a complete history mighty no
En un estudi parlem per pintar una imatge desordenada
No descansaré fins que Poderós núm. 9 la saga s’acaba per fi. Després de fer el seguiment de diverses empreses per esbrinar què va passar amb les recompenses físiques de Kickstarter un any després del llançament del joc el 2017, després d'una falta de comunicació en tots els fronts, em vaig galvanitzar per veure tota aquesta situació.
Però encara no s’ha acabat.
Per si no ho has sentit, Comcept encara no ha alliberat els ports 3DS i Vita de la seva campanya Kickstarter. Tot i que seria fàcil suposar que estaven enllaunats tranquil·lament, fins i tot el desenvolupador Comcept, a finals del 2017, va explicar que els ports estaven en bon camí. Arriba un any amb zero actualitzacions, i alguns patrocinadors dels quals he parlat han finançat específicament la campanya a causa d’aquests ports.
A la part superior de la meva experiència que cobreix aquest projecte durant gairebé cinc anys, he passat els darrers mesos investigant tota la situació 3DS i Vita de dalt a baix. Aquí us presento.
Abans d’avançar, establim una línia de temps.
El projecte va ser llançat el 31 d'agost de 2013 i anomenar-lo 'èxit de la nit' és una subestimació. Mega Man El co-pare Keiji Inafune i la seva companyia Comcept es van sentir emocionats davant la reacció, que es van ajustar a 900.000 dòlars (el seu objectiu complet) i, després, algunes en només 24 hores. Finalment passaria a 3.845.170 dòlars nets, o aproximadament el 400% del seu objectiu inicial. Tenint en compte que la Mega Man La sèrie s'havia quedat latenta en aquell moment, hi havia una clara set d'un altre projecte adjacent. Els aficionats fins i tot van produir una gran quantitat de còmics del nou protagonista Beck i Mega Man, que va ser una bogeria estona de temps per a Comcept i la tripulació s'hauria d'haver sentir satisfeta.
Després van venir els problemes. El temps passava i la gent no estava satisfeta amb la falta de comunicació de Comcept. Si bé “esperar fins que es faci” és una condició molt normal i esperada de desenvolupament de jocs, la companyia no s’aclimatava bé als recorreguts i tributacions de Kickstarter: és a dir, la necessitat de proporcionar informació regular als patrocinadors.
Com a resultat, la majoria de les actualitzacions es van produir pòstumament després que ja havien estat sol·licitades (o evitades) durant mesos i normalment comportaven un retard d’alguna mena. Molt de retards. Això no vol dir res de la lluita contra l’empresa que es va produir un cop que Deep Silver es va fer càrrec ja que l’editor occidental i la constant necessitat d’Inafune de plantejar-se afegir contingut més superflu enmig de tots els retards (i promet que no hi hauria retards, seguits d’evitables retards). i fins i tot una demostració de disculpa).
L’empresa també va prendre la curiosa decisió d’embalar cada característica que van aconseguir durant els seus objectius d’estiraments a l’edició 1.0, provocant més atacs a causa dels modes multijugador i dels extres auxiliars que gran part de la comunitat ni tan sols volia. Llavors, bàsicament hi ha la masterclass en què es fan campanyes no hauria de acollir diversos nivells elaborats de recompenses físiques: el seu cervell havia de comunicar-se a diverses extremitats per facilitar aquest malson. Aquestes recompenses no es van lliurar fins a aquest moment un any després del llançament tardà i diversos mitjans de comunicació (Destructoid inclòs) van haver de fer-los un seguiment per obtenir un calendari.
Parlant del llançament: Poderós núm. 9 finalment, va arribar el juny de 2016 a una resposta estèpida. No va ser el pitjor plataformista del món (per a alguns, fins i tot va bé, imagina’t això), però el seu estil artístic mancava i en aquell moment el dany s’havia produït per una mala gestió. El seu problemàtic procés de desenvolupament tenia una percepció completa. La propietat va embrutar i mascotar Beck va passar d'una mercaderia multimèdia en actiu (es van planificar programes de televisió, joguines i una pel·lícula) a un personatge cameo i una mera memòria.
