why i love live actors videogames 117983
Com a jugadors, tendim a fer-ho odi actors en directe dels nostres videojocs. Estem bé si fan veu en off, però si realment intervenen davant de la càmera i realitzeu una escena, llavors Déu els ajudi.
Els videojocs són un món virtual per a persones virtuals; quan els humans vius i que respiren entren en aquest món, no només trenquen la il·lusió, sinó que les seves actuacions solen xuclar també diferents nivells de cul, títols com ara Trampa nocturna i A Fork in the Tale venir al cap.
Tot i això, dit això, segueixo gaudint molt dels actors de videojocs en directe. De vegades perquè són terriblement fantàstics, de vegades perquè són fantàsticament horribles i, de vegades, perquè vull tenir una gran quantitat de sexe amb ells. Siguin quins siguin els motius, la meva humil opinió és aquesta: els actors reals i en directe dels videojocs no són malament.
Fes el salt per veure per què.
Bones actuacions... de tant en tant
Les actuacions humanes, per la seva pròpia naturalesa, tenen el potencial per a un ventall d'expressió més gran i realista que qualsevol intèrpret virtual pot o tindrà durant almenys els propers deu anys (Alyx Vance i totes les altres protagonistes femenines que s'assemblen a ella, malgrat tot). Per descomptat, aquest potencial era gairebé mai plenament realitzat per jocs que confiaven molt en actors en directe als anys 80 i 90, però alguns jocs encara van aconseguir separar-se del grup i comptar amb actuacions legítimament convincents.
Per exemple:
– Tex Murphy
Admeto que l'actuació de Chris Jones com a Tex Murphy va deixar molt a desitjar en els primers jocs de la sèrie (la paraula molt, en aquest cas, és sinònim de subtilesa), però per la seva entrada final, Supervisor , Jones havia aconseguit convertir Murphy en el perdedor solitari i de bon caràcter com sempre va ser escrit. Ell va fer He de passar per un o dos jocs de sobreactuació dolorosament incòmode per arribar-hi, però el fet és que al final, Tex Murphy va ser un personatge d'acció en directe.
– Drew Blanc
n'he parlat Toonstruck amb alguns detalls abans, però cal dir que veure un Christopher Lloyd d'acció en directe córrer per un món completament animat i Looney-Toonish va ser, és i sempre serà totalment dolent. M'agrada Qui va emmarcar Roger Rabbit , però jugable, i amb més bondage de vaca.
– Zork: Gran Inquisidor
Ei, mira, és un altre enllaç a un article més antic. Aquest joc incloïa Dirk Benedict, Erick Avari i el britànic dels anuncis de Tombstone Pizza, i les seves actuacions van ser molt divertides.
– Comandant d'ala III, IV
En realitat no ho tinc jugat qualsevol d'aquests jocs, però ambdós títols no només van rebre crítiques generalment positives pel seu joc, sinó que també van ser elogiats per les seves seqüències de FMV d'excepció, que van comptar amb Mark Hamill, John Rhys-Davies i Malcolm Goddamn McDowell. Qualsevol cosa que combini aquests tres noms i aleshores afegeix Biff de Retorn al futur està bé al meu llibre.
- Kane
Només pensa: sense actors en directe, no tindríem Kane. O, nosaltres ho faria tenir Kane, però seria una ombra malament representada i sense carisma del seu jo actual. Kane pot ser un dels vilans de videojocs més interessants de la història, sobretot gràcies a l'actuació de Joseph D. Kucan, que (de manera força irritant) sembla que mai no envelleix durant les seves nombroses actuacions com a líder de Brotherhood of Nod.
