war never changes absurdity world fallout
Fa poc vaig tenir el plaer de llegir el primer número de ctrl + alt + derrota, 'Guerra', en què Dilyan Damyanov reflexiona sobre el significat de la frase 'Guerra, la guerra no canvia mai'. Al considerar els esdeveniments generals que es produeixen en la línia de temps de la fallida, Damyanov arriba a la conclusió que les paraules no tenen sentit, perquè no hi ha una constant subjacent en el Conseqüència negativa guerres per validar la frase.
Admetré que, tot i que només sigui certa, que Damyanov té raó ... si mirem els conflictes de la franquícia de manera molt àmplia i literal. Si fem un cop d’ull i aprofundim en la història, però, comprovarem que aquest no és el cas, com ara Conseqüència negativa la franquícia sempre ha tingut una coherència intrínseca que ho impregna tot en els jocs: l’absurd.
La guerra, la guerra no canvia mai
La frase icònica gairebé inspira els grans de pell quan Ron Perlman ho diu, no? Les paraules transmeten una infinitud d’informació respecte al món que ocupa la franquícia Fallout, sinó que també funciona com una crítica dura de la societat i dels nostres ideals. O, així, diu la meva particular interpretació de les paraules.
El tema de l'absurd és evident en la representació de la cultura de la franquícia. Tenim el retro futurisme dels cinquanta anys cinquanta de la cultura occidental, que és la confiança que un futur com un Jetsons és el nostre destí, en contrast amb la lleig realitat del món fallout. En lloc de tenir aquestes esperances d’un imperi futurista dels grans Estats Units d’Amèrica convertit en res més que un fantasma semiòtic, Fallout postula una realitat en la qual continuem sent definit per aquell futurisme.
Què és un fantasma semiòtic? Doncs bé, William Gibson descriu un fantasma semiòtic a Burning Chrome com l'arquitectura 'futurista' dels anys trenta i quaranta que passes diàriament a les ciutats americanes sense notar-ho; les carpes de la pel·lícula es van arrossegar per irradiar una mica de misteriosa energia, les botigues de plom amb l’alumini estriat, les cadires de tubs crom recollint pols als vestíbuls dels hotels transitoris ... segments d’un món de somni, abandonats en un present impertinent ”. Així doncs, en la línia de temps de Fallout, en lloc que aquest fantasma s’amaga en l’arquitectura del paisatge urbà o com un somni trencat en els recessos de la nostra consciència cultural, continuem abraçant-la per permetre que ens defineixi com a cultura. Res no transmet l'absurd d'aquesta idea millor que la introducció cinematogràfica Fallout 1 .
La primera vegada que es pronuncien les paraules 'Guerra, la guerra no canvia mai' són durant aquest cinema, els parpellejos i les escletxes de la pantalla, però les lletres sedoses, gairebé estranyes, de 'Potser', de The Ink Spots, ens deixen sentir amb les mans.
Potser pensareu en mi quan estareu tots sols
Els gràfics van des d'un anunci de la famosa Vault-Tec Vaults a una escena en què els funcionaris governamentals mantenen la pau al Canadà. Disparen una bala, dues bales, a la part posterior del cap d'algunes persones, i sense que falti un ritme, es produeix un cacau, es dirigeixen cap a la càmera i comencen a agitar alegrement. Aleshores, veiem un soldat amb un vestit de potència mirant cap a l’horitzó amb la bandera nord-americana balancejant-se pel vent, i això es transforma en un anunci que ens demana comprar bons de guerra. Nothin com alguna bona propaganda olímpica, no?
La càmera es desprèn i veiem que aquest anunci està reproduint-se en un televisor ... que funciona a les restes d'una ciutat destruïda. D'alguna manera. Ni tan sols un minut en el joc i la juxtaposició del patriotisme absurd (la causa de la guerra) i la destrucció (el resultat de la guerra) ens dóna la sensació que potser el preu de la guerra és massa elevat per pagar, potser, potser, només el principi. darrere de la guerra és idiota i no es pot justificar davant de conseqüències com aquestes. Si voleu, podeu fer paral·lelismes amb el món real, estic segur que n’hi ha molts que podrien argumentar que no hi ha res digne de la guerra de deu anys amb l’Afganistan, per exemple, però parlo sobretot de la política del joc. .
Per descomptat, el que fa la història de la Conseqüència negativa un univers tan deliciós que, sens dubte, la seva realitat no està gaire allunyada de la nostra. 'La Gran Guerra', es refereix a una crisi energètica on es va esgotar gairebé cada darrer tros de petroli, que va provocar una guerra atòmica global. Em sembla alguna cosa que ens podria passar, hem de fallar en trobar una font d’energia alternativa al petroli, no? Jugant a través Fallout 2 potser revela que la raó específica de l’holocaust nuclear no va ser que algun govern el perdés i pressionés el botó vermell.
Hi ha una IA solitària a San Francisco anomenada ACE que implica que l'avorriment i el neguit van provocar una IA conscient de si mateix per llançar nous per a la seva diversió. Tot i que la història absurda d’ACE és una mentida bruta, la negativa de les potències mundials a trobar i adoptar una font d’energia alternativa, la seva voluntat de cremar el món a terra en nom de l’avanç tecnològic, de la guerra que s’encamina i l’ús actiu del gran pal. 'parla volums sobre el ridícul context que van provocar aquelles sèries d'esdeveniments. Clavament al taüt? L’anunci previ a la propaganda deixa clar que el públic no només era conscient del que passava, sinó que el fomentava activament.
