a charming skull laden kickass world
la passarel·la per defecte no està disponible constantment
S'ha dit tantes vegades que ara limita amb un tòpic sense sentit, però el fet continua: molts jocs semblen iguals. No vaig a lamentar la propagació de paletes de colors marrons, personatges RPG genèrics o qualsevol altre aspecte individual del disseny d'art. Però diré això: no envejo la feina d’algú a qui se li demana que faci el que se li va demanar a Lee Petty.
Veure, Lee Petty és la directora d'art per a Double Fine. Ell i el seu equip són els responsables del món increïblement creatiu i cohesionat Llegenda brutal , i és difícil imaginar la quantitat de treballs que han fet que aquesta creativitat i cohesió funcionin en el context d’un videojoc.
Però això no va impedir-ho de provar. Vaig tenir l'oportunitat de preguntar-li a Lee Llegenda brutal i la seva obra amb art de videojocs en general. Seguiu com Lee i jo aprofundim en l'art del joc que mai, i mireu algunes de les obres mai vistes del joc.
com eliminar un element de la matriu a Java amb exemple
Imagineu-vos-ho: Tim Schafer us acosta i us demana que creeu un món de videojocs de totes les portades d’àlbums de metall existents. Vull dir, bon senyor, què fas fins i tot amb això?
'Va ser una gossa', em va dir Lee. “Teníem anys d’art conceptual i tones d’idees realment impressionants a les quals ens havien sorgit tots els membres de l’equip. Molt millor del que podia encaixar en un partit. O potser tres. Intentar integrar-ho en una experiència cohesionada amb cert sentiment de progressió i assoliment va ser molt complicat.
'Crec que el que ens va funcionar és que havíem dividit en gran mesura els personatges del joc en diverses 'faccions': la facció humana' Ironheade 'liderada per Eddie Riggs, les vendes de glam de rock del general Lionwhyte, l'Ophelia's Goth va influir en' Drowning Doom ' ', i la raça demoníaca de la' Tainted Coil '. Cadascun d’aquests grups representava una part de l’experiència del metall per a nosaltres, i tots tenien el seu propi aspecte.
“Organitzem el món més o menys al voltant d’aquests grups, de manera que diverses zones del món reflectien els seus habitants. A mesura que el jugador avança a través del joc, el món que els envolta canvia a mesura que es troba i s’implica amb aquests diferents grups.
'A la part inferior de tot hi havia el fons. Això va suposar incorporar restes de l’antiga raça de titans arreu del món. Aquesta és la raça que va ajudar a forjar el món i ens va permetre crear uns temes fantàstics de 'portada de vista de l'àlbum' amb armes i cranis gegants incrustats al terreny.
Amb molt de crear i integrar, hi ha d’haver, no sé, una o dues peces d’art que s’han d’elaborar, oi? Vaig preguntar-me quant es crea art per a un joc com Llegenda brutal .
'Va respondre una tònica mètrica', va respondre Lee. 'Més que qualsevol altre estudi en el qual he treballat, Double Fine proporciona molt de temps a l'exploració i a la inspiració' del concepte art al capdavant del desenvolupament d'un joc. Però el concepte art no s’atura aquí. Una vegada que un joc està en plena producció, encara hi ha molts 'dissenys de producció', 'fulls de models' i 'sortejos' que es generen per ajudar a guiar l'equip d'art.
I canvia la quantitat de disseny ambiental?
'Dues tones de cul mètric. Tot i que tenim un procés, amb fites definides, per fer un 'nivell' un cop estiguem en producció, els jocs evolucionen de forma orgànica. Utilitzem un desenvolupament àgil a l’hora de fer els nostres jocs, de manera que cada dues o quatre setmanes tota la companyia sempre mira el joc i pensa en com funcionen algunes de les peces juntes. Una de les coses que dificulta els grans jocs és que és difícil veure com tots els elements s’ajusten fins relativament tard en el desenvolupament. Però és tan bé que el joc s’harmonitza amb ell mateix que fa un bon disseny d’art.
'Alguna cosa que se sentia molt bé abans podria necessitar una mica d'afeccionament després en el desenvolupament perquè altres parts del joc han canviat. Amb entorns, per exemple, és una estreta connexió entre el disseny de l'espai i el joc real per a moment, que fa que el món sigui realment ric. La jugabilitat és un procés molt iteratiu, per la qual cosa és clau trobar formes de donar compte en el disseny visual. És un procés imperfecte, ple d'èxits i fracassos, però és una cosa que intentem fer bé a Double Fine '.
L’escala d’alguns d’aquests canvis pot ser més aviat sorprenent, i no hi va faltar això Llegenda brutal .
