review mr shifty
Parpelleja i et trobaràs a faltar
Línia directa de Miami Va ser un èxit immediat al seu llançament el 2012. Barregant un estil únic amb violència gratuïta i una història autoreflexiva, el joc va demanar als jugadors que es preguntessin per què estaven tan disposats a assassinar en videojocs tot el temps. Hi havia alguna cosa a veure amb una psique malmesa o era més animalista?
Si bé la seqüela no va aconseguir estar al dia de l'original, no molts altres desenvolupadors han intentat abordar el mateix estil de joc. Sens dubte, hem vist abans els tiradors i els tiradors, però res que atrapi la intensa dificultat i la planificació acurada que la va definir Línia directa de Miami experiència. Tot i això, Team Shifty ha pres atenció i està a l'altura de la competició.
Estar venut amb la idea que això és Línia directa de Miami -M'agrada, Sr. Shifty bàsicament s’aposta pel joc del rastrejador de Dennaton Games i introdueix la teleportació. Per què, exactament? Això no importa; tens goons per batre!
Sr. Shifty (PC (revisat), Mac, Switch, PS4, Xbox One)
Desenvolupador: Team Shifty
Editor: tinyBuild Games
Llançat: 13 d'abril de 2017 (PC, Switch), TBA (Mac, PS4, Xbox One)
MSRP: 14,99 dòlars
La trama que hi ha al darrere Sr. Shifty és que ets un lladre amb habilitats de teletransportar en una torre molt assegurada per robar un nucli de plutoni. El perquè d’aquest pla no es revela mai; l’única informació que teniu és que Shifty és un expert en el que fa. Guiat per la hilarant Nyx, Shifty es troba amb un munt de guàrdies armats que envia fàcilment amb alguns cops de puny.
Dir que la trama és important seria erroni. Sr. Shifty es presenta de manera còmica i no et deixa mai pel cap amb declaracions filosòfiques sobre la violència. En canvi, això s’assembla més a la versió PG-13 d’una pel·lícula classificada en X; Sens dubte, la gent mor, però no veureu cap extremitat ni cap raig de sang enlloc.
El vostre comandant, Nyx, bàsicament us diu que pateu el cul, pateu una mica més de cul i que continueu xutant el cul quan tot va malament. No té tonteries i s’assegura, broma bromes sobre com és el seu pla de “mort determinada” o com es troba amb una “mínima resistència”. Funciona per fer riure i deixar de centrar-se en l’absurditat de cada repte.
El gruix del joc es compon del mateix tipus de reptes de combat Línia directa de Miami . Entres a habitacions carregades de guàrdies i heu d'esbrinar com eliminar-los sense ser assassinats. Podeu atacar amb els punys o agafar armes per enviar enemics. Un cop (o un cop de puny) significa mort, de manera que no podeu simplement esclatar per una zona lliurement. El que canvia el combat és la vostra capacitat de teletransportació, que permet passar a través de determinades parets o esquivar bales ràpidament.
Juntament amb això, podeu acumular un comptador que us permeti frenar el temps. Després de prou morts consecutius, se us donarà el que suposa un punt de cop més. Quan s’acosta una bala, el temps s’alentirà i podreu fugir o destruir tothom a la pantalla amb atacs ràpids.
Armat amb aquestes tècniques, vostè pot ser més temerari que a Línia directa de Miami. El combat adquireix un to més ràpid i basat en la reacció. No cal que dediqueu gairebé tot el temps a cercar zones, ja que, si es veuen problemes cap a vosaltres, sovint podeu passar ràpidament per un mur per defensar-vos o agafar una bala i destruir a tots els que us envolten.
Per a escenaris fantàstics, en què treureu un parell de nois, veieu potser set que us correran, i trepitgeu la fase per flanquejar-los. També hi ha moments que estan fora de línia El Matriu on esquivareu una bala, lenteu per la sala i feu una mica de trucades per la finestra. L’única manera de fer-ho és la lentitud que reacciona l’IA als vostres moviments (fins i tot sense el slowmo). Si no fos pel vostre únic punt de salut, Sr. Shifty seria bastant fàcil.
