review deadlight
Preguntes sobre l'entrevista sql durant 3 anys d'experiència
Els zombis continuen sent intensament populars malgrat la sobresaturació dels darrers anys, i els desenvolupadors tenen una lluita constant per treure profit de la nostra fascinació amb ells de maneres fresques i excepcionals. De tant en tant, un estupend estudi té èxit, regnant la nostra adoració pels no morts quan estàvem malalts de trontolls caníbals.
Deadlight semblava ser el següent joc a fer-ho. Es tracta d'una plataforma de trencaclosques de desplaçament lateral pesat per l'ambient i elegant en la seva presentació. Va semblar maleït durant molt de temps i, en primer lloc, sembla ser un dels millors jocs de zombis mai realitzats.
Llavors deixa caure la bola i la pilota queda a terra per sempre.
Deadlight (Xbox Live Arcade )
Desenvolupador: Tequila Works
Editor: Microsoft Game Studios
Estrenada: 1 d’agost de 2012
MSRP: 1200 MS Points
Deadlight L'acte d'obertura és, en definitiva, absolutament magnífic. Es necessita molt d’esforç i habilitat per fer que un joc sigui realment aterrador quan s’utilitza una perspectiva de desplaçament lateral desvinculat, però hi ha un veritable avantatge de la presentació de Tequila Works, un sentit que els morts famolencs podrien esclatar des de qualsevol lloc i fer una obra curta de protagonista. Randall Wayne.
Tequila ha apostat per un clàssic trencaclosques de la mateixa línia que Cor de la foscor , Abe's Oddysee , o jocs més recents com Limbo . A mesura que Wayne recorre un Seattle devastat, els jugadors hauran de saltar els carmes, navegar per edificis decrépits, treballar per davant d'obstacles i escapar de grogues de les anomenades 'ombres'. A mesura que comença el joc, tot sembla funcionar. La perspectiva lateral ens porta a unes imatges meravellosament esgarrifoses tant en un segon pla com en un primer pla, donant lloc a un món que se sent dens i veritablement creïble. Els tordidors i el soroll constant dels morts gemecs recorden al jugador que el perill s’amaga a tots els racons i, per a aquest primer acte, no es pot deixar d’impressionar.
Per descomptat, la incapacitat de Randall per nedar sembla ridícula, sobretot quan és just tocant l’aigua el farà que s’enfonsi com una pedra i, sí, la necessitat del joc de situar el nostre heroi en llocs específics del píxel per tal que aquest realitzi determinades accions és qüestionable, però el ritme és prou lent que no importa. Els elements de combat, sobretot els atacs a cos a cos molestos i descarats, són frustrants, però no és un joc de lluita, oi?
com jugar al servidor privat de world of warcraft
Durant el primer acte, tot sembla ser perdonable, sempre que el ritme i l’ambient siguin iguals. Tot i això, tot això abans que aparegui el segon acte. De sobte, els zombies són gairebé completament oblidats, substituïts per una sèrie de trampes cada cop més inanes que va configurar un vell que es deia ell mateix el Rat. Té sentit lògic zero (per què Randall salta a través de trams de mort quan només podia seguir la Rata pel camí de fons fàcil i fàcilment accessible?) I, a mesura que el joc es fa més fosc, a mesura que els trencaclosques creixen cada cop més cansats, Deadlight caixa de tots els darrers cents de crèdit que havia aconseguit destruir.
La incapacitat de Randall per nedar només esdevé irritant. La necessitat de la col·locació de caràcters específica del píxel és explotada de forma barata per enganyar el jugador, ja que si intenteu saltar on sigui que no sigui una ubicació exacta, Randall caurà tan a menys de la marca que el salt sembla impossible. Una secció particular em va caure i un altre crític es va esborrar, tot a causa d'un salt animat per semblar que era massa lluny si no podríeu llançar des del perfecte taca. Pel que fa al combat? Prou aviat, Deadlight obliga les trobades amb enemics vius i morts que no poden passar per alt les accions lentes i sensibles del protagonista.