L’última actualització de Kickstarter va ser l’octubre del 2017 de Fangamer, indicant als patrocinadors que contactessin directament amb l’empresa si encara necessiten els seus beneficis físics. L’última publicació real de Comcept va ser el juny del 2017, remarcant que les versions de mà no es van cancel·lar i encara estan en procés de portada. També van reafirmar que 'tot torna a estar en marxa ara amb una estimació del 2017', i van prometre que actualitzessin la gent 'quan (tinguin) més informació'. La compra transversal per a Vita i l'efecte 3D per a 3DS es van confirmar fins a la meitat del desenvolupament.
Avança ràpidament al 2018.
Hem arribat al segon aniversari de Poderós núm. 9 i encara no tenim les edicions 3DS i Vita ressaltades durant la campanya de Kickstarter. Les dues versions s'agrupaven com a objectiu d'estirament de 3.500.000 dòlars, amb la descripció següent: 'És així. A aquest nivell, podem fer versions digitals de Poderós núm. 9 per als dos sistemes de mà més populars que hi ha: PlayStation Vita i Nintendo 3DS! (Tots dos seran afegits a la llista de sistemes disponibles per triar, de manera que tots els patrocinadors que hagin rebut una versió de descàrrega de Poderós núm. 9 Pot escollir un d'aquests com el sistema per a la seva descàrrega del joc, en lloc de la consola domèstica o la versió de PC '.) Moltes persones comptaven amb això, i fins i tot van donar suport a la campanya al final del joc.
I doncs, què passa? Poderós núm. 9 ara mateix?
La pàgina de Facebook del joc va deixar de comunicar-se el juny del 2016. Vaig intentar fer comentaris per aquesta pàgina. El lloc web oficial i el compte de Twitter han estat morts des del setembre del 2016. També he intentat contactar-hi. El lloc de Comcept va deixar de funcionar el juliol del 2016, de manera que no hi va haver sort per contactar-hi, ni a la seva pàgina de Twitter de pares que va deixar de tuitejar l'octubre de 2016. Comcept va ser absorbit al titani japonès Nivell-5 el juny de 2017. Nivell 5 també té un lloc (vaig tenir un col·lega que els va enviar la consulta en japonès només per cobrir-ho tot).
Així que vaig cavar d'allà. Comcept és el lideratge Poderós núm. 9 , però el lloc oficial enumera Inti Crea com a co-desenvolupador, amb el suport de Digital Development Management (una empresa de consultoria), 8-4 (una empresa de localització de videojocs amb seu a Shibuya, Tòquio), 2 Player Productions (un equip de producció de vídeo. ), Humble Bundle (lliurament clau), Fangamer (recompenses físiques), Udon (editor d'art) i Epic Games a través de Unreal Engine. Després de més excavació, vaig descobrir que inicialment se li va demanar a un estudi anomenat Abstraction Games que produís els ports 3DS i Vita, una tasca que finalment es va traslladar a Engine Software.
No he pogut entrar en contacte amb Comcept, el nivell 5, ni cap entitat del mateix. Deep Silver (de nou, editor occidental) va negar-se a comentar la situació, com va fer Spike Chunsoft, l'editor del joc al Japó. No he tornat a escoltar del 8 al 4 en el moment de la publicació. El que ara el missatge de Facebook a Comcept va ser marcat com 'vist' per qui ho opera, però no vaig obtenir cap resposta.
Una entitat ho vaig fer decideix fer comentaris i ajudar a fer llum sobre la situació. Ralph Egas, el director general dels jocs d’abstracció, Ralph Egas, va explicar com van aconseguir l’oferta per a les edicions portàtils i per què es va estavellar.
Tot i que la companyia va suggerir problemes de desenvolupament el 2015, Egas es va obrir amb Destructoid i es va elaborar més. Egas afirma, 'Teníem un acord que implicava parcialment drets. Un acord que hem hagut d’acordar en un termini molt curt a causa dels requeriments de la campanya de Kickstarter i la versió de la plataforma de mà, que era un objectiu extensiu, etc. Aleshores, em pensava que era una gran oportunitat, però arriscada. No estàvem involucrats amb Engine Software nosaltres mateixos, tot i que en el passat hem col·laborat amb altres projectes, no directament amb aquest projecte en concret ”.