Als enemics els encanta embutxar-se a través de portes senzilles, de manera que sovint podeu treure un tipus, passant per una paret i només cal esperar a que surtin els cabells. Això es tradueix en un joc sense estrès. Els enemics acaben donant pas a les boges amb granades i això comporta el millor canvi a la fórmula: els ambients destructibles.
Si bé la IA no millora (els amants de la granada els encanten explotar-se), en seccions posteriors, amagar-se a les parets no és una cosa segura. De vegades, un noi que utilitza un llançador de coets obrirà la seva única defensa, cosa que significa que els enemics entraran pel forat molt més gran per atacar. Aquesta dedicació gairebé suïcida a assaltar-la pot aprofitar-se ja que els enemics són capaços de matar-se.
Com inverteix una matriu al lloc a Java?
Alguns dels 'trencaclosques' posteriors fins i tot se centren en això, envoltant-vos de forts enemics bruts i un solitari amb llançacoets. Si bé podeu treure a cada darrera persona amb els punys, enganyar clarament a l’home de rol per fer volar als seus camarades és el camí a seguir. Les torretes amb coets també presenten un desafiament similar, tot i que sense tants enemics estranys al voltant.
Fins i tot amb aquest tipus d’escenaris, el combat es torna repetitiu. Mentre Sr. Shifty introdueix nous tipus enemics a un ritme decent, la dificultat consisteix a simplement augmentar el nombre d'enemics a la pantalla en lloc de presentar un repte orgànic. Morireu només perquè no heu reaccionat prou ràpid o no hi hagueu rescuït de la vaga de dolents.
No ajuda que els punts de control estiguin basats en habitacions. En els dos últims nivells, passareu per un centenar d'enemics en una sola habitació abans de tenir l'oportunitat de relaxar-vos. Tot i que pot fer-se sentir com una mala sort per conquistar una oposició tan dura, en la seva majoria simplement se sent tediós. Sovint voleu que les batalles s’acabin únicament perquè pugueu seguir endavant i superar-vos.
Crec que aquest és exactament el mateix problema Línia directa de Miami 2 had: el joc és massa llarg. Sé que quatre hores no és un viatge èpic ni tan llarg, però deixa de presentar reptes únics després de 12 nivells. Un cop arribeu al final de l’acte II, heu vist tots els trucs Sr. Shifty ha d’oferir. Hi ha fins i tot un final fals amb el 'cap' final que podria haver funcionat per acabar de completar tota la qüestió.
En lloc d'això, el joc llança sis nivells addicionals per superar els objectius que culmina en una trobada final hilàriament fàcil. Després d’això, només acaba sense gaire fanfàrries. A Nyx no li fa la felicitació i Shifty ni tan sols diu res. Xucla el vent de tota la prova.
No ajuda que la direcció de l'art no canviï entre cada àrea. Suposo que podeu fer la comparació amb alguna cosa així Morir dur amb la torre que s’infiltra, però mai no busqueu un tema diferent per a cap nivell. Tots tenen la mateixa estètica corporativa i continua.
La música també és la mateixa per a tots els nivells. Línia directa de Miami va assenyalar la seva grotesca exhibició de carnisseria amb una banda sonora igual de tremenda. Si bé el salvatge era brutal, sovint us sentíeu obligats a matar per la primícia que era la banda sonora. Sr. Shifty semblar a una mena de sons James Bond , però mai no es barreja.
Hi ha un tema molt agradable per a les trobades més grans i ni tan sols dic que la música sigui dolenta, però no té la varietat que ha ajudat a portar Línia directa de Miami a través d’unes calmes similars en el seu joc. Assumit pels seus propis mèrits, s'aconsegueix perdut després d'un temps.
Aquesta és la queixa més gran amb què tinc Sr. Shifty : es converteix en fórmic. Sens dubte és divertit i m’agrada el creatiu de algunes de les baralles, però quan l’astúcia s’asseca i el tema no canvia mai, és difícil mantenir-se entusiasmat amb tot el tema.
Si bé el combat pot tenir certa profunditat i el joc és sens dubte, només no presenta prou noves idees per mantenir-se. Crec que val la pena fer-ne un joc, però no crec que estiguem parlant Sr. Shifty durant els propers anys. Tan ràpidament com el mateix Shifty entra i surt d’una habitació, també aquest joc entra i surt de la teva ment.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)