how neverending legacy subverts vices idle game design
Vaig escriure això perquè em vaig adonar del temps que vaig gastar a Swarm Simulator i vull expiar els meus pecats
Si espereu una mica de calor per què els jocs inactius són dolents, aquest no és l’article que esteu cercant. Internet va derrotar aquest tema fa anys, ja que, per ser sincer, necessitem menys jocs tradicionals de ralentí. En lloc d'això, abordo aquest objectiu des d'un angle més optimista, explicant com NeverEnding Legacy (que podeu jugar aquí!) mostra el potencial que els jocs ociosos siguin creatius i estimulants en lloc de ganduls i manipulatius.
No he sentit a parlar mai NeverEnding Legacy ? És just. Va ser desenvolupat per un petit desenvolupador anomenat Orteil. Només és conegut per un títol de nínxol i obscur anomenat Cookie Clicker . Tot i que crec que és una vergonya, tot i que A es construeix al voltant Cookie Clicker La fórmula, és molt més impulsada pel joc i no se sent com una trampa psicològica.
NeverEnding Legacy és un joc oci on es té l'encàrrec de gestionar el creixement d'una població, des d'una humil tribu fins a una civilització en època del ferro. Recolliu recursos per ajudar la vostra gent a créixer. Assigneu persones perquè recullin recursos o que creïn recursos a partir de materials, o que descobreixin recursos, etc. Apliqueu polítiques que canvien la forma en què la vostra civilització utilitza els vostres recursos. Hi ha desenes de variables a gestionar, però, en el seu nucli central, tot gira entorn a la despesa de recursos i a l’espera d’aconseguir més recursos.
La base del joc inactiu tradicional és que estàs guanyant recursos constantment amb un mínim esforç. Teniu una moneda, la gasteu en coses, això fa que la moneda passi amb el pas del temps. Compreu coses més cares, aquestes coses augmenten exponencialment els vostres ingressos. Més aviat, esbandir, repetir. Sense obstacles. No hi ha risc de fallada. Només avanç constant constant sense cap esforç. Aleshores, com passa? A Subvertiu-ho sense agafar en préstec elements d’altres gèneres?
ios preguntes i respostes d’entrevistes per a pdf amb experiència
En fer que els teus propis recursos siguin obstacles.
Com qualsevol joc oci, tot A genera alguna cosa, però tenen altres propietats que també et poden dificultar. Per exemple, considereu persones. Un dels objectius principals és aconseguir més gent A ja que els necessiteu per fer qualsevol cosa. El problema? La gent sempre necessita menjar menjar. Les persones són un recurs que et fa perdre el menjar a mesura que passa el temps.
Com més gent tingueu, més menjar perdreu. Si et quedes sense menjar, la gent no pot menjar. Si no poden menjar, les persones poden morir. Si la vostra població creix massa ràpidament, podríeu perdre més persones de les que heu guanyat.
Sembla un problema que es podria resoldre només assignant a tots els de la vostra tribu que reculli menjar. Això ens porta a un altre A els girs de la mecànica del joc inactiu. A mesura que passi el temps, el menjar s’espatllarà. A la gent li agrada haver-se espatllat el menjar i, definitivament, no en menjaran ... tret que els feu. Si feu que la gent mengi menjar mimat, no passarà gana, sinó que es posarà malalt i infeliç. Això pot fer que frenin la seva ètica laboral o morin possiblement. Recursos com aquest tenen propietats que limiten la seva utilitat o danyen els altres recursos i, si s’utilitzen de forma temerària, poden fer molt més que mal.
I com he dit, A disposa de dotzenes de recursos i només en aporta més a mesura que avanceu. Recollir prou menjar no és un problema si la recollida d'aliments és l'única cosa que cal fer la vostra gent, però també s'espera que es faci roba. I eines. I la investigació. I territori. I moltes, moltes més coses que tenen les seves pròpies necessitats o riscos, que fluctuen constantment a mesura que el món i els seus propis recursos canvien les seves condicions laborals.
NeverEnding Legacy subverteix el reforç positiu constant d’altres jocs ociosos donant risc a tantes coses. Hi ha desenes de variables que s’equilibren. Podeu fer créixer la vostra civilització de manera diferent del que fan altres jugadors. Podeu prendre decisions que perjudiquin la vostra població a llarg termini. Pots fallar. A diferència d'altres jocs ociosos, A aporta reptes que demanen habilitats de resolució de problemes i de càlcul de riscos. No parar atenció al joc comporta tant de risc que, a diferència dels seus contemporanis, aquest joc no continua funcionant després de tancar-lo, ja que podria arruïnar-se fàcilment a la vostra civilització. És menys oci, però es basa en els mateixos fonaments que qualsevol altre joc oci.
Estic decebut amb això Cookie Clicker encara és més popular que NeverEnding Legacy , però no sorprèn. Una gran part de Cookie Clicker La crida / trampa és que us premia constantment & lsquo; per un esforç mínim. NeverEnding Legacy no té aquest bucle de retroalimentació perpètua i per això el respecto. La seva satisfacció no prové d’una màquina autoperpetuïdora, sinó de superar obstacles i assolir objectius que es poden fracassar. Utilitza bucles de retroalimentació similars i pot ser de forma addicte, però se sent molt menys perduda de temps i és més fàcil abandonar-los si mai se sent com a tal.
NeverEnding Legacy demostra que la tendència del disseny dels clics es pot utilitzar de maneres més creatives i interessants. Orteil no ho va fer necessitat per assumir aquest risc, ja ho té Cookie Clicker . Aquest potencial es convertirà mai en la norma dels jocs inactius? Sembla poc probable, però m'agradaria que es demostrés malament allà. Si hi ha algun petit equip que està disposat a explorar el disseny en joc inactiu, s’assembla més A , tenen el meu suport moral.