w whats that noise five horror games that use sound effectively
Millor jugat amb auriculars
En una Espai mort Diari per a desenvolupadors, el productor executiu Glen Schofield va utilitzar un bon exemple per il·lustrar com l’àudio és integral de la por: “Hem apagat una pel·lícula de por - la imatge - i només hem executat l’àudio i fa molta por, però si l’apagem l’àudio i només veure la pel·lícula, no fa por en absolut ”.
El disseny de so és, probablement, més crucial per al terror que qualsevol altre gènere en jocs, i alguns desenvolupadors el porten al següent nivell. A continuació, es mostren cinc jocs (o sèries) de terror que poden fer-vos pensar en disminuir el so i jugar en silenci, no per molèsties, sinó per por.
Hellblade tornar a edat
A l’ambiciosa aventura de terror de Ninja Theory, la protagonista Senua pateix psicosi que la fa sentir i escoltar veus, i el joc utilitza àudio binaural per fer-te sentir com si també els escoltis. La gravació Binaural utilitza dos micròfons, afegint un efecte 3D que aprofundeix més que el so envoltant enganyant el seu cervell i donant-li la sensació que el que estàs escoltant és a la sala. Si porteu auriculars per Hellblade , sentireu veus que aparentment provenen de tots els voltants, tant lluny com prou properes per xiuxiuejar a l’orella, i l’efecte és esgarrifós.
com provar seqüències de comandaments entre llocs
Observador
Equip de Bloober Observador et deixa anar a la ment de la gent perquè, en el futur cibercòpic distòpic, els cops et poden piular el cervell. Mentre explores l’espai davant d’algú, escolten sons que reflecteixen el teu entorn, que són essencialment manifestacions de pensaments embolicats. Tot i que Observador no utilitza àudio binaural com Hellblade , encara val la pena jugar amb els auriculars per experimentar els xiuxiuejos atmosfèrics i els sorolls que a vegades són molestos. Observador no és un joc còmode i fa servir l’àudio per empènyer aquest malestar i fer-te sentir coses que no volen estar a l’abast, ja siguin monstres al soterrani o frustració sexual d’algú.
Turó silenciós sèrie
El Turó silenciós La sèrie és coneguda pel seu ús d’àudio, i el dissenyador de so Akira Yamaoka és una llegenda de la comunitat de jocs de terror. Yamaoka va incorporar el soroll industrial per convertir la música de la sèrie en una sinistra cacofonia del so. En una entrevista a la revista britànica FET , Yamaoka va descriure la seva aproximació al disseny de so a la sèrie. 'Volia que fos imprevisible', va dir. 'Potser durant un gran ensurt el vaig tallar tot i potser si no passés res, hi hauria molt de so'. També va utilitzar una varietat d'instruments, inclosos vocals, per afegir a la imprevisibilitat. Els moments més tranquils de la sèrie es complementen amb cançons de piano melancòliques i cançons de rock de baix nivell, però durant seqüències més intenses, Yamaoka acumula el soroll industrial o incorpora un cant a altres. Hi ha un motiu senzill perquè la seva música hagi tingut un impacte semblant i és que simplement no escolteu res més. Estableix de forma eficaç l’estat d’ànim per a una sèrie que genera emocions fortes dels fans.
programari per copiar DVD a l'ordinador
Yomawari: Nit sola i Ombres de mitjanit
El Yomawari els jocs adopten el plantejament contrari. Saber quan no incloure música pot ser una manera efectiva de generar por. Ambdós Yomawari els jocs, t’enfonses per la ciutat de nit només amb una llanterna, sense sentir res més que els teus passos sobre el paviment i ocasionalment sonors atmosfèrics nocturns, fins a creuar camins amb un fantasma. Aleshores, el cor del teu personatge comença a bategar ràpidament, una elecció d’àudio que s’engloba en el joc frenètic. El Yomawari el 'sistema de batecs del cor' indica la proximitat que teniu d'un fantasma i, a continuació, actua com a barra de resistència quan necessiteu fugir. Com més ràpid es batega el teu cor (i com més t’apropeu d’un fantasma), més difícil és córrer. El so d’un batec cardíac ràpid és un indicador universal de la por i Yomawari utilitza aquest senzill efecte sonor per tallar la tensió amb tensió.
Espai mort
Espai mort té àudio assassí arreu, però la peça més interessant del seu disseny sonor és l'ús innovador de 'emissors de por'. Això va permetre a l'equip d'àudio construir suspens fins i tot si el jugador no seguia una ruta esperada o interactués amb l'entorn d'una manera específica. Així, per exemple, en lloc de fer un so terrorífic cada cop més fort a mesura que el jugador camina per un llarg passadís, van connectar emissors de por a objectes o enemics concrets, fent que el so es construís a mesura que el jugador s’acosta més a un objecte o fins que s’acosta cara a. -face amb una criatura. L'equip va utilitzar emissors de por conjuntament amb la banda sonora creant quatre fluxos estèreo en capes, que es barregen en temps real segons la por que s'emet en el joc. Com més emesos de por s’apaguen, més intensa i intensa es fa la música. És una combinació de la mecànica que mostra una consciència astuta de la interactivitat dels jugadors, i es va guanyar Espai mort diversos premis pel seu disseny sonor.
Spooktober s'ha acabat gairebé i només tenim un parell de dies més per parlar de jocs de terror abans que haguem de començar a parlar de jocs que ens cobreixen de neu. Tan ràpid, digueu-me quins sonats esgarrifosos més us han espantat.