Tot això es contextualitza amb la pròpia història. “Els romans van lluitar per recollir esclaus i riqueses. Espanya va construir un imperi des de la seva voluntat d’or i de territori. Hitler va formar una Alemanya maltractada en una superpotència econòmica. Però la guerra no canvia mai. '
És a dir, la guerra del joc és en la mateixa línia que la guerra per l'avarícia i la luxúria, que no es pot dir que siguin motius d'una guerra 'justa'. A això crec que fa referència la frase: mai canvia perquè mai es justifica. Una guerra injustificada és una guerra absurda. L’absurditat de tot això s’implica encara més quan tenim en compte que les “espolles de guerra eren també les seves armes”. La guerra s'està duent a terme ... de manera que es pot fer més guerra. Què tan estúpid és això?
El mateix es pot dir de la 'guerra' que trobem en el propi joc. En el primer Conseqüència negativa concretament, la guerra entre l’exèrcit súper mutant i la humanitat és el conflicte central. Els súpers mutants són conseqüència directa de les accions de preguerra. West-Tek va desenvolupar una sèrie de tecnologies per al govern nord-americà, una de les quals va incloure una droga destinada a ajudar a defensar-se de la possible guerra biològica de la Xina. Mentre que el fàrmac va tenir èxit en la lluita contra les armes biològiques, els efectes secundaris van provocar un creixement extrem de la funció muscular i cerebral. Naturalment, aquests efectes van enamorar el govern, que aleshores volia utilitzar el virus evolutiu forçat (FEV) per crear súper soldats.
L'experiment mai no va estar completament acabat, però la instal·lació en què va tenir lloc tot va ser més tard reconeguda per Richard Gray. Richard Gray s’exposa a FEV i acaba convertint-se en ‘The Master’, que després decideix utilitzar el virus per crear una raça mestra de super mutants. Si bé la seva intenció era 'noble' en la mesura que volia evolucionar la humanitat cap a una cosa que aniria més enllà de la misèria, el conflicte i la guerra, no deixa de ser equivocada i el paral·lelisme amb els nazis és evident. Es pot dir, doncs, que la guerra entre humans i supermutants és un resultat de l'absurd en dos recomptes: un vilà descarat i insensible i el resultat ridícul d'un anterior conflicte bèl·lic.
Dins Fallout 2 , el conflicte central és la guerra entre el 'govern' i els paisatges erms. El govern, que ara s’autodenomina “L’enclavament”, vol recuperar la terra que abans era seva. Si bé alguna semblança d'un govern podria considerar-se una cosa beneficiosa, ningú no ha nomenat aquestes persones en el càrrec. Són només els descendents de les persones elegides abans de l’holocaust nuclear. A part d’això, la forma en què volen reclamar el que abans era absurd: volen eliminar totes les “impureses” genètiques i crear una societat d’aquells amb una “soca pura”.
Ara, entenem la idea que potser els erms no poden ser considerats humans i, per tant, no mereixen viure ni un segon. El motiu pel qual han mutat en 'alguna cosa' altra és a causa del govern. No només el govern va provocar que el món estigués tan fortament irradiat, sinó que el govern va jugar amb les voltes i les va convertir en experiments. Les Voltes no estaven pensades per permetre que la gent sobrevisqués i un dia reconstruir la societat. Es volia que fossin un experiment social, per veure com reaccionaria la gent quan es trobava en condicions específiques. Per exemple, a una Volta hi havia un sol mascle i 999 dones.
Si bé la classificació com a humana és discutible per als paisatges erms, encara tenen una força de voluntat, són capaços de pensar racionalment. Personalment, quan el futur de la humanitat està en joc, desfer-se de la majoria de les seves restes no em queda bé. No sóc científic, però m’imaginaria que tenir mutacions que permetin viure a les persones en un món postnuclear és una cosa beneficiosa? De totes maneres, res d’això no importa a l’Enclav, ja que per a ells, els pagesos no són res més que rates de laboratori. També aquí la causa de la guerra és absurda.
Dins Fallout 3 , és més difícil escollir un conflicte 'central'. Tenim la guerra entre els súbdits mutants i la humanitat, que és similar a la que veiem Fallout 1 . La història se centra sobretot en el conflicte entre científics que volen proporcionar aigua neta a la població en el marc del 'Projecte Puresa' i el govern, que encara vol desfer-se de la 'impura'. La figura de l’Enclave poden cometre genocidi contaminant la mateixa aigua que el pare del personatge principal busca purificar. Aquí, no es pot dir massa que no s'hagi dit ja, la trama és una rehabilitació dels conflictes que veiem Fallout 1 i 2.
I què opina la gent que hi ha darrere del joc? Vaig contactar amb Chris Avellone, un dels que hi havia al darrere Conseqüència negativa franquícia, que va treballar més recentment Fallout: Nova Vegas . 'L'argument que hi ha per aquí (bé, sobretot per mi) és que' el desig de fer la guerra 'no canvia mai', explica Chris. Per descomptat, val la pena assenyalar que, en algun sentit, 'War Never Change' no és molt més que una línia de lletra. “La història ens ha demostrat clarament que sí, la guerra canvia. De fet, durant els darrers vint anys, tota la noció de guerra ha canviat de forma espectacular i les tècniques també han canviat de manera espectacular. Per tant, és una descripció molt bonica, però no crec que tingui sentit lògicament ”.
preguntes i respostes de l'entrevista unix pdf
Sembla, doncs, com si es tractés d’una interpretació personal. Això fa la pregunta: a què es refereixen les paraules vostè?