heart dimness half baked nihilism far cry 2
Acabo de llegir L.B. La crítica de Jeffries Far Cry 2 a Moving Pixels menys d’unes hores després de completar la meva tercera sessió completa del joc (aquesta vegada amb dificultat de Hardcore). Sens dubte val la pena llegir-lo, però Jeffries adopta una posició crítica relativament popular sobre el joc, és a dir, que té un èxit parcial en els seus intents de forçar el jugador a utilitzar mètodes progressivament més brutals i amorals de resolució de problemes com el joc. Utilitza la mecànica del joc per convertir el jugador en una espècie d'anti-heroi dins d'aquest virtual Cor de la foscor .
M’he trobat estranyament Far Cry 2 durant els últims mesos, adorrant alternativament el seu coratge i abast mentre parlava dels seus passos equivocats. Tanmateix, la idea que la mecànica del joc suggereix brutalitat i nihilisme, encara ara no aconsegueix tocar-me l'acord. No és que no ho siguin previst fer una cosa així: una discussió amb el director creatiu Clint Hocking va revelar que aquesta era, efectivament, la intenció, però fins i tot després de jugar tres vegades per part de tres maneres dràsticament diferents, segueixo sentint que el joc no s'imposa. la seva mecànica essencial amb tant fatalisme i ambigüitat moral com han suggerit alguns altres crítics.
Si esteu interessats a escoltar per què em sento així, toqueu el salt. Es produeixen spoiler.
Si bé un nombre just de jugadors es queixen del fet que, literalment, cada persona que es troba al món de Far Cry 2 tractarà de matar-te independentment de la seva facció ja que aquesta decisió va ser molesta o no divertida, és molt més perjudicial per al concepte de convertir el jugador en un assassí brutal i deliberadament amoral. Per descendir al cor de la foscor, es podria pensar, caldria que l’assassinat fos una decisió clara i conscient presa per, si no motius injustificables, almenys considerablement ambigus. Quin és més brutal: assassinat no provocat o autodefensa justificable?
Des del mateix moment que el jugador abandona la zona de cessament del foc al començament del joc, Far Cry 2 deixa clar que tots els soldats del món del joc intentaran matar-vos si et veuen. No importa el que facis o amb qui estàs alineat, si et veuen ningú , literalment et perseguiran a tot el mapa només per posar-li una bala al cervell. Posteriorment, el jugador pot emmarcar de forma convincent el seu genocidi massiu com a autodefensa total, i així posar-se en la mateixa mentalitat que tindria quan juga a un preu sense intencions com Halo o Engranatges de guerra . Si bé es pot argumentar que matar centenars d’éssers vius sense culpabilitat és més aviat fosc i niilista a la seva manera, caldria, a continuació, reconèixer l’original. Super Mario Bros com a paràgon de l’ansietat nieztschiana.
Perquè el descens gradual del jugador cap a la brutalitat sigui rellevant, ha de cridar l'atenció com a mínim suficient per diferenciar-se moralment dels milers de tiradors ubicats al mercat actuals. Suggerint mecànicament que el jugador mati tot el que té al seu pas per simple autodefensa oculta aquesta intenció. El periodista de NPC innocent, com el periodista Oluwagembi o el sacerdot subterrani, fins i tot mostren al jugador un sentiment de confiança estranyament immediat, cimentant encara més la imatge del propi jugador com a 'bo' en un territori ple d'homes 'dolents' que intentaran matar-lo cap bona raó.
Els danys temàtics causats pels soldats perpetuament enfadats podrien haver estat mitigats per la presència de civils en el món del joc real, però, tristament, queden relegats a l'interior d'edificis indestructibles i escenes tallades. És literalment impossible fer mal o interactuar amb civils fora de la estranya missió subterrània o desenvolupament de la història. Això no només impedeix que el jugador tingui que considerar moralment les seves accions en el camp de combat: 'disparar a tots els que vulgueu', diu el joc, 'perquè només mataran dolents', sinó que també n’és clar. la distinció entre els civils i els soldats, i per tant entre qui es pot matar i qui no.
