whatno more heroesreally means
inicialitzant variables estàtiques c ++
( Nota de l'editor: Whoa, una història promocionada que no està relacionada amb el tema Monthly Musing ?! És així, nois i noies, encara reconeixem treballs brillants que mereixen ser promocionats. Com ara aquest cas, on Cowzilla3 escriu una obra obrint l’ull sobre el que realment representa No More Heroes. - CTZ )
Les històries dels videojocs no s’enfronten gairebé mai al jugador, provocant una mena de mirada introspectiva sobre les decisions que han pres durant tot el joc i que els incita a no només fer una ullada a què fan en el joc, sinó a qui són com a persona. Les pel·lícules, els llibres i la televisió tenen una gran quantitat de mitjans per enfrontar-se al seu públic obligant-los a pensar en les seves accions i el món que els envolta. Tot i això, els videojocs sovint no se substitueixen en el paper d’heroi i ens fan avançar indiscutiblement i linealment cap a un objectiu final victoriós. Segur que hi ha hagut rares joies BioShock o fins i tot Call of Duty 4 , però fins i tot aquests jocs només confronten els ideals del jugador i no el propi jugador. És per això que estic tan desconcertat que el de Suda51 No hi ha més herois no està rebent tanta atenció per la seva història i personatges com els jocs esmentats anteriorment.
Potser és el fet que es troba en una consola “menys seriosa”. Potser és perquè la història és tan estranya. Potser és a causa del diferent estil artístic. O potser és el fet que el joc no fos tan gran com altres. Independentment de la raó, no sembla No hi ha més herois està rebent l'atenció que mereix per les seves idees increïblement intel·ligents, confrontades i interessants. Així que vaig a fer això aquí. Hi haurà spoilers, però això no és tan important perquè, com veurem, al final no és la història la que té el sentit, sinó el joc en si. Feu clic al salt per continuar llegint.
Quin és el punt de plantejar-se? No hi ha més herois , demanes? El problema, com ho veig, és desafiar la percepció de com funcionen els jocs i els jugadors. La qüestió és posar en qüestió les nostres motivacions per jugar i batre jocs, cosa que ens fa pensar en nosaltres mateixos com a jugadors i les idees i ideals de la moral i dels dissenys dels dos jocs. Un joc bastant fort per a un joc que sembla que és d'una generació antiga, es pot resumir en el seu joc com un 'hack n 'slash' i el personatge principal del qual sembla tenir tanta profunditat com els gràfics en estil 2D que envolten. ell.
Potser Travis Touchdown, el protagonista del joc, és el millor lloc per començar, ja que sense adonar-se que és un dels personatges més complicats per agrair una consola de jocs, és difícil acceptar que la resta del joc realitzi de forma intel·ligent. Travis és poc profund, però és aquesta poca fondària la que li dóna la seva profunditat. Quan se'ns presenta a Travis, el seu únic objectiu és convertir-se en l'assassí número 1 a tota Santa Destroy i matarà a qualsevol que es trobi al seu camí. L’obertura del joc no fa més que establir-nos per començar a matar, fins i tot excusar més detalls sobre la història a causa de la curta atenció del jugador. Es fa dir que no li importa el “per què” de matar aquestes persones, sinó que simplement seria fantàstic ser el millor i el jugador, tot i que no se li digui res, està d’acord amb ell. De fet, l'únic que el torna a colpejar quan se'ns introdueix per primera vegada al personatge és el cost de matar a totes aquestes persones.
Sembla força avançat i porta a imaginar-se un personatge de videojocs molt tradicional. Travis no és només un heroi tradicional del joc, i aquí és el punt fort de les idees del joc. Travis és una representació de jugadors. Suda51 ha creat un personatge el món del qual funciona com el d’un jugador. Com a jugador, comencem a jugar a un joc i a matar fàcilment. Igual que Travis, sovint la nostra recerca és simplement ser el número u i seguim sense qüestionar-nos realment les morts de centenars de persones. L’objectiu dels jocs és guanyar i fins i tot en jocs que desafien la nostra moral BioShock al final se'ns propulsa destruir el 'gran dolent' i, bàsicament, convertir-nos en el número u. Així, Travis som nosaltres i som Travis i, a mesura que el joc es desenvolupa, això es confirma i es fa més preocupant.
Una ullada al món dels jocs ens ajudarà a comprendre encara més la connexió entre Travis i el jugador. Santa Destroy està format per un conjunt d’edificis d’escala de grisos de baixa resolució que tenen com a objectiu principal combatre lluites o distraccions per a Travis. El món sencer es basa en allò que Travis té interès, literalment no hi ha res més. En què li interessa Travis? El que són els jugadors masculins més joves: recollir objectes obsessivament (en aquest cas roba i models), matar dolents, pel·lícules, gimnàs, esports i dones magnífiques. Si no té a veure amb aquestes coses, no és important per a Travis i no es mereix res més que un lleig edifici gris. Santa Destroy és una recreació literal del món egocèntric d’un home de 20 anys i un comentari sobre com aquesta generació de jocs veu el que és important a la vida. La inanitat de les recerques laterals durant tot el joc només posa l’accent en la creació d’un món que és avorrit i desinteressant fora de la vida de somni de Travis. Si es pot excusar un disseny de joc deficient o no per al missatge artístic és un tema per a un altre bloc, però la qüestió és que tot el món del joc és el món de Travis i, per tant, de la mateixa manera que Travis ens representa, el seu món representa el nostre ”, per molt depriment que sigui.
