why you shouldnt play beyond
O qualsevol joc que li agradi
Abans Pluja intensa A la publicació, el fundador de Quantic Dream, David Cage, va dir que no volia que els jugadors passessin la història més d'una vegada. 'Serà únic per a vosaltres. És realment la història que vau decidir escriure ”, va dir en una entrevista a G4. 'Crec que jugar-lo diverses vegades també és una manera de matar la màgia.'
Mai vaig jugar Pluja intensa , perquè en aquell moment no tenia PlayStation 3 i quan finalment vaig accedir a un, el joc ja no era al meu radar. Profecia de l’Índigo però, em va quedar enganxat. S'han escrit volums sobre l'acte final impressionantment idiota, però a mi em va fascinar el joc en general. Es continua sent l’únic joc que he completat en un sol dia (de tota manera al meu primer playthrough).
Però vaig decidir que no em faltaria Més enllà de dues ànimes . Bé o no (i molt probablement aquest últim), sabia que la gent estaria parlant de la seva narració durant un temps. Afortunadament, he pogut obtenir una còpia anticipada, així que el cap de setmana l’he maratonat per mantenir-me al capdavant de la corba. I mentre jugava, prenent les meves decisions grans i petites, em vaig preguntar què em faltava. Aleshores em vaig adonar que fer-ho arruïnaria la poca màgia existent en aquest primer joc.
Així que, potser per l'única vegada, em faré ressò de les paraules de David Cage: No juguis Més enllà de dues ànimes més d'una vegada. De fet, no jugueu cap joc centrat en l’elecció més d’una vegada.
Només he reproduït una secció de Més enllà de dues ànimes i no va ser voluntari. No sé si realment és possible 'fallar' en el joc (no ho vaig fer mai, tot i ser bastant terrible en algunes de les escenes de lluita més llargues), però per qualsevol motiu, la meva còpia va decidir congelar-se al final del capítol anomenat ' Homeless ”(vist més amunt). Al llarg de la gran acció de la secció al final, els dits havien baixat dels pals analògics durant un moment vital i vaig perdre el control, provocant conseqüències lamentables per a Jodie.
Tot seguit, tot el món estava trist i, quan la càmera començava a aixecar-se i examinar l'escena, només es va congelar. No estava realment segur del que passava: el diàleg continuava, fent que semblés que això passés, però potser m'havia tocat un joc, l'estil 'Snake, SNAKE, SNAAAAAKE' (connexió que faig perquè jo se li recordava constantment Gear Gear Solid sèrie, sobretot en la darrera meitat del joc).
Però el vaig encarrilar fins que em vaig posar accidentalment una mica de paper davant de les foses de la meva PS3, perquè el sistema estava boig. Ho vaig deixar refredar durant la nit i al matí ja estava a punt per tornar-lo a tocar. Així ho vaig fer, i va passar alguna cosa interessant: no em vaig desordenar. Resulta que hi havia uns quants minuts més de joc i un final totalment diferent a l'escena, però després es va tornar a congelar. Curiós si la meva còpia era defectuosa, en realitat havia escrit un correu electrònic a l’encantador Jim Sterling preguntant-li si havia tingut aquest problema (no que m’hagués contestat, però sí), quan vaig pensar: “Què passa si només necessito per netejar el disc? '
I resulta que, tot i que hi ha exactament zero marques visibles al disc, que fregar-lo al llarg de la meva samarreta la va fer funcionar la tercera vegada. I en aquesta tercera vegada, em vaig obligar a la mateixa posició que havia estat la primera vegada, perquè era la narració que m’havia fixat per primera vegada. Va resultar que el joc va ser se suposa que continuaria, amb el mateix resultat final causat per un esdeveniment radicalment diferent. Vaig pensar que era genial i em va demostrar que les coses petites poden tenir grans canvis de moment, tot i que dubto que moltes d’elles tenen sentit en un context més ampli.
Però tampoc mai he volgut tornar a experimentar. Ja abans del joc, havia fet coses, triava respostes, que sentia que eren adequades (per exemple, m’enganxava les espatlles cada vegada que se m’havia donat l’opció) i tenia previst tornar a passar per alguns d’aquests capítols. el que em faltava. Però, veient la manera com canviava la manera de 'sense llar', em vaig adonar que fer això trencaria el que recordo Més enllà ser. Què penso Més enllà és. El joc té un script de 2.000 pàgines, i he vist com a màxim dos terços i probablement una mica menys, però a part de la probabilitat que la resta del guió no estigui especialment ben escrit, és que volia mantenir la meva història de la manera que ho havia vist desenvolupar.
