dragomon hunter anime mmo fan service way germany
I tot té algun tipus de sentit
' Dragomon Hunter és un dels jocs on més hem fet canvis (per atraure el públic occidental)), m’explica el director de màrqueting de producte d’Aeria Games, Alexandre Bousquet. Això no vol dir afaitar-se dels punts dels cabells espigolats per utilitzar-los com barba de barba o convertir l’onigi en bunyols de gelea. Actualment, el MMO amb estil anime es troba en fase beta oberta per a França i els Estats Units, dos territoris occidentals amb una animació asiàtica influïda. Fins i tot el nom, Dragomon Hunter , està pensat per provocar el cor dels fans de l'anime.
Però, espera, per què una companyia alemanya llança un anime MMO als Estats Units i França?
No s'aclareix res, però els Aeria Games van començar a Santa Clara, Califòrnia, fa gairebé una dècada. Es va expandir a nivell mundial, fins a Berlín, com a editor i portal en línia (potser us heu adonat que el logo jugava Tribus: Ascend ) abans d’haver estat comprat per multimillonaris mitjans de comunicació alemanys ProSiebenSat.1 Media el 2014. Però, fins i tot abans d’aconseguir Katamari, Aeria va presumir de ‘40 milions de jugadors ’i va convertir prou en pagar els jugadors per finançar la publicació continuada.
'Bàsicament ens deixen en pau', va dir Tom Nichols, vicepresident de Business Global Games, de la seva matriu. Per descomptat, són útils les ofertes publicitàries que ofereix solament. 'El mercat alemany és molt més fàcil per a nosaltres, especialment pel que fa a la competència, és més fàcil que siguem visibles', va dir Bousquet. 'No sempre significa que sigui necessàriament un èxit. Encara hi ha una gran dependència dels jocs i la seva mecànica, i si són atractius per a aquest públic. Per exemple, els jocs d’anime, funcionen bé, però els dos grans mercats són realment els mercats anglès i francès. Alemanya no és realment una cosa d'anime.
com obrir fitxers MKV a Windows
L’obra de publicitat addicional, útil a Alemanya quan Aeria circula amb fantasia medieval més popular regionalment, és una mica emblemàtica de la força d’Aeria, que envia alguna cosa per al consum d’un nou públic. Com va explicar Nichols, 'El que fa Aeria és agafar jocs que han tingut èxit a Àsia i els porta a l'oest'.
Així, esmenten els “més canvis (per atraure al públic occidental”) Caçadors de Dragomó no són per a un públic occidental general, sinó, a saber, 'una audiència molt més petita ... molt més nínxol dins dels animats MMOs', i aquest és l'estil ultra chibi. És per a fans de l'anime occidental. Els japonesos Dragomon Hunter L'editor, no, no és un joc japonès, va portar a conèixer actors de veu d'anime coneguts (de la mateixa manera Lleixiu i Naruto ) i la pàgina de destinació occidental té un enllaç a un vídeo que apuntava amb entusiasme, 'les veus japoneses originals' en aquesta localització francesa i nord-americana per part d'una companyia alemanya d'un joc desenvolupat originalment pel desenvolupador taiwanès X-Legend.
Vaig parlar sobre els aficionats al joc de l'anime que amenacen boicots per les publicacions en format digital o la falta d'àudio de doble llenguatge. 'És un públic molt especial', va dir Bousquet.
El títol original és caçador de dracs . Bland, però molt menys, obertament, amb el coll trencat Caçador de monstres (el joc és lleugerament més orientat a l’acció que molts MMOs) i Pokémon (col·leccionisme). 'Pensàvem que no s'ajustava al gènere o que no vam comunicar de què es tractava el joc', va dir Bousquet. ' caçador de dracs sona com un títol de joc que has escoltat cent vegades. Teniu una idea bàsica del muntatge, però no teniu ni idea de què és el joc. Volíem un títol que cridés l’atenció només de sentir-lo ”. Aquesta és una manera de fer-ho.
'Conec a algunes persones, la primera vegada que ho veuen, ho interpreten com' oh, això és un desgavell ', però sentim que és molt més un homenatge i un assentiment (per Caçador de monstres ) que un desbordament. Si mires el joc més a prop, hi ha algunes similituds i ... la idea de recollir materials d’enemics morts i utilitzar-los per elaborar-los no és una idea nova, però es tracta d’un MMORPG en el seu nucli. No és un joc d’acció, especialitzat. Es necessita indicis d’aquest estil de joc existent, però n’hi ha pocs elements.
La reproducció de l'estil (vida de l'anime) no està restringida al títol. El guió traduït és una referència plena per als fanàtics del joc i l'anime (la història és escassa, per la qual cosa no necessàriament entra en desacord amb un to més alt). '( Dragomon Hunter ha estat localitzat per fans de anime i jocs per a fans de anime i jocs. No defugim de ser referencials i fem uns cops de cap aquí i allà ”.
Però els canvis més importants en la quarta col·laboració d'Aeria amb el desenvolupador X-Legend (encara podeu jugar al primer, Grand Fantasia ) han estat del costat del joc. 'La majoria dels RPG asiàtics són molt molestos, com els súper hardcore grindy, cosa que intentem allunyar una mica i ser més jugadors amb l'acció'. Hi ha 'millors taxes de caiguda' i tot es pot comprar amb moneda al joc (versus gastar diners reals).