Així doncs, tenim la configuració. Travis som nosaltres, el seu món és el nostre i, segons resulta, quan estem jugant, tenim uns bonics instints de base. Tot està bé, però difícilment ens enfronta a jugadors. De fet, al començament del joc, el comentari és molt més satíric, doncs és confrontatiu. A mesura que Travis comença a aixecar els cossos amb estils més frescos i frescos, la idea de simplement matar a tothom és cada cop més inquietant per Travis, sobretot quan s’adona que ser el número u sembla tenir cada vegada menys sentit. És encara més inquietant la manera com això reflecteix el propi jugador (si bé és discutible si una dona es pot veure reflectida a Travis. Si a alguna dona li interessa il·luminar-me ho agrairia). Si Travis qüestiona tot el que fa per convertir-se en el número u, no ens ho hauríem de posar en qüestió, no només en aquest joc, sinó en els jocs en general? Com s'ha dit anteriorment, se'ns colpeja en batalles per matar i guanyar i convertir-nos en el número u. Però Travis de sobte es pregunta per què volem fer aquesta desesperació. Quin és el puto punt i per què fins i tot hem de preocupar-nos?
Es torna encara més molest un cop Travis s’adona que realment no té sentit. La seva matança del fet que el condueix és que porta a la mateixa conclusió inevitable de tots els jocs: guanyar Però el número u ha perdut la seva brillantor després de banyar-se als rius de sang, el joc s'ha vessat. Quan Travis arriba al cap final, segueix clarament no perquè estigui interessat a convertir-se en el número u, sinó perquè simplement és la cosa que cal fer. Això és el que també fem com a jugadors, pressionant fins al final d’un joc simplement per acabar-lo, ja que és el camí que hem seguit. Així, quan es revelen les veritables motivacions de Travis, es veuen amb molta rapidesa perquè les seves motivacions no importaven, vas arribar al número u. La extravagant història de què va començar Travis fins i tot en primer lloc no té importància, ets al cap i ja s’ha acabat. Tot i no obtenir l’important recompensa d’una explicació al final del partit, què fem tots? Seguim endavant perquè, igual que Travis, ens hem posat en aquest camí i volem guanyar, malgrat que fins ara sembli inútil.
Fa No hi ha més herois caure en la seva pròpia trampa, llavors? El joc està assenyalant de manera intel·ligent que un jugador sol matar-se simplement pel seu camí cap a ser el número u per després jugar i acabar de la mateixa manera? La resposta a això és un 'no' molt senzill. Això és per dues raons realment. El primer motiu és que hauríem d’ignorar el fet que tot el joc en si és irònic, alhora que critica jocs que no són altra cosa que matar a nivells i que és el mateix joc exacte, criticant així els jocs mitjançant aquesta ironia (de nou si això és excusable en els videojocs és discutible, però no es discuteix aquí). En segon lloc, si heu batut el joc amb normalitat (lleu), ja sabeu que aquest no és el final. La batalla final tindrà lloc contra un altre personatge amb una altra absurditat que no importa. És com acaba aquesta batalla el que defineix veritablement tot el joc.
Travis i el seu oponent, després d’una batalla d’espasa realment èpica en la qual cap dels dos surten al capdamunt, es resignaven a lluitar per sempre com tampoc hi sortiran. Travis, tot i que s'ha adonat plenament que la seva lluita fins a la part alta era falsa i inútil, continua lluitant, però havent arribat a aquest punt, és amb una nova constatació que la lluita era l'únic punt. Els jugadors farien el mateix i solen fer el mateix. Malgrat que la matança s’ha convertit en inútil en termes d’història i desenvolupament, si el joc continués, seguiríem per guanyar. Travis s’ha posat d’acord amb això i s’adona que l’única sortida és acabar amb un joc. Com a jugadors se’ns acostuma a conduir a un bon final net i els dissenyadors de la mà ens agafem de la mà fins al final de la història. Quan Travis s’adona que això no passarà en el seu joc, que fins i tot ara apareixen extrems fluixos, trobar que “aquesta sortida anomenen paradís” es converteix en l’única opció per acabar amb el joc. Ni més heroi, ni més joc, ni autèntic guanyador, ni cap final.
Per què algú de nosaltres va començar a jugar al joc? Va ser per desvelar el misteri o afrontar-nos en els nostres ideals? Ho dubto. Només volíem tallar la gent amb un sabre lleuger i Suda51 ens va cridar totalment, i no només la gent que tocava No hi ha més herois però tots els jugadors. És increïblement refrescant jugar a través d'un joc que es mou més enllà del valor superficial i es converteix en art no només a través de controlar meravellosos o controls, sinó desafiar les nostres percepcions. Perquè al final, el gran art és una cosa que no només ens mou, ens fa pensar i desafiar qui som, sinó que també amplia el seu mitjà i No hi ha més herois fa totes aquestes coses de meravella.