90s arcade racer recreating physics from ground up
preguntes i respostes de les entrevistes de script de shell
Diari d'un desenvolupador dels nostres blocs de la comunitat
( El desenvolupador indie Tyrone Rodriguez, de Nicalis, va portar a la nostra comunitat els blocs recentment per donar-nos una actualització del seu darrer projecte. Ets un dev indie? Comparteix la teva història amb nosaltres. - Senyor Andy Dixon )
Arribats a aquest moment, alguns de vosaltres podreu sentir que hem estat treballant Arcade Racer dels 90 ja que els anys 90. Això no és del tot. Mentre Antonis (Pelekanos) i jo estàvem tocant efectivament Scud Race ( Super GT als EUA) i Daytona Estats Units fa uns 20 anys, això era només la preparació per al joc que desenvolupem ara.
Aquí teniu els últims dos mesos Arcade Racer dels 90 .
Física, física i més física!
Durant les més de 100 hores que he dedicat a les pistes de cotxe combinades amb les milers d’hores connectades jugant a videojocs de curses, hi ha alguna cosa que se sent força contra intuïtiva del gènere. Podríeu pensar que els jocs de carreres súper realistes tindrien una física molt precisa i realista, però això no sempre necessaria un producte millor. Per donar la sensació de velocitat, gravetat i gravetat lateral, com a dissenyador acabes eliminant moltes funcions que fan que la simulació del vehicle sigui “real”, en el sentit teòric. Un simulador de conducció sovint se sent com un vaixell flotant i sense resposta. Una part d’això és que no es pot sentir que s’està escorrent al voltant d’un seient de la galleda, no tens la sensació de canviar el pes del vehicle entre les quatre cantonades; En els jocs de carreres li falta una dimensió del tot.
Antonis i jo anem a divertir-nos i sentir-nos en una cursa d'arcades; ho hem dit des del primer moment. Aquests dos descriptors són igualment importants per al projecte. Arribar a l'equilibri d'una sensació d'arcades tot oferint una experiència difícil i encara aportant al cotxe algunes conductes complexes i reals, és on comença el nostre propi repte.
bons llocs web d’anime per veure animats de forma gratuïta
Una vegada que comenceu a jugar a un joc de carreres, sobretot un d’arcades, s’oblida ràpidament la terminologia com el camber, el caster, els diferencials, el dit del peu, el parell i el tren de tracció. Al principi vaig passar molt de temps intentant que la sensació de les arcades fos una autèntica simulació de vehicles. Després d’una àmplia experimentació, el que Antonis i jo vam trobar és que simplement no funcionava.
En aquest cas, és molt més fàcil construir alguna cosa des de zero i crear una experiència que recreeu perfectament la percepció i expectativa que tots tenim d’un típic corredor d’arcades. Versió 2.0 de Arcade Racer dels 90 La física es basa en la intenció expressa de crear un autèntic joc de carreres d’arcades. El que vol dir és que el joc realment té la sensació de ser. El cotxe reacciona d’una manera indicativa d’un corredor d’arcades, es mou i s’accelera correctament i ara tenim un mecànic de grip i deriva realment divertit dins del joc. Tot i que ha estat desafiant haver de construir física des de res, això ens ha permès construir els vehicles realment exactament com volem i com s’han de sentir.
Estic bastant confiat que estem molt en el bon camí amb la física i probablement estareu d’acord un cop tingueu l’oportunitat de jugar-hi. Antonis ha estat fent una gran tasca per crear el món Arcade Racer dels 90 ; més sobre això després!