'Al començament del desenvolupament de Legend Brutal món, ho vam fer tot gegant. Volíem un món de metall èpic i boig, de manera que tot es va fer immens. En el nostre mode d’escaramussa primerenc (multijugador), on el jugador pot volar, això va funcionar molt bé. Tanmateix, en la majoria del joc d’un sol jugador, que es va desenvolupar posteriorment, el jugador es troba a terra: ja trosseja vida salvatge amb la destral o condueix el seu cotxe a través d’una munió de druides. Mentre era a terra, sentia que el jugador “estava mirant els turmells del món”. L’immens món era senzillament massa gran per ser apreciat des d’aquest angle.
“Per això vam tornar a pensar una mica el món i vam afegir més detalls de diferents escales al joc, atenent específicament al que Eddie anava a fer en aquell espai. Si es tractava d’una missió ‘a peu’, l’espai era més reduït i el detall més a escala humana. Si es tractés d’un espai de conducció de “món obert”, barrejàvem diferents detalls de diferents mides i organitzàvem l’espai al voltant d’unes determinades “portades d’àlbums vistes” específiques per captar encara l’èpica sensació de heavy metal que volíem ”.
Com ja ho vaig indicar abans, el disseny artístic, en molts casos, se sent mullat i impersonal. Un artista no hauria d'injectar personalitat en l'art del videojoc?
'Crec que la personalitat és un dels focus de Double Fine, no només en el disseny d'art, sinó en la història, els personatges i la jugabilitat. Hi ha altres estudis que es centren a crear experiències de joc de muntanya russa, a Hollywood, però crec que Double Fine excel·leix en inculcar un sentiment de personalitat.
Sembla fàcil, oi? Si només fos. Hi ha una raó per la qual molts jocs semblen similars i Lee va pensar en el perquè de la personalitat era tan evident Llegenda brutal .
'Crec que donar a un joc un fort sentiment de personalitat comença per la part superior amb una forta direcció creativa; que la direcció creativa hauria d’influir i incorporar-se a tots els aspectes del joc. Des del punt de vista visual, vam pensar en el món sencer com un món viu de METAL que respirava, cosa que significava incorporar molts elements del metall pesat com a elements naturals del món. Així, doncs, el cel és de metall, les samarretes són l'escorça que baixa dels arbres i la cervesa és un recurs natural que s'enreda en els corrents dels arbres sagrats.
Espereu, voleu dir que tots els membres d’un equip de desenvolupament s’han d’informar i donar-se suport? Sí, sembla obvi, però sembla que una gran quantitat de jocs s’allunyen d’aquest camí. Perquè el joc sigui un èxit, Lee pensa que una mica de cooperació pot recórrer molt.
'Més que mai', va dir Lee. 'Crec que les millors experiències de joc són quan tots els aspectes de la producció de jocs estan en sintonia amb els altres. Els millors equips s’apropen al joc com a socis creatius, combinant els seus antecedents i perspectives divergents per fer quelcom millor que una disciplina única.
'Així, sí, tots els aspectes es afecten els uns als altres, tant si voleu com si no. Jugar molt al desenvolupament i pensar en com es poden acostar aquests elements, fins i tot de maneres petites, és una de les coses que tant satisfà per a un desenvolupador com per a un jugador.
'Tim és una presència creativa enorme a l'estudi i el fons que va escriure i els seus gustos van tenir un impacte enorme en l'art. Tim també és un home molt visual i pensa molt en el context i la història que l’art i el joc li comuniquen al jugador.
Ah, sí, Tim Schafer. L’home amb el pla. Siguem sincers: és el tipus de cap que tots desitgem que poguéssim treballar. I només havia de saber: quina mena de bogeria que va suggerir Tim va acabar en el joc?
'Quan treballes amb Tim Schafer, hi ha moltes bromes i moltes idees boges que acaben el joc. De fet, és un lloc tan habitual, no estic segur que puc trobar un bon exemple. Recordo que vam tenir problemes per afrontar el disseny dels 'serpents lligats'. Es tracta d’elements que podríem posar a tot el món que el jugador podia fer un solo de guitarra i obtenir algunes recompenses per explorar el món obert. El problema era que tot el que vam arribar a involucrar el jugador a fer alguna cosa que era destructiva, fent que el món semblés més desesperat, o que anés a la baixa. Tim volia que les accions del jugador per millorar el món d'alguna manera ('crear bellesa simplement basculant').
'Em va venir la idea que hi havia unes estàtues antigues que havien demanat els dimonis Tainted Coil. El disseny visual del Tainted Coil va ser una combinació inusual de les pintures de l'artista del segle XVI Hieronymus Bosch i l'escena Bondage / S & M. Tenint això en compte, vam fer les estàtues lligades amb tirants de pell de pell i vam col·locar una bola de color vermell posada a la boca de les serps. El jugador tocaria un solo piro a la seva guitarra, que alliberaria l'estàtua de les seves corretges, fent que estengués les ales en llibertat i la bola vermella brillant de la mordassa volés i rodolés arreu del món com una bola.