Fer de Kane un personatge renderitzat en 3D, fins i tot amb la tecnologia actual, encara eliminaria tot el seu enigmàtic atractiu: la seva confiança, el seu zel religiós i, sí, el seu perilla , se sentiria artificial, allunyat i, en última instància, sense valor a causa de la naturalesa generalment inexpressiva dels personatges en 3D (Alyx Vance i totes les altres protagonistes femenines que s'assemblen a ella malgrat tot).
el millor descarregador de vídeo gratuït per a Windows
Les actuacions de merda segueixen sent divertides
Tauró de clavegueram i Trampa nocturna són, quan tot està dit i fet, memorables. Són, per descomptat, memorables de la mateixa manera que és memorable ser colpejat als testicles amb un martell de bola, però a qui li importa? Si voleu veure algunes de les escenes de tall més horribles i involuntàriament divertides de la història moderna, no cal mirar més enllà de les improvisades Trampa nocturna número musical o l'obertura a Tauró de clavegueram . I gràcies a la meravella de YouTube, tinc tots dos:
Si Ed Wood hagués treballat per a una empresa de jocs i s'hagués donat un pressupost d'aproximadament vuitanta dòlars, ell podria han creat alguna cosa tan dolorosa i/o divertida com qualsevol de les escenes d'aquests jocs. Aquestes escenes són el tipus de coses que mireu i us burleu dins del vostre grup d'amics, Senyor ho sap s'ha fet — però tingueu malsons gràfics durant les properes setmanes. Això , senyores i senyors, és una sèrie de tall de potència seriosa.
El sistema de recompensa
Tenint en compte el meu vocabulari escàs i limitada habilitat de descripció, és difícil explicar el que anomeno sistema de recompensa sense semblar una mica boig. Això no vol dir que no ho intentaré, és clar.
El sistema de recompensa només s'aplica als jocs les escenes d'acció en directe dels quals tenen lloc periòdicament al llarg d'una campanya general: les escenes intermèdies de la Comanda i venç jocs, o les revelacions graduals d'imatges de vídeo Evidència: L'últim ritual són bons exemples d'això. En lloc de servir com un simple mitjà per moure la trama, explicar objectius o donar pistes, el vídeo d'acció en directe també serveix com una mena de recompensa per al jugador després d'haver completat una part del joc. El ritme es configura al principi del joc i es repeteix al llarg: missió, vídeo, missió, vídeo. Aquesta estructura converteix els vídeos en una delícia, un descans entre missions que el jugador pot utilitzar per relaxar-se i preparar-se per al camí.
Aquest tipus d'estructura està present en molts i molts altres jocs que no inclouen actors en directe, però personalment crec que les escenes que tinc la majoria esperem veure aquells amb gent real. En termes de C&C sèrie, per això Generals era del tot poc implicat; la manca de les escenes d'acció en directe de la marca registrada de la sèrie va reduir l'incentiu per jugar a través del joc. Cap jugador sano de ment ho faria mai Atura jugar a un joc només perquè no els agradaven les escenes (els videojocs solen ser per, ja ho sabeu, jocs ), però tot i així, m'ho vaig passar molt millor jugant Alerta vermella 2 quan vaig saber que cada missió acabaria amb Barry Corbin, amb tota la seva calbitat, glòria a l'estil de Wilford Brimley, felicitant-me per la feina ben feta.
Em van agradar tant les seves escenes, de fet, que vaig escriure el següent haiku:
Oh, Barry Corbin
No tens diabetis
Però encara t'estimo.
Empatia a través de les ereccions
Amb tota honestedat, aquest aspecte particular de les escenes d'acció en directe és totalment injust, i sóc una persona que no estic especialment feliç d'assenyalar. Però cal dir que en un joc com Evidència: L'últim ritual , on les protagonistes femenines són interpretades per dones inusualment (però realista) atractives, el jugador (suposadament masculí) desenvolupa un major vincle emocional amb aquests protagonistes a través del seu desig de colpejar-se amb ells. Fins i tot tenint en compte que les actrius femenines no ho són especialment bo en Evidència (tot i que, pel seu crèdit, això no és del tot culpa seva: per a la versió anglesa del joc, les dues dones franceses van haver de tornar a rodar totes les seves escenes en un idioma òbviament que no és el seu propi), és difícil no preocupar-se. sobre el seu destí, per lo simpàtics i modestos que són. Allà on la sexualitat de Lara Croft i Bloodrayne és oberta, innecessària i, en general, bastant immadura, la pràctica una mica menys pretenciosa de posar persones realistes atractives davant de la càmera i obligar al jugador a cuidar-les és molt més efectiva en termes d'empatia simple.