Des de la seva perspectiva, Comcept no ha pogut comunicar-se adequadament i no ha proporcionat una presentació final a temps. Egas afirma que la creació es va fer 'més tard del previst', amb 'cap generació intermèdia i cap codi font fins tres o quatre mesos abans que volguessin llançar de sobte'. Atès que aquesta tasca hercúlia de bombejar els ports (el que Egas es refereix essencialment a un 'enderroc' de les edicions de consoles i PC) en un termini curt de temps era impossible, van abandonar el projecte. Egas diu que no va agafar cap plaer en la decisió, però que, 'el que és empresarial, va ser l'únic resultat lògic que no poguéssim arriscar'.
Hi va haver un 'progrés zero', ja que no es podien iniciar sense una acumulació. Egas sosté que, amb les freqüents compilacions, l’accés al codi font i la capacitat de proporcionar comentaris sobre la conversió del motor per als portàtils, podrien haver fet un “treball adequat”. Tot aquest assumpte va ser, per sort, una carta d'intencions i no un contracte vinculant, conclou.
A partir d’aquí, el projecte es va traslladar a Engine Software, un desenvolupament que Egas no podia creure: “Engine Software em va parlar del nou acord brillant que acabaven de signar al qual vaig respondre“ Bé, bé per a tu! Suposo que ... espero que sàpigues el que fas '!' La darrera menció pública sobre la participació de Motor Software amb Poderós núm. 9 va ser el març del 2017. Ja no figura a la secció 'en desenvolupament' del seu lloc web. No he pogut entrar en contacte amb l'empresa, ja que possiblement encara estan sota NDA i passen pels mateixos assajos i tribulacions que van passar per Abstraction Games. Si escoltem d’ells o de qualsevol altra persona, us mantindrem actualitzats.
Perquè puguem fer un treball adequat, necessitaríem acumulacions freqüents, accés al codi font, la capacitat de proporcionar-los comentaris sobre com utilitzar la tecnologia per evitar problemes comuns en el desenvolupament de diverses plataformes.
Tota la situació dels Jocs d’abstracció que, per sort, es poden treure a la llum per falta de contracte, explica per què Poderós núm. 9 va resultar com ho va fer. Comcept es va imposar pel cap, no només pel que fa a l'ús de cavallers de Kickstarter i les expectatives que es fixen, sinó en el terreny del desenvolupament del joc en general. Diverses entitats, incloent-hi Fangamer i Abstraction, han contestat o contestat definitivament que Comcept podria haver comunicat més del que ells.
Ara només tenen una cosa final per explicar-nos: què va passar Poderós núm. 9 Ports 3DS i Vita. Arribats a aquest punt semblen ser l’única empresa que pot respondre aquesta pregunta i no parlen.
( Actualització: Sembla que aquesta història era una crida a les armes per a almenys una part implicada, i podria ser el clau final del taüt d'aquesta saga de fa anys.
Després de setmanes d’intents, vaig poder contactar amb Engine Software, que va assumir les funcions de port després de la debacle dels Jocs d’abstracció. Ruud van de Moosdijk, vicepresident de desenvolupament, va proporcionar la següent declaració i va declarar que la companyia estava 'obligada per la confidencialitat contractual' i, per tant, no pot respondre cap pregunta sobre l'estat de desenvolupament de Poderós núm. 9 : 'ja no treballem en aquests ports, de manera que totes les futures consultes han de dirigir-se a Comcept'.
Boom
A partir d’ara mateix s’han tallat tots els llaços de tercers que coneixem. La pilota es basa només a la pista de Comcept (i per tant, del nivell 5).
Després que aquesta història es posés en directe, fins i tot he pogut obtenir un comentari de 8 a 4 anys, a la qual es va incloure com a traductor Poderós núm. 9 . Aquí teniu la resposta que vaig rebre d’una representant sense nom: “Vam estar involucrats amb Mighty No. 9 super inici en el projecte (el mateix Kickstarter, a més d’alguns treballs de guió inicial), però realment no hi teníem res. , ho sento. Per desgracia, no tenim cap comentari sobre la situació '.
com afegir maven a l'eclipsi
Els patrocinadors mereixen una explicació i un dia Comcept haurà de respondre per això, però de moment és segur que el projecte hagi estat secretament mort o encara està en limbo.)