El joc fa un judici moral clar sobre qui mereix més la mort baixant forçadament la pistola del jugador cada vegada que s’acosta a un lloc civil de la mateixa manera que Fallout 3 prohibir als jugadors matar nens, alhora que els permet fer bufar el cap d'una dona adulta en una dotzena de peces sagnants que volen a l'aire lent (com si es revelés la mort gratuïta d'una dona adulta desarmada o una mutant és enormement més justificable que disparar un nen). En prohibir al jugador matar a un grup de persones determinat, implica que els agrupin llauna matar són mereixedors d'una manera més moral que la mort: el jugador no ha de qüestionar-se si està bé o no matar soldats o fer distincions morals per ell mateix, ja que les distincions ja s'han fet per ell.
què és un fitxer eps?
Molts objectius obligatoris de la missió a Far Cry 2 solen demanar al jugador que faci coses moralment reprovables com destruir els purificadors d’aigua del poble o matar professors universitaris, però fins i tot aquestes feines incòmodes es poden racionalitzar amb l’objectiu final del jugador de trobar i matar el xacal per acabar amb el conflicte. On hi ha la resta de personatges Far Cry 2 actuar per egoisme i malícia - les motivacions jugador idealment posseiria en un veritable Cor de la foscor escenari, mentre que el jugador pot recordar-se constantment que, per molt fosc i horrible que siguin les coses que fa, continua fent-los per assolir l’objectiu final de matar el xacal i acabar amb la guerra civil. El jugador pot convèncer-se que la seva violència acabarà convertint Àfrica en un lloc millor. Potser el jugador que se sent així s’intueix parcialment, però l’ambigüitat moral de les meves accions no em va creuar pel cap durant més de pocs segons al mateix temps durant el primer viatge. Em sentia mal destruir els subministraments d’aigua del poble i disparar a algun professor universitari fortament armat, però ho vaig fer sabent bé que, un cop acabat, Àfrica aniria bé cap a una existència millor que la que tenia abans. va arribar.
El joc no només suposa que el jugador se sent així, sinó que arriba fins a eliminar qualsevol opció no sentir-se així. Durant les moltes ocasions en què el jugador es troba amb el xacal, el jugador mai podrà fer-li cap mal. Matar el xacal mai no és veritablement una opció; inicialment, el jugador és incapaç d’actuar a causa de la seva pròpia debilitat física o perquè el Xacal sorprèn i desarmarà el jugador, però, finalment, aquestes diferències queden completament abandonades. Quan el jugador es troba amb el xacal a la presó prop del final, el joc suposa que el jugador està d’acord amb la filosofia del xacal de matar ambdues faccions per salvar el país que la pistola del jugador és abatuda i retirada de la força. pantalla sense cap explicació. El jugador no pot no matar soldats per voluntat d’acabar amb la guerra i donar al país una pissarra neta, perquè el jugador no pot destruir l’únic que intenta fer exactament això. Potser se li permet al jugador sentir una mica de inquietud per les seves accions, però aquestes accions mai no poden ser una altra cosa que un mitjà desafortunat per a un final moralment just. Tal com suggereix Jeffries en el seu article, 'El jugador hauria d'haver tingut l'opció de tenir un final veritablement fosc. Si trieu la maleta de diamants, traieu una pistola i maten el xacal ... Surts de fora del país mentre hi ha coets de diamants. Tanmateix, si Jeffries considera això un problema amb la finalització del joc exclusivament, voldria argumentar que el final només és simptomàtic de Far Cry 2 en general els problemes.
En aquesta nota, també val la pena tornar a examinar una cita del gran Versus CluClu Land, que Jeffries va citar al seu article. Pliskin sosté que els 'companys' del jugador, els mercenaris de l'NPC que poden ajudar o ajudar el jugador mentre travessa el paisatge africà, són de fet un mirall pel qual el jugador veu el seu egoisme i lletjor moral. Els budes celebraran verbalment la mort de soldats; et demanaran que robin o que maten només perquè puguin retirar-se a una illa tropical allunyada, indiferent a la vida que han acabat; Li demanaran que maten un jockey de disc local només perquè el DJ va dir que hi ha coses significatives sobre ells.