Com he dit, és una força injusta, irritant i purament incidental del mitjà (i de la qual no estic orgullós de considerar-me afectada), però és una fortalesa tanmateix. El repartiment d'actors pelussos i atractius en escenes d'acció en directe és un dispositiu argumental fàcil, eficaç i realment exasperant que funciona a nivell emocional, però que també et fa sentir una mica brut com a resultat (vegeu també: un episodi de la temporada més recent). de 24 , on un hacker informàtic amb discapacitat mental queda atrapat en el punt de mira d'un franctirador).
Jennifer Morrison
millor lloc web per convertir youtube a mp3
Sí, té el seu propi punt. I la raó ella obté el seu propi punt de bala és perquè, com el tinent Kirce James Command and Conquer 3: Tiberium Wars , ella representa la combinació de molts dels altres factors que contribueixen al meu gaudi dels actors en directe dels videojocs.
Com a actor secundari Casa MD , ella demana un, ei, és això resposta del pollet quan apareix per primera vegada; ja que sembla prendre la seva actuació tan seriosament, veure-la actuar és alternativament incòmode, adorable, dolorós, hilarant i agradable; com que aquest rendiment és tan inconsistent al llarg del joc, val la pena acabar cada missió només per veure què farà Morrison a continuació; i com que és preciosa, el jugador comença a preocupar-se per ella i, per tant, vol veure-la més.
I per a les dones, Josh Holloway hauria de provocar una resposta semblant. Dia, ho sóc recte i em provoca la mateixa resposta.
Però seriosament
No vull dir que utilitzar actors en directe en vídeo en moviment complet sigui un moviment que necessàriament hauria de venir esquena , però cal dir que la tendència, per les seves innombrables falles, segurament va tenir alguns avantatges. Espia va utilitzar actors en directe per crear una experiència molt més realista i immersiva. Sota una lluna mata va utilitzar els seus moments de FMV per crear escenes dramàtiques de vegades tontos, de vegades genuïnament atractives. Comanda i venç va canalitzar tota la qualitat de pel·lícula B cursi de les seves escenes en directe en una marca comercial de franquícia estranyament intrigant.
Tenint en compte que els personatges virtuals ho són sovint extremadament difícil d'empatitzar amb (A.V.,a.a.o.f.p.w.r.h.n), els actors en directe representaven ocasionalment una manera més eficaç de connectar el jugador amb el personatge, fent que la història fos més interessant. Els pitjors moments dels FMV d'acció en directe van ser els d'un mitjà en els seus inicis: la merda Tauró de clavegueram i Trampa nocturna va sorgir a causa dels desenvolupadors que estaven provant els límits del que, en aquell moment, era una tecnologia totalment nova. Amb una mica més d'experiència i potser alguns millors directors, qui sap què podria haver resultat?
Per descomptat, els actors en directe no poden veritablement tornar de qualsevol manera real: donada part de la tecnologia d'actor virtual recent que hem vist ( Pluja intensa ), ara és el moment perquè els programadors explorin les possibilitats de com de realistes i empàtics poden ser els actors virtuals, i en aquest punt, el darrer el que han de fer els desenvolupadors és intentar emular obertament un altre mitjà. El camí que surt de l'estranyosa vall és llarg i dur, però s'ha de fer, tanmateix. Només espero que potser... només pot ser — els vells temps dels actors en directe davant de les pantalles verdes poden ajudar a la transició.
Aleshores, potser no.