I no ho és només Més enllà . Dins Efecte massiu 2 , Mai vaig anar a la Ciutadella. Vaig saltar una massa massiva de contingut. No tinc ni idea de què passa en aquesta secció del joc, i crec que és increïble. Centenars d'hores de treball van entrar en un contingut que vaig saltar alegrament. El fet que la gran majoria de jugadors anessin a la Ciutadella (li vaig dir a un amic que ho havia fet i que ni tan sols creia que era possible) significa que van tenir una experiència molt diferent amb aquest joc.
En el meu Efecte massiu 2 univers, ningú en realitat sap que el comandant Shepard continua viu, i és així com ho volia. Mai obtindré els èxits aconseguits per Renegade i Paragon (Renegade tot el camí, bebè), però tinc el meu caràcter coherent que he mantingut en tots dos jocs (mai vaig jugar ME3 , per diverses raons). És la meva petita versió dels jocs que ningú més va veure de la mateixa manera.
L’augment dels sistemes emergents en jocs com el numerat Far Cry seqüeles significa que la gent està vivint experiències realment úniques. Expliquen històries de jocs que es reprodueixen només quan els veien. Aquest tipus de narracions úniques és el que els jocs narratius tradicionals no poden assolir realment, però aquests jocs basats en l'elecció donen a la gent la possibilitat de tenir aquestes experiències úniques.
es pot afegir a una matriu a Java
Al llarg de Més enllà De deu hores, vaig fer tones d’eleccions, algunes d’elles descarades i d’altres amagades. De vegades ni tan sols era una elecció, sinó un error. Com que mai no vaig obviar els estranys controls, hi va haver més que un parell de casos en què vaig clavar clarament les clares, i sabia que si només hagués mogut el pal correctament, les coses haurien acabat diferent, tot i que de manera diferent. No sabria dir.
En una segona, tercera, quarta obra de teatre, vaig poder veure molts d’aquests lleugers canvis i obtenir una experiència diferent. Heck, hi ha almenys cinc finals diferents, però vaig anar amb l’únic que tenia sentit. És completament possible que, si jo hagués jugat de manera diferent, les altres opcions haguessin estat més atractives per a mi.
Però el que passa si és tot, però és certament més tàpid que la realitat, i la realitat és que la meva història era exactament aquesta: la meva història. Per descomptat, em vaig veure obligat a seguir les regles predeterminades per David Cage i la seva tripulació, però només perquè sabia que totes les possibles opcions de diàleg no vol dir que sàpiga com alguna experiència afectarà el jugador. Afirmar que el joc realment atrau “emocions” de la manera en què Cage ho fa seria inequívoc, però hi ha alguna cosa sobre la propietat d’una narració que sigui atractiva. És gairebé com una fanfecció sancionada pels desenvolupadors, excepte sense el sexe (potser altres opcions podrien provocar sexe, no ho sé).
El que m’agrada molt és la conversa que pot derivar d’aquestes diferents experiències. Si tornés a recórrer el joc i ho veig d’una altra manera, reduiria la meva pròpia experiència amb el joc, però no si parli amb algú sobre el que va veure. Dins Skyrim , la persona que va veure un drac lluitar contra un troll i un gegant va veure una cosa única (o almenys una cosa que no vaig veure mai).
Dins Més enllà de dues ànimes , Vaig decidir no venjar-me seriosament dels adolescents que em tancaven a l’armari, però em vaig embolicar amb el cap una mica. Un és el resultat d’interessants sistemes de joc i l’altre una sèrie d’opcions de jugadors, però tots dos representen l’experiència d’una persona. Alguns podrien haver enviat Aiden en tota força contra ells, i d’altres potser s’acabaven d’allunyar. És completament possible que algunes persones mai fossin tancades a l’armari en primer lloc. En realitat no ho sé, però si vull esbrinar-ho, vull conèixer els altres.
Només parlar pot mantenir la il·lusió generalment intacta. Si algú em diu, 'jo vaig fer això!' que no ho vaig fer, estic fascinat. De moment no hi ha un context més ampli, tret que decideixin donar-me un verb 'Let's Play', així que segueix emocionant. Si el veies jo, reemplaçar aquell joc basat en l'elecció exposaria les costures en la seva narració. Tres línies de diàleg seran les mateixes, i n'hi haurà diverses, que són úniques. Però, què passa quan el diàleg es torna a familiaritzar? Jocs com aquest no poden ser completament oberts, de manera que amb el temps conflueixen les branques, seguit de que potser les opcions realment no importaven.
I llavors la màgia es perd.