dusks episode three is shaping up nicely
Mans exclusives amb el capítol final
com executar fitxers .jar
De vegades, la millor manera d’obtenir una exclusió és simplement preguntar. Si bé Destructoid no troba contingut per al proper llançament de FPS de New Blood DUSK , Tenia curiositat sobre com es va donar forma el proper episodi tres. Resulta que només calia presentar la idea per fer una ullada a alguns dels nivells.
Només hi he jugat aproximadament a tres, però si la tendència de disseny de nivell mostrada en aquest estat inicial és una indicació, DUSK podria participar en un dels millors jocs FPS mai realitzats.
Com he esmentat a la meva entrevista sobre el joc, un dels canvis més importants DUSK El tercer episodi és que l'arma espasa bonus no serveix per a res. Parteixes del primer nivell de The Nameless City en una habitació fosca, sense res més que la llanterna i l'espasa. Ara té algunes capacitats furtives i permet carregar un moviment instantània per darrere enemics. A més d’això, en obtenir 50 morals, també podeu bloquejar projectils entrants per protegir-vos fins arribar a la primera arma.
Crea un aspecte sensiblement diferent a tot DUSK era abans. No diria que carregar cap endavant a les habitacions no té cap sentit, però, sens dubte, heu de tenir molta més cura en com us moveu per les zones que abans. L’ampliació d’aquestes molèsties és un dels dissenys de nivell més claustrofòbics que el joc ha vist, amb passadissos molt forts i enemics a gairebé tots els racons.
Finalment, arribareu a un llarg passadís amb algunes plaques de llançament, un munt d’enemics i el gloriós retorn de la ballesta dels episodis Un i Dos. Després d’agafar-ho, el joc torna als estilismes aguts dels episodis originals abans d’entrar en una baixada cap a la bogeria. Aprofundireu cada vegada més en aquesta ciutat sense nom, mentre se us reintroduirà gradualment a l’arsenal que us haureu conegut íntimament.
convertidor de youtube a mp3 descàrrega gratuïta d'alta qualitat
Si bé els tiradors anteriors amb seleccions d’episodis havien de reintroduir armes, realment no puc pensar en cap que t’obligui a utilitzar tàctiques diferents com DUSK . Duke Nukem 3D comença el tercer episodi donant-li a The Devastator, una arma de llançador de mini coets que anul·la completament el desafiament sense haver de presentar armes. DUSK t'obliga a comprendre com es mou el teu personatge i com atacen els enemics abans de donar-te finalment un regnat lliure per a la botiga de sinistres.
Això dóna lloc a un nou tipus enemic, que és un gos dementat arrebossat en una caixa de fusta. Està clarament turmentat, el gos intenta trasbalsar-te i actua de manera molt similar al dimoni Pinky Condemna . DUSK no hi mancava una unitat cos a cos, però és bo comprovar que el gir més demoníac per a l’episodi Tres va suposar la creació d’un enemic igual de preocupant.
Després d'afrontar-ho, us passareu per molt Turó silenciós -entorn de vista que introdueix nous tipus enemics voladors. Es mouen ràpidament i llencen projectils amb abandonament temerari i requereixen que sintonitzis bé l'objectiu d'èxit. Això mostra alguns d'aquest disseny de nivell boig que el desenvolupador David Szymanski va mencionar a la meva entrevista; res està fora de límits i tot se sent diferent.
El millor exemple és el nivell final que vaig comprovar, anomenat City of Shadows. Aquest era un nivell relativament estret que es va construir amb un èmfasi més vertical en l'exploració. En comptes de córrer la base de l’arena, havíeu de pujar escales i edificis per recollir les claus i, a continuació, retrocedir els passos cap avall per desbloquejar les portes respectives. Això va ser tot abans de nedar en un barranc i inundar tot el nivell per nedar a la part superior. Parlem d’ésser completament únic en un gènere ben gastat.
El nou encès que vaig trobar va tenir la forma d’un vestit de hazmat. Amb això, podríeu anar a través de lava i crear algunes dreceres mentre travesseu els nivells. El millor moment va sortir de saltar-se d’una cascada de lava, però estic segur que el vestit amagarà alguns secrets descarats en altres zones. Els nous nivells també comencen a barrejar i combinar els power-ups, cosa que significa que podeu combinar aquest vestit de lava amb els ganxos de l'episodi Two per pujar la lava, que és una cosa molt elegant.
Tot això succeeix a la mesura d'alguns riffs metàl·lics a cops de puny. Mentre que el joc principal ja tenia una mica de música neato, l’episodi Tres ha augmentat la producció per fer una banda sonora al mateix temps que el 2016 DOOM reinicieu. Estic molt sorprès, sobretot tenint en compte que no he prestat gaire atenció als paisatges sonors de la creació de Early Access.
Tot i que podria assenyalar alguns dels aspectes negatius, aquest és clarament un treball en curs, de manera que els nivells no estan totalment acabats o les escales que presenten problemes de retallada tenen sentit. Els nivells dels episodis actualment llançats són d’una qualitat pràcticament propera, així que no tinc cap dubte que l’episodi tres mantindrà aquest nivell de polonès. Sento la necessitat de plantejar aquests temes perquè David Szymanski i el seu equip no els deixin de banda. Aleshores, de nou, segueixen de prop els comentaris de la comunitat, així que probablement estic preocupant per res.
Tot i que l’episodi Tercer es publiqués en aquest estat difícil, em sentiria confiat en dir-ho DUSK és un possible concursant de GOTY. El joc capta amb precisió l'estil dels tiradors antics, mentre que proporciona alguns dels dissenys de nivells més creatius que he vist mai. Que tots els nivells puguin mantenir una sensació de propòsit i lloc és sorprenent per a un joc amb una tecnologia tan limitada, però que estic desitjant aprofundir. Heus aquí l'esperança que no haurem d'esperar més per arribar a la conclusió.
preguntes d’entrevistes sobre metodologia de scrum àgil