Al actuar tres voltes, qualsevol paciència que s'hagi tingut pels aspectes negatius del joc es redueix més o menys. Malauradament, les proves més importants de tolerància es troben en aquest tercer tancament (per descomptat, és un joc bastant curt). Aquí és on Tequila treu els moments de prova i d’error, aquells moments en què t’assassinen per disseny per falta de clarividència. En jocs com Limbo o Cor de la foscor , la mort forma part del joc. Morir significa que necessiteu resoldre un trencaclosques, i les morts per si mateixes són tan creatives que formen part de la diversió. Dins Deadlight , la mort no s’utilitza per guiar-vos, per dir-vos què cal arreglar. Acaba de castigar-vos per no endevinar per segona vegada on el desenvolupador hi posaria un parany o un enemic.
En cap lloc aquestes morts són més explotadores que en les diverses seqüències de 'persecució'. De vegades, Randall haurà de córrer entre (i a través) hordes de zombies, saltant sobre trastos de mort i obstacles. Aquests moments semblen invocar deliberadament jocs de runner mòbils com ara Canabalt , excepte Canabalt en realitat és divertit i no està farcit de zombis que agafaran el jugador i forçaran una seqüència de botons que dura prou temps perquè els pròxims zombies es posin al dia i s’enganxin. El problema és que hi ha animacions infreqüents de Randall que el veuen relliscar i relliscar a tot arreu i més d’aquells salts específics del píxel que els jugadors han de fer mentre estan sent precipitat . Aquestes seqüències estan clarament pensades per ser espantoses i intenses. Podeu veure com desesperadament Tequila vol que cregueu que són. Tot i això, estan tan mal junts que qualsevol pànic de bomba d’adrenalina es substitueix ràpidament per una exasperació que indueix jurar.
En lloc de solucionar els defectes del joc, Deadlight en lloc de prendre avantatge d’ells per tal de falsificar una sensació de desafiament. Es tracta d’autèntiques falles de disseny de jocs que contribueixen a fer que l’experiència sigui menys agradable i que no s’ho solucioni, Deadlight en lloc de triar utilitzar per cargolar el jugador.
No crec que hagi vist mai cap partit que aconsegueixi començar tan fort i anar-se’n fent pitjor. Fins i tot la història es desfà, obrint-se com un petit homenatge digne Els morts vivents abans de dedicar-se a un territori de gran abast, acumula amb molta cura els millors fragments d'altres històries de zombies i els fa menys interessants. A mesura que Randall comença a parlar de sonades quasi filosòfiques i a experimentar retards de treball a la seva dona i el seu fill, només es veu un intent confiat de fer que el joc sembli 'profund' i 'emocional'. Realment, només surt com a un desenvolupador que marca una casella de verificació, per assegurar-se que té la quantitat de molèstia i les seqüències de somni de fàbrica, prou per enganyar el públic perquè pensi que és artístic. En el moment Deadlight arriba al seu final de gir, la revelació ha estat telegrafiada tan descaradament per la desfilada emocional precedent que es desprèn de tímid i insultant.
eines d’emmascarament de dades per al servidor sql
Segons el seu parer, el joc sembla bonic, però caldrà augmentar la brillantor perquè algú va decidir tenir un protagonista negre en tons negres amb fons negre. També hi ha efectes de so i música simpàtics, subtils, tot i que la veu que actua és bastant irritant i el diàleg apareix com una cosa que hauria llegit en la mala ficció dels fanàtics. Dit això, les referències de còmics als noms dels personatges i els èxits anomenats després dels títols de les cançons són molt agradables.
Tingueu en compte que el joc té una estranya tendència a proporcionar-vos un 'error d'actualització del perfil', afirmant que el vostre progrés no es pot desar pel fet que no hi ha espai al disc dur de la Xbox 360. Això no és cert, i el joc s'estalvia. És bastant confús, però.
Havia Deadlight Ha estat capaç de replicar la brillantor del seu primer terç durant la resta de la seva aventura, aquesta hauria estat una ressenya molt diferent, una de les que es presenta el següent millor joc zombi mai fet. Malauradament, una bonica introducció no és un gran joc, i el producte complet és una decepció per dir el mínim absolut. Tequila té clarament molt de talent i té capacitat per elaborar ambients memorables i intimidats, veritablement memorables, Deadlight demostra la riquesa de la inventiva que té l'estudi. No obstant això, se sent malgastat per un disseny gandul al segon capítol i per un maltractament de la confiança dels jugadors en el tercer.
Si voleu veure fins a quin punt un joc pot caure des de la grandesa fins al malestar en un grapat d’hores, aleshores, aleshores Deadlight és per a tu.