De fet, són persones horribles, però Pliskin sent això tu mateix en els altres mercenaris només revela el que tu ho faria sabeu si no heu estat bloquejats en veure el món en primera persona: ets part del problema . El jugador és un altre interloper occidental ben cuidat que busca aprofitar el caos polític per als seus propis objectius. Una revelació tan interessant com aquesta podria ser, però, falla quan es considera que, a diferència d’aquells mercenaris de mercaderies que només volen diamants perquè puguin comprar un iot, el jugador inicialment vol desfer el mal causat pels “interlopers occidentals” matant. el xacal i, finalment, vol destruir ambdues faccions per portar una pau duradora a la regió. Els teus amics actuen per avarícia i interès propi, mentre que hi ha una mena d’altruisme, per petita que sigui petita i bruta i oculta, en les coses que fa el jugador. Per descomptat, algunes de les missions laterals opcionals dels companys demanen al jugador que faci coses horribles sense cap motiu justificable (que, a efectes del Cor de la foscor argument, en realitat seria un bé cosa), però fins i tot les oportunitats morals que aquestes missions posen a la llum són timides per la pròpia mecànica del joc.
Les missions laterals amigues no ho facis caure sota el 'Estic fent això per poder arribar al xacal, de manera que està bé' paraigua moral, però el jugador tampoc té cap motiu real per completar-los i, posteriorment, no té cap incentiu per seguir aquest tema inquietant, interessant i objectivista. conclusió filosòfica. Una missió típica d’amic pot consistir en coses bastant ombrívoles, però les recompenses són prou escasses que el jugador probablement no completarà més d’un o dos durant qualsevol joc determinat, si és així. La finalització d’aquestes missions d’amic proporciona al jugador una història de relació més gran amb l’amic en qüestió, cosa que, suposadament, se suposa que els fa més propensos a defensar el jugador i salvar-lo de la mort.
En realitat, però, el jugador només ha de completar una o dues missions faccionals necessàries de manera que agradi als seus companys per mantenir-los al voltant, i aquells objectius opcionals dels amics sovint són més o menys equivalents moralment a l’objectiu de la missió regular (per per exemple, la UFLL pot demanar-te que matis un tipus, però el teu amic et demanarà que robis i matar-lo). Les desagradables i incòmodes missions de companys es poden ignorar gairebé per complet, mentre que les que realment beneficien el jugador generalment són molt més fàcils d’empassar.
Dit això, els companys ofereixen realment algunes oportunitats interessants per a la brutalitat del jugador, sobretot si el jugador ja ha batut el joc una vegada. Just abans del final del joc, el jugador és enviat a un helipad per agafar una caixa de diamants. En arribar als diamants, es pot sorprendre que el jugador trobi el seu millor amic al costat del cas. En agafar-lo, el jugador es veu emboscat de manera resumida cada amic supervivent (i, per desgràcia, de vegades alguns ressuscitats espontàniament) en el joc. Els personatges en els quals el jugador va confiar per la munició, la salut i la seva pròpia vida intenten matar-lo.
Irònicament, el jugador era més prudent i compassiu amb els seus companys, si el jugador els donava xeringues sanitàries quan van caure en la batalla o intentaven defensar-los perquè no caiguessin en primer lloc, la batalla és en realitat més. més difícil que si el jugador hagués ignorat o matat tots els seus companys durant tota la resta del partit. La primera vegada durant el joc, vaig fer tot el que vaig poder per protegir els meus companys i vaig acabar enfrontant-me a menys de mitja dotzena d’ells a la conclusió del joc (que posteriorment va portar a un gran estalvi i recàrrega). La meva tercera vegada a través del joc, vaig executar –o assassinar, més aviat– cada amic que em vaig trobar i, posteriorment, va ser emboscada per dos amiguitosos al final. La mecànica envia un missatge clar: per molt que siguin simpàtics o útils els vostres companys, sigues millor assassinar-los per afavorir els propis interessos propis.
Tot i que Far Cry 2 s’acosta freqüentment a qüestions d’ambigüitat moral i ètica del jugador de multitud de maneres interessants, no implica aquestes idees de manera que el joc obligui efectivament i indiscutiblement el jugador a explorar les seves pròpies relacions personals, virtuals. Cor de la foscor . Es mereix un gran crèdit per parella intentant transmetre idees tan controvertides a través del joc, però, al final, és un fracàs. Un bonic frac, intel·ligent i valent.
exemple de combinació de tipus c ++