“Sempre intentava aconseguir el màxim nombre de pilotes de molèstia en el partit; ha estat un objectiu professional ”.
Algú pot pensar en un objectiu de carrera més noble? No ho pensava.
De fet, la inspiració semblava provenir de tots els fluxos d'aquest joc, però, en què es basava exactament la inspiració del joc? Al cap i a la fi, com hem vist abans, hi ha moltes oportunitats per omplir el joc amb totes les inspiracions possibles.
'L'any passat', va dir Lee, 'vaig pronunciar un discurs a GDC sobre la direcció de l'art Llegenda brutal . Per aquest discurs, vaig desglossar la inspiració de Llegenda brutal en quatre elements principals: el heavy metal, l’artista de fantasia Frank Frazetta, Hot Rods i Tim Schafer. Va ser la combinació d’aquests elements que ens va donar la sensació única.
'El nostre joc de heavy metal era un encantador món del cul de calavera carregat de cels pintorescs i gegants canyes. Crec que altres persones s’haurien apropat a un joc del món del heavy metal molt diferent.
Lee va considerar que el gran disseny artístic en general, a tots els jocs, està directament relacionat amb la inspiració.
“Alguna cosa dic sovint és no imitar les vostres inspiracions, sinó fer-les pròpies. És molt bo ser influenciat pel treball dels altres, però si no hi aporteu alguna cosa, corre el perill que el vostre joc no tingui la seva pròpia identitat visual.
Per descomptat, no hi ha una resposta senzilla a la pregunta 'Què fa un disseny d'art impressionant'. Hi ha moltes coses a considerar, i hi ha moltes coses que potser no hauríeu pensat en vosaltres mateixos.
“Crec que un disseny d’art excel·lent també té a veure amb la unitat i no la uniformitat. Una certa dissonància en el disseny d’art és bona. És massa fàcil dissenyar l'art d'un joc d'una manera realment òbvia, talladora de galetes. Les opcions com els 'bons' són verds i tots els 'dolents' són vermells. Sona una tonteria, però aquest tipus de coses passa molt als jocs, sobretot quan, des del punt de vista del joc, hi ha raons vàlides per a aquest tipus d’enfocaments. Però crec que quan alguna cosa té més profunditat i subtilitat, obté una millor experiència total del joc.
'Crec que és una complicada combinació de pensament trencat amb l'esquerra i la dreta. Intenta deixar que la teva imaginació es dirigeixi a llocs nous i pensi en els darrers milers d’anys d’art com a inspiració, però després s’adapta tot això per treballar amb el mitjà de videojocs.
Però això no és suficient. Heu d’ajudar a trobar una manera de fer-ho realitat. Heu de comunicar idees a un equip i treballar amb tot un grup de persones de procedències molt diferents per aconseguir que, d’alguna manera, se senti cohesionat i original ”.
Sense tenir un bagatge personal en art, disseny d'art ni res més enllà de les figures de pal de tres braços, també volia saber quantes facetes diferents del disseny d'art hi havia a considerar en la creació d'un videojoc.
El disseny d'art no és només un dibuix en paper. Realment heu de conèixer el vostre mitjà i estar disposat a treballar estretament amb algunes persones molt intel·ligents i tècniques per entendre el que pot fer el maquinari. Heu de trobar quins elements del vostre disseny d’art funcionen millor a la pantalla, a la vostra resolució objectiu i amb el vostre motor de joc particular.
'El que funciona millor ha de ser adoptat i ampliat, i potser caldrà replantejar-los o redissenyar-ne altres elements. Per exemple, a Brutal Legend, una de les coses que sempre se sentien excel·lents eren els cels. Fins i tot en el desenvolupament inicial, van tenir una gran qualitat pintual i excessivament dramàtica que va fer que tot el joc se sentís més “metall”. Al mateix temps, les superfícies dels personatges es van sentir planes i desinteressades. Com que el cel funcionava tan bé, vam empènyer les superfícies dels personatges per sentir-nos més creients i respondre millor al que passava al cel. Aquesta decisió va ajudar a definir el cel i la il·luminació com una de les parts centrals de l'aspecte final del joc '.
Bé, des d’on estic asseguda, Double Fine sempre ha aconseguit el disseny d’art. Psiconautes , per descomptat, ho vaig fer gairebé tot bé, i Llegenda brutal va mantenir aquesta tradició per a la multitud en alta definició i amb estil. Aleshores, què passa? Ha, com si anés a obtenir una resposta.
No dubteu en veure bé Double Fine. Tenim algunes coses excel·lents i molt secretes ara mateix que no espero que la gent ho vegi ”.
Que comenci l’especulació. Personalment, estic buscant Goggalor vs Eddie Riggs a l'espai , però potser sóc jo.
I bé, mentre esteu aquí, no us oblideu de veure algunes obres d’art exclusives impressionants del joc de la galeria següent. Per obtenir més informació sobre Lee, mireu el seu bloc d’art personal.