixa base d’estar atrapades a una habitació amb estranys aparents, podríeu dir. Per tant, no té sentit aplicar aquesta teoria a altres jocs, oi? Bé, això depèn. M’ha fet reflexionar sobre els jocs que he jugat en el passat i m’ha fet preguntar-me amb quina finalitat servia la informació divulgada en una primera etapa.
Havia pensat la infermera Danganronpa 2: Adéu desesperació ser representada ben aviat com un klutz sobreexigualitzat podria ser una trucada que em permeti deixar la meva guàrdia enrere i no sospitar-la com a possible assassina. Tot i així, va resultar que les seves accions homicides eren motivades per la bogeria, més que per la malícia, per la qual cosa necessitava realment aquest aparador (força pesat) del personatge? Segur, Lotus endins 999 Està configurat per ser un personatge diferent al que esperaria estereotipadament, però moltes opcions es realitzen mitjançant visuals o diàlegs que impulsen la història principal. No es transmet a través de grans apartats, que simplement redueix l'experiència i elimina els focus del que estem aquí.
Amb els meus jocs actuals de problema Caos; Nen , no hi ha cap configuració similar de persones que estan atrapades i han de col·laborar per escapar; hi ha una sèrie d'assassinats succeïts, però els personatges tenen més llibertat per moure's. D’estil típic de VN, fa un gran esforç a l’hora de configurar els personatges i les seves motivacions, possiblement inferiors a la VN mitjana, ja que és successor de Caos; Cap. Però, desenes d’hores, estic lluitant per veure d’on em porta aquesta informació addicional en qualsevol moment. És més, com parlaré a continuació, la publicació d’informació s’executa de tal manera que no em dóna a ningú arrel, per la qual cosa és un delicte encara pitjor.
La informació addicional del personatge ha d’establir l’humor adequat
L'acollida i considerada publicació d'informació a Internet 999 està implementat per oferir-vos personatges al mateix temps. Prenent l'exemple de Lotus anterior, creixes per comprendre els seus motius i el seu bagatge únic en els moments en què influeixen en la trama i no un moment abans. Al final, això sembla força hostil i això serveix per generar desconfiança envers aquest personatge. Però està bé en aquest context! Els Jocs No Notaris determinen qui viu i qui mor, de manera que s’ha de guanyar confiança. I en un escenari en què et quedessis atrapat en un lloc misteriós amb desconeguts complets, hauria de ser desconfiança per defecte.
com s'utilitza l'ordre cut a unix
La trampa crec Danganronpa 2 va caure a vegades no seguia a les passes de 999 respecte a la desconfiança. Quan et despertes a l’illa, t’assabento que els companys captius són els teus companys de classe. Però encara els aneu trobant per primera vegada, ja que el vostre primer dia escolar va ser segrestat. No teniu cap motiu particular per relacionar-vos amb aquestes persones més enllà del necessari per sortir de l’illa, de manera que el fet de predeterminar l’atenció a l’hora de construir relacions i donar regals als vostres ‘amics’ se sent en excés. És més, el joc fa un llarg camí perquè tots els personatges semblin curiosos i simpàtics al principi. Però el jugador sap que alguns han de picar i revelar una personalitat lletja. És gairebé la llei que algunes persones d’un grup es mostren males o psicopàtiques en un joc on els personatges s’animen a assassinar-se els uns als altres per escapar-se.
Per descomptat, hi ha l’altre argument que necessiteu alguna raó per preocupar-vos per aquests personatges, o bé voldríeu que el protagonista escollís metòdicament tots els seus coneguts sense un moment de sobres. Potser sí que és cert, i la raó per la qual no voldria això és que, per defecte, seleccioneu les opcions benèvoles en qualsevol joc que jugui. I quan tocava Danganronpa 2 fa un parell d’anys, simplement vaig saltar totes les coses opcionals de les xarxes socials, i la brutalitat del personatge no va ser un punt fort. Només em pregunto la necessitat que és tot i si el greix s’hauria pogut retallar una mica.
En canvi, amb Caos; Nen Em sembla que aquesta exposició de personatges addicionals estava molt mal gestionada, en comptes de ser una mica innecessària. És un joc que et proposa odiar al teu propi protagonista. Steins; Gate va fer alguna cosa semblant, en representar el personatge principal com a adopció d'una persona científica de boig secundari, però tenia altres personatges més fonamentats per jugar (i, a més, jo preferia el retratat del protagonista a Steins; Porta 0 , on deixa caure el mal actiu genial a causa del patiment de PTSD).
Dins Caos; Nen , el vostre personatge no és només una paròdia desbordada d’un hipster tecnològic, que odia qualsevol persona que flirteja amb normalitat, sinó que ha allunyat la societat fins al punt que viu en una caravana en un parc per elecció. Ha rebutjat la seva família per motius que es fan més comprensibles amb el pas del temps. Però, durant molt de temps, se’l mostra com un jove amarg i força horrible al qual no teniu cap raó real per a què vulgueu arrelar-se. Fins i tot el principal mecànic del joc de la manipulació dels somnis del protagonista (resulta ser una mica més que això, però SPOILERS) només el pinta com una persona més odiosa amb pensaments retorçuts: gairebé un assassí en sèrie. El repartiment de suport no li dóna res per rebotar, ja que estan formats per tropes d’anime tropegats, pervertits mil·letorals, tipus de germanes més grans o companyes iandres. Es millora, però espereu que es millori, aproximadament deu hores al joc.
Si voleu incloure un vestit molt ajustat, si us plau, doneu als jugadors alguna cosa per penjar-los com a mínim. La narració de Caos; Nen gairebé resisteix la inversió de jugadors, cosa que el converteix en un joc frustrant.
Narrativa ‘Tonificant’
Com puc trobar la clau de seguretat de la xarxa
En conclusió, penso que en una era de durada de la VN que colpeja fàcilment de 20 a 30 hores, ha de haver-hi un recordatori que la història és un rei i que l'exposició de personatges no és automàticament una història. És temptador creure que fer servir automàticament els personatges fa un servei a la història. Però si no esteu atents o els feu servir d'una manera que faci que el repartiment sigui diferent, pot fer que el joc sigui un descoratjament i descoratjar la gent perquè s'esforci i s'interessi amb la trama principal.
Sé que si Spike Chunsoft hagués passat tot el porc amb la representació de Clover 999 com una mena de animosa gent de secundària, hauria deixat el joc com un tret. El seu enfocament més subtil i el seu enfocament en la intel·ligència única de cadascun dels personatges, fins i tot el suposat personatge 'estúpid', es va assegurar que mai es va perdre el focus en el motiu final pel qual jo estava jugant al joc: escapar del vaixell i esbrinar per què existien els Jocs Noaris en el primer. lloc. És tonificada, precisa i proporciona informació just quan la necessiteu.
En definitiva, no vull saber què tenien els vostres personatges per dinar ni el color de la seva roba interior ni les simpàtiques mascotes que van deixar. Però si em dius què van celebrar, convé convertir-lo en una mena de menjar de cafè on es van unir els altres personatges i van tenir una bona xerrada sobre les escapades de la seva banda de Scooby, en lloc d’un solitari i inútil Pot Noodle mentre s’asseien a un parc de caravanes.
Heu experimentat alguna narrativa de videojocs inflables darrerament? T’agrada molta informació addicional sobre personatges o també creus que pot distreure i distreure la resta de la història? Avisa'm als comentaris que hi ha a continuació.