La tendència dels jugadors asiàtics en aquest tipus de jocs és provar diferents classes i explorar totes les opcions del joc, mentre que el públic occidental busca allò que es pensi que és la classe més forta i treballa cap a nivells màxims i similars de manera més eficient. El sistema d’arxiu dels més de 100 muntatges en joc (tots els enemics tenen la possibilitat de deixar caure un ou a la mort, moment en què podeu fer servir el monstre com a mitjà de transport) no existeix a l’original, però era va afegir perquè, “als americans i als europeus els agrada recollir coses”. Històricament cert!
Dragomon Hunter també inclou suport de controladors, cosa que el desenvolupador X-Legend ha oblidat de mencionar a causa de la característica que no era característica a Àsia, però això suposa un tracte més gran als Estats Units. I mentre Dragomon Hunter no s’inclina tan cap al joc de lluita pura com una cosa semblant Blade & Soul , el moviment és ostensiblement important. No em va semblar massa necessari a les primeres partides, les poques hores que vaig jugar des del primer nivell, però veure alguns jocs de cooperació d’alt nivell contra mals més imponents i optar per evitar un atac important i nou és un moviment intel·ligent. En cas contrari, hi ha classes per triar, monstres per atrapar (o comprar), i Hoppalongs, el teu company de conill que dissenyes al principi després de fer que el teu jugador sigui avatar. Són molt simpàtics i poden ser classes per equilibrar-se i combinar-se bé amb el vostre personatge.
I, per descomptat, hi ha la necessitat d’evitar queixes “de guanyar per guanyar” que inevitablement es plantegen al voltant de propietats de joc lliure a l’oest ”. El que feien la majoria de companyies com la nostra era mirar de guanyar jocs i dir que saps què, tenim aquelles balenes, aquelles poques persones que gasten diners bojos i això és suficient, així que ens centrem en aquesta gent ”, va explicar Bousquet.
'Però això vol dir que és extremadament difícil implicar-se en la gent perquè jugues persones noves que no es divertiran. Van a entrar allà i els jugadors que paguen es divertiran matant-los i les persones (noves) no es quedaran. El que intentem fer és només demonetitzar l’atenció en la comoditat i la vanitat… en aquells jocs d’anime és molt important i ressonen amb el públic. Si la gent vol comprar les seves montures, depèn d’ells. Si volen caçar-los i obtenir-ne gotes dels monstres que maten, qualsevol pot fer això. L’objectiu és premiar “les persones que entren i entren al joc amb la suficient freqüència i es queden al joc”, enfront de premiar els que “paguen diners per endavant”.
Per a un divertit contrapunt a Dragomon Hunter , hi ha el joc de cartes comercials immortal Aeria publicada al mòbil. Es va prendre un joc de cartes que va tenir èxit al Japó i va substituir els elements artístics a l'engròs, mantenint la mecànica original del joc. L’estil d’art fantàstic més occidental va funcionar i el llançament té un gran èxit per Aeria. L’empresa s’ha aconseguit bé en predir què vendrà i com.
Enguany MMO de fantasia Eco de l'ànima encara va ser el llançament més gran. 'No hi ha res sobre el joc que el faci ressaltar en termes', oi, això té una característica innovadora ', va dir Nichols. 'El gènere MMORPG està molt concorregut, de manera que és difícil presentar una novetat que ningú no ha fet abans, però EoS està realment polit i té totes les funcions que un jugador MMO desitjaria ”.
Aeria sembla saber què volen els jugadors de MMO; és una afirmació justa, de mitjan època de Mel-Gibson, quan encara publiqueu el vostre primer anime MMO publicat sis anys després i llançeu simultàniament el vostre quart des del mateix desenvolupador. I Aeria és diversa, barreja animacions animades i fantàstiques MMOs amb tiradors i desenvolupament mòbil tot arribant a audiències intercanvis. “El mercat turc adora els tiradors. No gasten molts diners, però hi ha molts jugadors ”, va dir Nichols. Encara podeu jugar Wolfteam , un tirador que permet transformar-se en un llop potent (aquest aspecte és el més popular a Alemanya).
Pel que fa al futur més enllà Dragomon Hunter ? Nichols veu, 'menys ordinadors MMOs i tiradors de PC sortint d'Àsia' a causa de la molèstia cap al mòbil ', per tant, el nostre negoci de PC és una mica estable. Estem llançant un o dos jocs a l'any a aquest ritme, mentre que fa dos anys llançàvem quatre jocs l'any. L’estratègia de creixement del nostre negoci prové del mòbil. Disposem de quatre jocs llançats a principis de l'any que ve. Cadascun d'aquests jocs va tenir un gran èxit en el seu mercat natal a Àsia. Som optimistes que un joc que tingui èxit a Àsia tingui èxit a Occident sempre que fem que l’art i l’estil del joc siguin adequats per al mercat occidental ”.
Però el mòbil també s’està complint. 'Estem veient alguns signes que alguns dels desenvolupadors estan tornant a PC perquè el mercat mòbil és tan competitiu', va dir Nichols. 'Vaig pensar, Capcom i Konami, arribaran, perquè s'han centrat en les consoles'.
“Fins i tot grans empreses com Supercell estan fent publicitat de televisió a Corea, això no va passar mai a Corea”. Potser recordeu els 9 milions de dòlars de Supercell Guerra de clans comercial que es va emetre durant el Super Bowl d'aquest any als Estats Units, tret que fem silenci a les publicitats i utilitzeu el temps per passar el telèfon o prendre una copa. 'I tots els desenvolupadors coreans són com' què és això ', perquè no poden gastar tants diners'.